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El Libro Blanco del desarrollo 2018: la radiografía de la industria en España

María Peña (Consejera delegada de ICEX), José Guirao (Ministro de Cultura), Luis Quibtáns (Presidente de DEV y Badland Games)
El pasado 30 de enero, DEV, Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento, presentó su Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos, con el que quiere ofrecer una radiografía de la industria en nuestro país, para encontrar sus virtudes y defectos y ayudar a que España se sitúe como un referente en el desarrollo de videojuegos, igual que ya lo es en el consumo.

La presentación se celebró en Madrid con el apoyo del ICEX y la presencia de nada menos que dos ministros: Reyes Maroto (Industria, Comercio y Turismo) y José Guirao (Cultura y Deporte), lo que da una prueba de la importancia que tiene ese sector para el país. Ambos alabaron el potencial del videojuego, su importancia como fuente de riqueza, crecimiento y empleo y anunciaron su apoyo con diversas medidas. Pero no me quiero extender mucho con la presentación, casi me gustaría más echarle un vistazo más relajado al informe en si mismo… 

 

La industria sigue creciendo

Es el quinto año consecutivo que DEV publica este exhaustivo informe, que no sólo es una radiografía del sector en nuestro país, sino también un análisis de los problemas a los que se enfrenta el desarrollo español y una exposición de soluciones. Un  informe honesto, que además de hacer públicos los datos positivos, no oculta las carencias de la industria y plantea los mecanismos que podrían solucionarlos. 

 

El trabajo que ha afrontado el equipo de DEV es ingente y, recopilando datos de diversas instituciones y entrevistando a los 455 estudios que existen en nuestro país (y 160 más en vías de constituirse), ha podido presentarnos una fotografía de la industria española que se adivina de lo más prometedora.

 

Empresas de desarrollo censadas en España en 2018, según DEV
Empresas de desarrollo censadas en España en 2018, según DEV

 

Empezamos con la facturación que, como ya habréis leído por aquí, creció más de un 15% respecto a 2016, situándose en 2017 por encima de los 713 millones de euros y ayudando a la reducción del paro, con un incremento de la plantilla de un 16,5% respecto a 2016. En total, la industria del desarrollo en nuestro país cuenta con 6.337 puestos de trabajo (casi 13.000 sumando los empleos indirectos). Según el ministro Guirao, un empleo de calidad, ya que se centra en jóvenes, con estudios superiores y que fomenta las facetas creativas y tecnológicas, tan importantes para que el crecimiento del tejido empresarial de un país. Las proyecciones de DEV hablan de una tendencia de crecimiento fantástica. La facturación crecerá un 23% cada año y el empleo un 18,2%. Hasta aquí, lo bueno.

 

Evolución de la facturación (real y prevista. Libro Blanco DEV 2018

 

Lo malo cuando se analizan estos datos es que este crecimiento, tanto económico como laboral, se centra en las empresas grandes. Vamos, que no podemos dividir esos 713 millones de euros entre 455 estudios…  Sólo el 2% de las empresas creadoras de juego supera los 50 millones de facturación. Ojo, que hablamos de facturación, no de beneficios. De igual manera, el 74% de estas empresas emplea a menos de 10 trabajadores. Casi la mitad, el 49% , está constituida por menos de cinco trabajadores. Es decir, es un tejido empresarial atomizado y polarizado, y las microempresas tienen enormes dificultades para salir adelante. Un fracaso en sus iniciativas supone un drama, no sólo laboral sino también personal, ya que el 97% se financia con fondos personales. Además, estas iniciativas de emprendimiento personal se abordan sin conocimientos empresariales ni de marketing, lo que les empuja más fácilmente al fracaso. 

 

istribución de empresas por facturación y número de empleados Libro Blanco de DEV 2018

No nos engañemos, en un momento en el que se publican paletadas de juegos (9.300 sólo en Steam en el último año), no vale con haber diseñado un juego de la leche: una campaña de promoción y marketing es fundamental. De hecho, entre las  ofertas de empleo de las distintas empresas, los perfiles más demandados siguen siendo los de programadores y artistas, aunque el marketing y la distribución ocupa ya la tercera posición, con un gran incremento respecto a la tendencia de los últimos años. Eso sí, también son el segundo perfil que las empresas reconocen que tienen más dificultades para encontrar, probablemente debido a que no se le da la importancia que merece este tema en muchos de los grados sobre videojuegos que se imparten en nuestro país. Tomad nota, futuros desarrolladores de videojuegos. 

 

Perfiles profesionales en empresas españolas_DEV2018.jpg

 

La financiación, la madre del cordero

La solución a la atomización y a muchos otros problemas del sector pasa por conseguir financiación. La financiación tradicional (eso de ir al banco a pedir un crédito) es casi imposible, ya que un videojuego es un activo intangible, que no se puede tasar como un local en el que vas a poner un bar. Y los activos intangibles están poco o nada valorados. Apenas hay editores españoles (publishers) que puedan patrocinar el lanzamiento en mercados internacionales, que es de donde, al final, se obtienen los mayores beneficios. El 67% de esos ingresos de facturación que os contaba antes vienen de fuera España…

DEV, en este Libro Blanco, plantea algunas soluciones.  De hecho, el informa se inicia con 10 medidas para incentivar en 2019 la economía de la industria. La primera es, por supuesto, conseguir incentivos fiscales (como los que recibe la industria audiovisual) para las empresas desarrolladoras. Esta medida ya se ha implementado en países como Francia, Italia, Reino Unido, lo que ha aumentado el número de producciones, además de atraer a grandes inversores con lo que los proyectos que se desarrollaran en España serían más ambiciosos y precisarían empresas más grandes o de más colaboraciones entre estudios. Eso sí, el propio Luis Quintáns, presidente de DEV, reconoce que, al contrario de lo que ocurre con los ministerios de Industria y Cultura, no les está resultando sencillo conseguir el apoyo del Ministerio de Hacienda, aunque aseguró que no dejarían de insistir. Básicamente la idea es Modificar el artículo 36.2 de la Ley del Impuesto sobre Sociedades para que, junto al cine, aparezcan los videojuegos. Vamos, que no sería muy difícil si hubiera voluntad política. 

 

Distribución y composición del capital. Libro Blanco DEV 2018

 

La segunda medida, que en mi modesta opción sería tan oportuna como saludable, sería diseñar un sistema por el que las multinacionales reinvirtieran en el videojuego español. Dicho de otro modo, somos el cuarto país europeo y el noveno país en el mundo en consumo de videojuegos, lo que genera ingentes beneficios a las multinacionales… ¿porqué no reinvierten parte de sus beneficios en la industria del país? Tampoco es una idea descabellada. Es un modelo que ya se aplica a la industria audiovisual española. Si obligatoriamente las grandes multinacionales reinvirtieran el 5% de su facturación bruta podría generarse una bolsa de 70 millones de euros que se destinarían a contenidos producidos en España… Las propias multinacionales elegirían en qué estudios, en qué proyectos, invertir. 

Si me permitís un inciso, cuando James Armstrong dejó su puesto como director general de PlayStation España, habló sobre PlayStation Talents. Una iniciativa de apoyo al desarrollo de videojuegos en nuestro país que él mismo incentivó. Según contó, la razón que le impulsó a ponerla en marcha fue intentar devolver a España el apoyo que la marca PlayStation siempre había recibido aquí… Pues esta propuesta de DEV viene a ser lo mismo, devolver parte de lo recibido, sólo que por ley y con una cantidad fija. 

Ayudas públicas al sector

Por supuesto, reivindicar las ayudas públicas vuelve a ser otro de las medidas que propugna DEV. Su propuesta es dar continuidad a las ayudas de Red.es y buscar otros medios de apoyo, específicos para este sector tan particular. 

Por supuesto, los desarrolladores españoles seguirán contando con el apoyo de ICEX, el organismo que se encarga de ayudar a la internacionalización de las empresas españolas. Según anunció María Peña (consejera delegada de ICEX), en 2019 el organismo seguirá diseñando nuevas actividades que ayuden a que los juegos españoles se conozcan en el mundo, seguirá llevado desarrollos españoles a las principales ferias internacionales y además iniciará programas de formación con especial hincapié en el marketing. Todo bajo su iniciativa Games from Spain que recientemente ha editado una ingente guía, un directorio de todas las empresas y juegos españoles con la que promocionar la marca en distintas ferias. 

Sin embargo, en el Libro Blanco se advierte de que en 2017 sólo el 23% de las empresas se beneficiaron de ayudas públicas (frente a 44% en 2013). Si las ayudas tuvieran más en cuenta las particularidades de este industria (como la atomización), probablemente se prestara más apoyo a las microempresas, con los que sus proyectos tendrán más opciones de éxito… Ahí va a seguir insistiendo DEV.  

Ayudas pública al sector de videojuegos. Libro Blanco DEV 2018

Durante la presentación del informe, el Ministro de Cultura, José Guirao, también mostró su apoyo a los videojuegos españoles reconociéndolos como una industria cultural de enorme proyección, con productos capaces de integrar lo mejor de todas las artes. Valorando su gran importancia como instrumento divulgativo, también anunció ayudas a la industria. En este caso, 2 millones de euros, una cantidad pequeña, pero notable teniendo en cuenta los reducidos presupuestos que maneja en ministerio de cultura (así nos va). 

Eso sí, José Guirao acotó estas ayudas del ministerio de Cultura a un tipo de juegos en concreto, a aquellos que inspiren valores, emocionen y apelen al elemento ético. De hecho, en su intervención pidió ayuda a los desarrolladores para lograr que esa mala imagen que tienen los videojuegos entre los profanos se vaya diluyendo. Me imagino que le tiemblan las carnes cada vez que salta una polémica relacionada con violencia gratuita, machismo o racismo en los videojuegos. Aunque parezca mentira, no todo el mundo entiende todavía que en los videojuegos, como otras manifestaciones culturales y artísticas, hay de todo y no todo siempre nos gusta a todos. 

La presencia de la mujer

Un año más, DEV demostró su implicación con la integración de la mujer, aunque no parece que sirva de mucho. En el Libro Blanco del año pasado se hizo mucho hincapié en el tema, pero los resultados no han mejorado. En 2018 sólo el 16,5% de los trabajadores de la industria han sido mujeres, medio punto menos que el año pasado. Esta situación es muy similar en el resto de países de nuestro entorno. Una anomalía grave, según reconoce el propio informe, aunque con una explicación que, una vez más, entronca en factores socio-culturales. Si tenemos en cuenta que las mujeres sólo son 20% de la matriculadas en carreras técnicas, encontramos una mejor explicación a esta situación. Y es que es difícil contratar mujeres preparadas cuando no las hay… No me voy a extender en el tema, porque ya lo traté ampliamente el año pasado y los datos vienen a ser prácticamente idénticos. Echadle un vistazo aquí si os interesa el tema. 

Presencia de la mujer en la industria del videojuego. Libro Blanco DEV 2018

 

A modo de conclusión

El Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos 2018 tiene muchos, muchísimos datos más, y todos ellos, uno a uno, se podría escribir un artículo independiente, pero no me quiero extender más. En cualquier caso, todos los datos nos llevan a la conclusión de que la industria en España aún no está madura. La atomización y la polarización así lo demuestran. Para que os hagáis una idea de lo que esto supone, sólo el 53% de las empresas del sector publicaron juegos en 2017, y la mitad sólo uno. Con 455 estudios, sólo se facturan 713 millones de euros, mientras que países como Finlandia, con sólo 250 estudios, facturan 2.360 millones de euros. 

La industria del videojuego en el mundo. Libro Blanco DEV 2018

Esta situación es propia de industrias en formación, pero ha llegado el momento de dar un paso más allá. La calidad de los juegos que hemos disfrutado en 2018 nos demuestra que ya hay un consolidación en cuanto a creación, ahora nos falta la consolidación económica y empresarial. Conseguir empresas más grandes y sólidas, obtener líneas  regulares de financiación, lograr que la ley equipare al videojuego con el cine y aumentar la visibilidad internacional, son pasos fundamentales. 

La suerte es que DEV está en ello y no cesa en su empeño. Desde que se constituyó hace 10 años se han logrado importantes puntos de inflexión: el reconocimiento del videojuego como cultura; la puesta en marcha de formación reglada; los planes de ayuda y de apoyo de las administraciones públicas para producir juegos e internacionalizarse... Al frente hay un hombre de los que no se rinden y no ve nada imposible, aunque realista es un rato. Según las propias palabras de Luis Quintáns: “faltan todavía hitos importantes por conseguir, pero para esto existe DEV y para eso trabajamos, para que todos podamos decir que la edad de oro del videojuego español no fue hace 30 años, sino ahora”.

Desde aquí os animo a todos a que descarguéis y leáis el Libro Blanco del Desarrollo 2018 y, a los que seáis desarrolladores, a uniros a DEV. A ver si entre todos conseguimos que España ocupe en el desarrollo de videojuegos el lugar que le corresponde. Pr talento y esfuerzo no va a quedar…

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