Star Fox
Reportaje

Así nació Star Fox, el chip Super FX y los juegos 3D en consolas

Por David Hernández

El desarrollo de Star Fox supuso el advenimiento de los juegos 3D en consolas, el estreno del chip SuperFX y el comienzo de una relación de amor-odio entre Argonaut Software y Nintendo. Esta es su interesante historia.

A primeros de los años 90 el sector del videojuego empezó a contar con un auge considerable por la popularidad de sistemas como NES o Master System, que poco después fueron sustituidos por los equipos de 16 bits. El mercado europeo del videojuego empezaba a crecer y a ser un actor importante dentro de la industria, pero aún muy lejos de mercados como el norteamericano o el japonés.

No obstante, era muy habitual que un juego apareciera en Japón y tardara años en llegar a occidente, si es que lo acababa haciendo, y lo mismo pasaría con la Super Nintendo, que se estrenó tarde en territorio europeo.

El jugador de aquella época estaba acostumbrado a disfrutar de experiencias jugables en forma de sprites y con enfoque lateral o cenital, viendo los títulos 3D como algo sólo al alcance de los caros ordenadores o de los salones recreativos. Pero la llegada de las 16 bits abrió una primera hornada de títulos en 3D que, si bien no eran muy espectaculares visualmente, sí eran capaces de mover multitud de polígonos.

Y todo lo anterior nos conduce al año 1993 con el lanzamiento de Star Fox estrenando un chip SuperFX que fue el principal caballo de batalla y elemento diferenciador respecto a la competencia, muchos dicen que el as con el que Nintendo acabó superando a Megadrive en ventas sobre todo en Europa, donde había partido con cierta desventaja. Star Fox era la clave.

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Las grandes ideas surgen de desafíos internos

Star Fox es uno de los lanzamientos más importantes de la historia de las consolas, porque supuso hacer disponible la jugabilidad y gráficos 3D en el hogar, sin necesidad de invertir en un prohibitivo ordenador o en dejarse la paga en salones recreativos. El título se lanzó a primeros de 1993, y llegó a Europa a mediados de dicho año llamándose Star Wing debido a un problema de licencia con una empresa alemana de nombre StarVox.

En aquel momento el pequeño estudio británico Argonaut Software ya había sorprendido con Starglider en ordenadores Amiga y Atari, un título de acción espacial en 3D que se consiguió emular en una Game Boy de la época saltándose la protección de Nintendo, algo que no se había logrado hacer nunca antes.

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Starglider

El fundador de Argonaut Software, Jez San, contó la experiencia hace unos años al medio británico Eurogamer, descubriendo algunos secretos jamás antes desvelados. Y es que el propio Jez se personó en el stand de Nintendo en el CES de 1990 para mostrar a los altos ejecutivos de los de Kioto que habían logrado saltarse la protección de Game Boy ejecutando su Starglider en la portátil.

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Jez San, fundador de Argonaut Software

Quedaron boquiabiertos”, declara Jez cuando les mostró Starglider corriendo en la Game Boy. La sorpresa de los ejecutivos de Nintendo no fue tanto el hecho de que alguien se saltara a la torera su protección, sino por lo bien que pintaba un juego 3D en una Game Boy. Jez, con toda la picardía del mundo, hizo todo lo posible para convencer a Nintendo para trabajar con ellos en una época donde era poco común que una compañía japonesa contratara a un gaijin (así se conoce a los extranjeros en Japón) para un proyecto propio.

No obstante, cuenta Jez que poco después de volver a Londres del CES recibió un comunicado oficial de Nintendo (vía fax de la época) donde le urgía a realizar un viaje relámpago a Kioto (ahí se encuentran las oficinas centrales de Nintendo Japón) para reunirse con los altos mandatarios. “Me querían en un avión a Kioto a primera hora de la mañana”.

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Una vez en Japón su sorpresa fue que la reunión era con el propio Hiroshi Yamauchi, antiguo presidente de Nintendo, y que iban a por todas ofreciéndoles una colaboración a largo plazo para hacer tres videojuegos exclusivos para su consola y que, de paso, les mostraran cómo habían logrado crear esa tecnología 3D.

En esa reunión Miyamoto les mostró Pilotwings, el título que se estrenara inicialmente con la Super Nintendo. El creador de Super Mario admitió que el chip DSP de Pilotwings no era de su gusto dado que no era capaz de rotar bien el avión. Cabe aclarar, que la tecnología 3D inicial con la que se presentó Argonaut a Nintendo acabó derivando en el juego X de Game Boy (1992), considerado el primer juego 3D para una portátil.

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Tal era el interés de Nintendo, que ofreció a todos los empleados de Argonaut Software que se trasladaran a vivir a Kioto para trabajar junto con Nintendo en sus oficinas. Reconoce el programador Krister Wombell que esto se hizo más para “difuminar las líneas de comunicación de idioma y tecnológicas en un momento donde no existían correos electrónicos ni videoconferencias, sólo el fax”.

Lo curioso, es que al principio del desarrollo de StarFox la mitad del equipo seguía en Londres que, junto a la diferencia de horario de 8-9 horas, no hacía esos primeros momentos muy sencillos para Argonaut.

Al principio, el núcleo duro de Argonaut con Jez San, Dylan Cuthbert y Giles Goddard fueron llamados para 4 semanas en Japón, pero después les pidieron tres meses, y después otros meses y así sucesivamente hasta que el proyecto concluyera. Y sí, el juego en el que estaban trabajando era Star Fox, aunque en aquel momento se llamaba NesGlider y pensaban que se estaba desarrollando para la NES.

La idea del proyecto es que Nintendo se dedicara a la labor más creativa como el diseño de los personajes, el argumento y la jugabilidad, mientras que Argonaut Software se dedicara al factor más tecnológico.

Sin embargo, Nintendo no quería NesGlider para la NES, sino para la Super Nintendo. Así que a los pocos días les dieron un prototipo de la Super Nintendo ante su asombro, dado que aún la consola ni siquiera había aparecido en el mercado (lo hizo a finales de 1990 en Japón).

En aquel momento Argonaut Software propuso otra idea a la propia Nintendo, una idea que tuvo mucho de cuento pero que acabó funcionando: “Si queréis un 3D mejor en la consola, déjenos desarrollar un chip 3D para la Super Nintendo”.

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El principio del todo: el Chip SuperFX

Nunca antes Argonaut Software había desarrollado un chip 3D “pero habíamos hecho algo de hardware”, admite Jez. En aquel momento “les prometimos que podíamos diseñar un chip que acelerara los gráficos 3D por 10 veces más de lo que la CPU de Super Nintendo podía hacer”.

San admitió que fue una exageración para que Nintendo les aceptara el proyecto: “lo de diez veces más fue una promesa excesiva por mi parte. No sabíamos si eso era posible pero era un objetivo agradable para apuntarse”, se sincera.

Nintendo aceptó la idea e incluso barajaron incluirlo de serie con la salida de Super Nintendo en occidente, pero finalmente, por temas de costes e inversión prefirieron incluirlo dentro de los cartuchos.

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Para el desarrollo del chip SuperFX se necesitaba el mejor talento y Argonaut no dudó en buscar dentro de sus fronteras para contratar a los mejores programadores de la época, entre ellos Ben Cheese, una de las principales mentes de Sinclair Research.

Diséñanos el chip SuperFX de la manera que nadie había creado hardware anteriormente: creamos primero el software y diseñamos nuestro propio conjunto de instrucciones para ejecutar el software de la mejor manera posible”, admite Jez. En realidad, en lugar de crear un chip 3D, lo que se diseñó fue un microprocesador RISC con funciones de cálculo y renderizado, y el resto se ejecutaba en el software. Desde Argonaut admiten que “fue la primera GPU de la historia, y tenemos patentes para demostrarlo”.

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Si bien era común ver títulos en 3D en ordenadores, no lo era así en consolas. “El chip FX nos permitió prometer en exceso, pero también acabar ofreciendo demasiado”. En lugar de ofrecer sólo 10 veces el rendimiento de los gráficos de la consola, llegamos hasta las 40 veces más rápido, y en algunos aspectos como en el cálculo llegó a ser hasta 100 veces más”, admite Jez San.

En todo caso no todo era de color de rosa, porque desde Argonaut admiten que no era nada sencillo trabajar con Nintendo, y especialmente con Miyamoto. Comentan que el creador de Super Mario podía hacerles trabajar una semana entera para después tirar por tierra todo el trabajo realizado “porque había tenido una mejor idea”, y eso causaba cierta frustración.

La relación de Nintendo y Argonaut Software produjo títulos no sólo como Star Fox, sino también Stunt Race FX, Vortex o el cancelado Star Fox 2 (ahora en la SNES Classic Mini). Y, precisamente, la causa del fin de la relación comercial entre ambos actores, estaba muy cerca de llegar.

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Así puedes desbloquear Star Fox 2 en la Snes Classic Mini

Una relación llena de momentos agridulces: el divorcio entre Nintendo y Argonaut

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Nos pidieron un acuerdo de exclusividad con lo que Nintendo nos tenía controlados, y encima bajo un acuerdo de regalías según ventas y no bajo un salario fijo. No nos dejaban hacer otros juegos para otras plataformas hasta que se acabara el contrato”, se quejaba Jez San al respecto de su relación con la Gran N.

El final de relación entre Nintendo y Argonaut Software llegó con la presentación de un plataformas 3D donde se tenía a Yoshi como protagonista y que fue rechazado. Las razones: Nintendo no permitía que un equipo externo hiciera uso de sus personajes y, lo segundo, es que los de Kioto querían que el género de plataformas 3D se estrenara con Super Mario 64 en Nintendo 64, un proyecto aún secreto del que no tenía constancia el equipo británico.

Y sí, ese juego que rechazó Nintendo con Yoshi como protagonista derivó después en Croc para PSX, Saturn y PC, el proyecto que empezó a dar mucho dinero a Argonaut Software dado que ya contaban con una licencia propia.

Croc
Croc

No estoy resentido, pero siento que Argonaut fue utilizado y después escupido por Nintendo. También siento que nos infravaloraron. Podíamos haber hecho mucho más”, admite Jez, fundador de Argonaut.

También señala que Nintendo “se inspiró en dicho prototipo” para hacer Super Mario 64, no obstante “Miyamoto se dirigió a nosotros en una feria posterior para disculparse por no haber querido hacer el juego de Yoshi en 3D y nos agradeció la idea que propusimos, aunque nos enfatizó que sin la relación con Nintendo no hubiéramos lanzado nunca Croc”.

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Otro de los detonantes fue la cancelación de Star Fox 2: “Cancelaron Star Fox 2 cuando estaba completamente acabado, y encima usaron parte del código en Star Fox 64 y sin pagarnos ni un solo centavo”, recalca Jez.

No queda ahí la cosa, porque Jez se destapa a gusto con Nintendo señalando que “se llevaron a alguno de nuestros mejores programadores”, y que “les enseñamos a hacer juegos en 3D” y encima “les dejamos una gran herencia”.

También sorprende admitiendo que “estábamos en conversaciones para desarrollar un sistema de juegos de Realidad Virtual llamado Super Visor y en lugar de optar por nuestro proyecto que era a todo color, con seguimiento de la cabeza del usuario y con mapeo de texturas en 3D, optaron por lanzar el nefasto Virtual Boy”.

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Eso sí, no todos son críticas a su trabajo dado que afirman que “estamos orgullosos por haber mostrado lo que podíamos hacer: construir excelentes juegos en 3D para Nintendo y diseñar el primer chip gráfico 3D haciéndolo lo suficiente barato como para incluirlo con millones de cartuchos”.

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