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Final Fantasy VII Rebirth: no más paja, por favor

Final Fantasy VII Steam Deck

El anuncio de Final Fantasy VII Rebirth, la segunda parte del remake, despierta los fantasmas del primer juego y su contenido de relleno, una práctica presente en muchos juegos. ¿Pero merece la pena emborronar el legado del original con contenido poco interesante? ¿Es algo que deberían evitar los juegos y apostar por calidad vs cantidad?

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  • La semana pasada, coincidiendo con el evento del 25 aniversario de la saga se presentó la segunda entrega del remake, Final Fantasy VII Rebirth.
  • Como un relámpago me vinieron la cabeza las insulsas misiones relleno de Midgar, una forma bastante burda de alargar el contenido.
  • De ahí mi plegaria: por favor, con la cantidad de contenido que tenía el juego original, ¿por qué estirarlo de manera artificial?
  • Lo extiendo un poco a otros juegos: ¿es mejor cantidad o calidad?

El original de PlayStation, Final Fantasy VII, es uno de mis juegos de cabecera por múltiples razones que no vienen al caso. Más allá de la cuestionable calidad de la traducción, de que haya envejecido mejor o peor o que hoy día los combates aleatorios sean “la peste”, es un juego al que tengo especial cariño.

Por eso esperaba el remake de Final Fantasy VII con bastante… ¿“inquietud”? Por un lado, porque cuando algo se tiene en lo alto de un pedestal, se corre un alto riesgo de cagarla al revisitarlo. Y ya no hablo sólo desde la perspectiva del jugador y sus idealizados recuerdos, también por parte del desarrollador. 

Esa sensación de decepción, de oportunidad perdida fue lo que me pasó al revivir ciertos pasajes de Final Fantasy VII Remake engordados con forraje del bueno. Pero oye, que ni el clembuterol de le dan a las vacas es tan efectivo.

Pondré solo un ejemplo, pero las misiones opcionales de Midgar, que nos retan a cazar un animal o encontrar un objeto en una zona con numerosos enemigos y derivados son un claro ejemplo de lo que no se debería haber hecho. ¿Para qué quiero invertir horas de mi tiempo en tareas rutinarias que no aportan nada?

Puede gustarte mucho el universo del juego, flipar con los bien hechos que están suburbios del sector 7… pero acto seguido, quedar planchado porque lo que ese mundo ofrece para hacer, el nuevo contenido, no aporta absolutamente nada relevante ni para la trama, ni desde el punto de vista jugable.

Análisis Final Fantasy VII Remake Intergrade PC

Es una de las zonas donde más evidente es, pero pasa con muchas otras: las calles de la ciudad cuando intentamos huir tras atacar el primer reactor, el repetitivo por las pasarelas del reactor 4 … En muchos momentos, “menos hubiera sido más”. 

Habrá fans a los que les encante, pero a mí, que cada vez tengo menos tiempo libre, me parece una forma bastante burda de justificar que la primera parte del remake abarque tan poco del juego original, y esa carencia se supla con fardos y fardos de paja premium.

Por eso, señores de Square Enix, tomen nota, y fíjense en lo que hacían en los 90, durante la que para mí fue su época dorada. Hacían lo que creían mejor pensando en el mercado japonés, y les llegó el éxito, sin mirar al resto del mundo, sin intentar adecuarse a los gustos occidentales. 

Eran juegos bastante más eficaces, con menos relleno y más capacidad para sorprender (¿quién no recuerda la epopeya de conseguir a Yuffie o Vicent, o las visitas al Golden Saucer?). Pues eso.

No es algo que me preocupe solo en Final Fantasy VII Rebirth: otros juegos futuros también plantean problemas parecidos, en los que me realmente me pregunto si menos contenido es sinónimo de más calidad.

Que podamos visitar más de 1000 planetas en Starfield, aunque sea contenido generado por procedimientos y, efectivamente, haya diferencias entre unos y otros, me da a mi que va a suponer otro ejemplo de relleno premium. Como en No Man’s Sky. Y ojalá me equivoque.

Nutrir esos 1000 planetas de contenido, sentido o algo interesante que hacer, es lo difícil, una tarea que necesita una ingente cantidad de recursos que, a día de hoy, ningún estudio estaría dispuesto a invertir.

Y es que ese es, quizá, uno de los problemas a los que se enfrentan los juegos con zonas abiertas o aspiraciones de mundo abierto, que corren el riesgo de quedar vacíos o, en el extremo contrario, repletos de cosas por hacer, aunque a menudo sean cosas aburridas, repetitivas o no merezca la pena el esfuerzo. ¿Ejemplos?

  • Atalayas, torres de comunicación y similares. Después de alcanzar la cima de más de 251.626 puntos elevados, ¿alguien sigue encontrando esta mecánica divertida?
  • Limpiar de enemigos de una zona del mapa: me viene a la cabeza los duelos de Arkham Knight contra los tanques. Los 20 primeros duelos bien. Al 215 ya no tanto. O los asentamientos de bandidos de Red Dead Redemption 2. Llámalo X.
  • Coleccionables: ¡anda mira, la chapita 3051 que me va a servir para desbloquear un traje chorra al final del juego! Ya que me tienes buscando chorraditas, dame algo significativo. Que el esfuerzo merezca la pena.
  • Trabajos de recadero: lleva este paquete de A a B, trabaja de taxista o conductor de ambulancia, persigue en sigilo a un personaje… ¿Cuántos cientos de veces lo hemos hecho ya? No hace falta decir más, ¿verdad?

Hay más ejemplos, pero si alguien de Square Enix me está leyendo, por favor, evita estos males endémicos. FFVII Rebirth nos permitirá salir a uno de los mundos RPG más interesantes de los últimos 25 años. Por favor, no lo estropeen con contenido que no sólo no aporta, sino que afea la experiencia original.

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