Electronic Arts
Reportaje

La edad de oro de Electronic Arts con Riccitiello y Peter Moore

Por David Martínez

Electronic Arts es uno de las editoras y distribuidoras más grandes de la industria, con una historia que se remonta más de 30 años atrás, cuando Trip Hawkins lanzó Skate or Die! para Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC, Apple e IBM PC. Este gigante de los videojuegos ha sido votado en diferentes ocasiones como la peor compañía del mundo (desde 2017 ya no se realizan estas votaciones) en particular por la controversia que se ha generado en torno a las cajas de botín, la compra y el cierre de estudios, la cancelación de juegos y la desaparición de algunas IPs. 

skate or die

Ahora mismo, Electronic Arts cuenta con alguno de los estudios más importantes del mundo, como Bioware (Anthem, Mass Effect), DICE (Battlefield, Star Wars Battlefront), Ghost (Need For Speed) o Respawn, los desarrolladores de Titanfall, ahora inmersos en el próximo Star Wars Jedi Fallen Order. Y su dominio en el terreno de los simuladores deportivos es incontestable, liderado por las ventas de sagas como FIFA y Madden. Pero en este reportaje, queremos volver sobre una edad de oro de la compañía, al menos en nuestra opinión, en que arriesgaron más. 

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En el año 2007 dos fichajes John Riccitiello y Peter Moore, cambiaron la filosofía de Electronic Arts.

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Moore había trabajado en Sega hasta 2003 (durante el final de la vida de Sega Saturn y la etapa de Dreamcast), y después en Microsoft. En la compañía de Redmond había sido "la cara" de Xbox, y ese hizo muy popular después de las exhibiciones en el E3 de 2004 y en el E3 de 2006, de sendos tatuajes basados en Halo 2 para Xbox y Grand Theft Auto IV para Xbox 360. Entró en la compañía como presidente de EA Sports. ¿Si marcó la diferencia?

peter moore

En aquellos años, la división de deportes de Electronic Arts era mucho mayor que hoy en día, y una fuente inagotable de ingresos. Para que os hagáis una idea, junto a FIFA 09 y Madden 09, en el primer año de actividad de Moore se lanzaron NBA Live 09, Tiger Woods PGA 09, FIFA Street, UEFA Euro 2008, NHL 09, NCAA Football  o NASCAR 09.

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riccitiello

Pero lo que llama la atención es la valentía de la compañía al apostar por desarrollos diferentes, en particular comparado con el catálogo actual. Riccitiello había abandonado EA en 2004, y regresó en 2007. En 2008 Electronic Arts publicó el primer juego de Visceral Games (el estudio de Michael Condrey y Glen Schofield); Dead Space, un "survival horror" ambientado en el espacio, que incorporaba elementos muy innovadores, como el desmembramiento estratégico de los enemigos (bendita cortadora de plasma), los niveles en gravedad cero, el elemento psicológico o las muertes "gore" con una cámara cinematográfica. 

Dead Space

Más adelante, Visceral Games continuaría su buen trabajo con Dante´s Inferno o con la tercera entrega de Army of Two. Precisamente los fans de la acción bélica pudimos disfrutar aquel año de Battlefield Bad Company y del primer Army of Two, que priorizaba la acción cooperativa.

Aquel 2008, en que se mostraron los frutos de los nuevos fichajes también nos dejó lanzamientos del calibre de Mass Effect (en PS3 y PC) y un arriesgado juego de un estudio de Estocolmo, DICE, que permitía ejecutar movimientos de "parkour" en primera persona, sí hablamos de Mirror´s Edge

Mirror´s Edge

La cantidad y variedad de títulos que lanzó EA durante aquel año es impresionante, y como hemos dicho antes, valiente. No tuvieron reparos en "subirse al carro" de la moda de juegos musicales con Rock Band 2, o producir un título pensado en exclusiva para Nintendo Wii como Boom Blox. Y aún hay más.

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Dentro del programa EA Partners, Riccitiello lanzó The Orange Box (Portal, Half Life 2 y Team Fortress 2) y Left 4 Dead (ambos desarrollados por Valve, y considerados como alguna de las mejores exponentes en sus géneros). Es el mismo caso de Crysis (desarrollado por Crytek). Parece que sólo hablamos de grandes superproducciones, de juegos con un presupuesto abultado y gigantescas campañas de marketing a sus espaldas. Pero aquella EA (la compañía de Moore y Riccitiello) también supo ver el potencial de los desarrollos independientes

electronic arts

En este caso, queremos destacar el apoyo de la compañía a dos desarrolladores ya consagrados, en busca de respaldo. El primer caso es el de Double Fine (el estudio de Tim Schafer arrancó el desarrollo del genial Brutal Legend, protagonizado por Jack Black) y el segundo, aún más llamativo es el acuerdo con Grasshopper Manufacture (el estudio de Goichi Suda) para comenzar a incubar Shadows of the Damned (un juego de ambientación terrorífica que contaba con la participación de Shinji Mikami, de Resident Evil y una banda sonora de Akira Yamaoka, Silent Hill). 

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Desde luego que hubo mucho más. Esto es sólo una versión muy reducida de lo que ocurría en EA durante aquellos años (y eso que no hemos entrado en una de las compañías que más echo de menos, personalmente, como Pandemic). Ellos fueron quienes lanzaron Mercenaries 2 World in Flames y Lord of the Rings Conquest en 2008, The Saboteur en 2009.

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the saboteur

Llegados a este punto, es justo reconocer que la reducción en el número de lanzamientos de EA no ha supuesto la pérdida de juegos independientes. Ahora Partners ha desaparecido, pero en su lugar tenemos EA Originals, que ha visibilizado títulos que corrían el riesgo de pasar desapercibidos. Este es el caso de Fe, A Way Out y Sea of Solitude (que se presentaron en sucesivas conferencias de EA en el E3). Y por supuesto también el caso de Unravel/ Unravel 2. Quizá sea el camino para que vuelva esa edad dorada. 

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