Elden Ring Nightreign me ha callado la boca: lo nuevo de FromSoftware es diferente, pero también tremendamente divertido

Ya hemos jugado a Elden Ring: Nightreign, el nuevo juego de FromSoftware que combina mecánicas roguelike y multijugador con la jugabilidad habitual de los soulslike.

Durante la pasada edición de The Game Awards, FromSoftware daba la sorpresa anunciando Elden Ring: Nightreign, un juego completamente nuevo e independiente (no, esta vez no se puede decir que sea un DLC) ambientado en el universo del exitoso Elden Ring.

Esto, que debería haber sido una grandísima noticia para los fans del estudio japonés, se convirtió para mí en un jarro de agua que se iba enfriando con cada nuevo detalle que salía a la luz. ¿Clases predefinidas? ¿Elementos roguelike? ¿Jefes reaprovechados de la saga Dark Souls? ¿Un círculo de fuego que se va cerrando a lo Fortnite?

Ver a FromSoftware, un estudio que se ha labrado una reputación creando juegos y expansiones que valen cada euro de lo que cuestan, cediendo a las modas e incluso pervirtiendo el legado de algunas de sus creaciones más memorables, no entraba dentro de mi bingo de 2025.

De ahí que fuese a probar Elden Ring: Nightreign con ciertas reservas, especialmente para tratarse de un juego de From. En este evento de preview pude jugar durante cinco horas al mismo contenido que podréis probar vosotros (si habéis tenido suerte y habéis recibido la invitación) en la prueba de red.

Y, cuando me quise dar cuenta, las cinco horas habían pasado volando. Porque puede que sea un juego muy diferente a lo que nos tiene acostumbrados el estudio, pero esta pequeña demostración deja claro que son capaces de grandes cosas incluso cuando salen de su zona de confort.

Cinco horas con la apuesta roguelike de FromSoftware: impresiones de Elden Ring: Nightreign

Empecemos por lo básico: Elden Ring: Nightreign combina elementos roguelike y del género battle royale con la fórmula soulslike en partidas que se pueden jugar tanto en solitario como en grupos de tres jugadores

A priori, puede que parezca como mezclar agua con aceite, pero en la práctica funciona sorprendentemente bien. Eso sí, para lograrlo, han tenido que hacer una serie de cambios importantes sobre la jugabilidad de todos estos géneros.

Lo primero que debemos hacer es escoger personaje; en el caso de esta demostración podíamos elegir entre cuatro, pero en el juego final habrá un total de ocho. Aquí teníamos a Wylder, que viene a ser el personaje equilibrado; Guardian, un hombre pájaro que actúa como tanque; Duchess, la asesina ágil y muy dañina en manos hábiles; y Recluse, una hechicera con poderosos conjuros.

No hay restricción a la hora de elegir personajes, por lo que un grupo puede estar compuesto por las tres mismas clases

Como es lógico, cada personaje está orientado a un estilo de juego diferente, algo que se potencia mediante una de las novedades de Elden Ring: Nightreign: las habilidades. Cada personaje cuenta con dos, una normal y otra definitiva, y ambas se recargan con el paso del tiempo. 

Todas son únicas y ofrecen un gran rango de efectos. Por ejemplo, la habilidad normal de Wylder es un gancho con el que puede acercar o acercarse a los enemigos, mientras que la definitiva es una potente explosión que se puede cargar para hacer más daño. Por otro lado, la Duchess puede replicar todo el daño causado durante los últimos segundos o volver a todo el grupo invisible.

Además de por los motivos evidentes, durante esta demostración descubrimos que las habilidades tienen una segunda utilidad muy importante: revivir a los compañeros caídos. En Elden Ring: Nightreign, cuando la salud de un jugador llega a 0, es posible traerlo de vuelta atacándolo hasta rellenar el indicador pertinente (un indicador que aumenta cuantas más veces morimos).

Esto significa que a veces puede merecer la pena reservar una habilidad y, en lugar de usarla contra el jefe de turno, emplearla contra un compañero caído. La definitiva del Guardian, en particular, era especialmente útil para esto, de ahí que se convirtiese en una suerte de sanador improvisado durante nuestra sesión de juego.

Volviendo al funcionamiento de una partida normal, una vez seleccionado el personaje debemos elegir la expedición que queremos afrontar. Esto determina el jefe que nos espera al final de cada partida, aunque sospechamos que dependiendo de la expedición también habrá más cambios.

En esta sesión de prueba sólo había una expedición disponible, aunque, al igual que el número de personajes, el juego final incluirá un total de ocho jefes finales diferentes.

Con los personajes y la expedición elegida, salimos al mapa planeando con ayuda de un águila espiritual para dar inicio a la partida. El mapa está inspirado en Necrolimbo, la primera zona de Elden Ring, pero bastan unos segundos para darse cuenta de que es un lugar muy diferente.

Al contrario que en otros roguelike, el mapa no cambia en cada partida, al menos no en esta expedición. Lo que sí cambia es la disposición de las armas, enemigos y los jefes que encontramos. 

Cada partida de Elden Ring: Nightreign se divide en tres días: los dos primeros concluyen con un enfrentamiento contra jefe, mientras que el tercero consiste única y exclusivamente en un combate contra el jefe de expedición. En total, cada partida tiene una duración aproximada de 40 minutos.

Como habréis imaginado, para vencer debemos hacernos fuertes peleando contra enemigos y consiguiendo equipo, como en Elden Ring. La diferencia es que aquí, además de los peligros habituales, tenemos la presión del tiempo: los dos primeros días, un círculo de fuego se va cerrando lentamente, guiándonos hasta la ubicación donde tiene lugar el combate contra el jefe de fase.

Los jefes de fase, por cierto, son los jefes que están reaprovechados de otros juegos de From. En esta sesión de preview llegamos a luchar contra Morgott, de Elden Ring, o contra el Demonio Ciempiés del primer Dark Souls, que incluso venía acompañado por una canción también sacada del juego.

Pronto descubrimos que el círculo de fuego es menos restrictivo que en los battle royale, pues la salud de nuestro personaje se reduce a un ritmo bastante lento. Esto se puede aprovechar de forma estratégica, pues habrá veces que merezca la pena arriesgarse a visitar lugares fuera de la zona segura en busca de grandes recompensas.

Lógicamente, todo esto se traduce en un ritmo de juego mucho más veloz de lo habitual en los soulslike. O, más bien, la palabra debería ser acelerado; Nightreign es como jugar a un soulslike en el que tienes prisa todo el rato.

Para adaptarse a este estilo, también hay una serie de cambios muy llamativos pensados para agilizar la jugabilidad. En Nightreing, tenemos un botón de sprint que nos permite correr a grandes velocidades y es posible usar un salto de pared (similar al de Sekiro) para escalar superficies.

Además, en ciertos puntos del mapa es posible invocar de nuevo al águila espectral para recorrer planeando grandes distancias. No existe el daño de caída, así que podemos lanzarnos desde cualquier punto sin miedo a morir (salvo que haya un abismo al otro lado, claro).

Y los elementos RPG también han sufrido una revisión para adaptarse a este ritmo tan frenético. Uno de los cambios más llamativos es que al subir de nivel —gastando runas en puntos de gracia, como en Elden Ring— no debemos elegir nada: el juego determina automáticamente qué estadísticas aumentan en función del personaje seleccionado.

Tampoco debemos preocuparnos por la armadura, pues no es posible cambiarla. Y aspectos como el peso del equipo han desaparecido de la ecuación. Pero eso no quiere decir que el equipo no sea importante, más bien al revés: en Elden Ring: Nightreing nuestra mayor preocupación son las armas y los objetos consumibles.

En total, tenemos seis espacios para armas en los que podemos equipar cualquier cosa que encontremos, pues no hay restricciones por clase. Además de darnos muchas opciones a la hora de encarar los desafíos, casi todas las armas cuentan con ventajas adicionales que se activan simplemente por estar en los espacios de equipo.

Esto es importantísimo, pues así es como definimos las builds en Elden Ring: Nightreing. Por ejemplo, podemos buscar armas con ventajas que estén relacionadas con el daño de sangrado (los efectos de estado son particularmente útiles). Para facilitar las cosas, las armas cuentan con colores que determinan su rareza.

Por su parte, los objetos consumibles funcionan exactamente de la misma manera que en Elden Ring. La principal diferencia es que al ser partidas en las que el progreso se reinicia al concluir, se tiende más a utilizarlos en lugar de a guardarlos “por si acaso”.

Además de todo esto, también existe una progresión mediante las reliquias: objetos que conseguimos después de cada partida (sin importar si ganamos o perdemos) y que podemos equipar antes de salir al mapa para obtener diferentes ventajas.

Cada personaje tiene espacio para tres reliquias, por lo que también tienen una gran importancia de cara a la build que estemos buscando. Al conseguir vencer al jefe final de la expedición también se obtenía un recurso, un tipo de moneda conocido como "murk" (oscuridad), aunque en esta demostración no era posible utilizarlo.

A grandes rasgos, en eso consiste una partida de Elden Ring: Nightreing. Y aunque reconozco que muchas de estas ideas son atípicas e incluso contrarias a la filosofía de FromSoftware, en la práctica todo funciona para lograr partidas muy ágiles y entretenidas que conservan el espíritu de Elden Ring.

Tengo mucha curiosidad por cómo van a ser las partidas en solitario, pues después de haber jugado cinco horas junto a los compañeros de Meristation e IGN (unos titanes ambos), soy incapaz de imaginar una partida single player. Para llegar al tercer día y derrotar al jefe final, el trabajo en equipo, la coordinación y la comunicación son esenciales.

Es más, me preocupa cómo van a ser las partidas con desconocidos. Creo que va a ser muy complicado salir victoriosos si coincidimos con jugadores que van a su bola o prefieren no comunicarse.

También me preocupa un poco la progresión fuera de las propias partidas, pues aunque la base jugable es lo suficientemente divertida como para tenernos enganchados mucho tiempo, a las reliquias les falta gancho para crear un bucle de juego adictivo. 

Aun así, hay que tener en cuenta que esto sólo ha sido rascar la superficie. Ha caído un jefe de los ocho que habrá en el juego final... y todavía quedan muchas cosas que desconocemos. Lo que sí sé es que todo el entusiasmo que perdí tras el anuncio, lo he recuperado tras esta demostración. De repente, la idea de un Elden Ring roguelike no suena tan mal...

Para concluir, un anuncio de interés general: ¡la fecha! Elden Ring Nightreign se pondrá a la venta el 30 de mayo de 2025. Mientras tanto, recordad que si habéis recibido invitación podréis probarlo a partir del 14 de febrero.

Elden Ring: Nightreign

Elden Ring: Nightreign

Género

Acción, RPG

Compañía

FromSoftware

Pegi

16

Número de jugadores

3

Multijugador

Idioma de los textos

Español

Idioma del audio

Inglés

Idioma de los subtítulos

Español

Hobby77Bueno
Ver sus artículos

Álvaro Alonso

Redactor

Álvaro Alonso es redactor en Hobby Consolas desde 2014 especializado en la crítica de videojuegos.

Mostrar comentarios