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La opinión de
David Martínez

Demos gratis que salvaron... o arruinaron un juego antes del lanzamiento

EMBARGO Resident Evil 8 Village 19 a las 17:00
Una demo gratis de un videojuego antes de su lanzamiento no siempre beneficia a las ventas. Hay que seleccionar muy bien el tramo de juego, la duración y el estado de desarrollo para que no se convierta en un "tiro en el pie" para el juego definitivo.

Las opiniones expresadas en este artículo son las del autor y no tienen por qué coincidir necesariamente o exactamente con la posición de Axel Springer o de Hobby Consolas.

Estoy seguro de que cualquiera de los que jugamos en la época de PSX, Dreamcast y consolas posteriores, tenemos en la memoria grabada alguna "demo". Sí, esas versiones gratis y "recortadas" que nos permitían probar un juego -y si los desarrolladores habían acertado, puede que fueran el motivo para que finalmente nos lo comprásemos-.

De hecho, recuerdo comprar revistas de videojuegos sólo por las demos. Desde los cassettes para Spectrum que incluía Microhobby, pasando por la Revista Oficial PlayStation (de MC Ediciones) y nuestra "hermana" Revista Oficial Dreamcast, con sus discos "Dream On". Y no me olvido de la demo de Oddworld Abe´s Odyssey que regalamos con Hobby Consolas, claro. Aquí podéis ver los mejores regalos de la historia de Hobby Consolas.

Sea como fuere, escoger una buena demo es todo un arte. ¿Queréis un ejemplo? Podemos recordar aquel DVD histórico de Metal Gear Solid 2 que se incluyó, en Europa, con Zone of the Enders para PS2. Una hora de juego -la parte inicial, en el barco- controlando a Solid Snake y alucinando con las mecánicas, y los gráficos, del juego de Kojima. 

Precisamente Hideo Kojima fue artífice de otra demo que ahora es casi una pieza de coleccionismo. Me refiero a P.T. (el tráiler jugable de Silent Hills, aquel "survival horror" que nunca llegó a salir y que era fruto de la colaboración entre talentos como Guillermo del Toro, Norman Reedus y el propio Kojima).  

P.T.

Si Kojima ha demostrado su acierto con estas versiones de prueba, últimamente es Capcom la que se encuentra en estado de gracia. Con Resident Evil 7 nos dejó dos demos brillantes: The Beginning Hour (que incluía un easter egg secreto) y Kitchen, con una parte que no estaba en el juego final y que todavía hoy es una de las experiencias más aterradoras que se pueden experimentar en VR.

Es una estrategia similar a la que está siguiendo con Resident Evil 8 Village. Primero pudimos descargar gratis en PS5 la demo Maiden, que no forma parte del juego final, pero sirve como demo técnica y de ambientación. Y muy pronto podremos jugar una demo completa de una hora (publicada antes en dos partes para las consolas de Sony) que refleja la primera hora de juego en la aldea y el castillo Dimitrescu.

El hecho de limitar estas demos (sólo podemos jugarlas durante un tiempo y en fechas determinadas) es un aliciente para que los jugadores se lancen a por ella con más ganas, y también se asegura un montón de impactos en redes sociales. La estrategia les funcionó de maravilla en la "one shot demo" de Resident Evil 2 Remake, que sólo se podía jugar una vez con nuestra cuenta de usuario. 

Hay más demos recientes que destacar. El primer tramo de Immortals Fenyx Rising (Ubisoft), el nivel Warehouse de Tony Hawk´s Pro Skater 1+2 o las demos de Monster Hunter Rise y Project Triangle Strategy (el juego de rol para Nintendo Switch desarrollado por Square-Enix cuya fecha de lanzamiento está prevista para 2022). Incluso se han lanzado estupendas demos como Last Guardian VR (basado en el juego de Fumito Ueda) que nunca se convirtieron en juegos completos. 

La demo es una herramienta publicitaria muy efectiva cuando se hace bien, pero a veces "el tiro sale por la culata", y una demo puede volverse contra las expectativas que había levantado el juego. En menor medida esto es lo que pasó con la demo de Outriders. La versión gratis del juego de People Can Fly era muy larga (casi 3 horas si hacíamos todo) pero tenía algunos fallos que echaron para atrás a los posibles compradores -como los tiempos de carga al entrar en diferentes zonas-. Aquí podéis leer nuestro análisis de Outriders.

Balan Wonderworld

Un caso aún más sangrante es el de Balan Wonderworld, el plataformas de Square-Enix que firman Yuji Naka y Naoto Oshima (los creadores de Sonic) que era muy larga y que ya dejaba entrever muchos problemas del juego final. Aquella demo sirvió para destacar más lo malo que lo bueno. 

Con toda la información que tenemos al alcance de la mano, hoy es más difícil que nunca que una demo se convierta en el motivo para comprar un juego. Pero en su momento recuerdo haberme convencido para comprar juegos después de probar demos como Porsche Challenge o Future Cop L.A.P.D.

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