Análisis de Elden Ring

Análisis de Elden Ring, el nuevo juego de FromSoftware dirigido por Hidetaka Miyazaki (Dark Souls, Bloodborne, Sekiro) con la colaboración de George R.R. Martin (Juego de Tronos) para PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S y PC.

Haces unas semanas os contaba que no estamos preparados para Elden Ring. Seguro que muchos pensasteis que se trataba de una exageración, o que lo decía para llamar la atención y que pinchaseis en el artículo/vídeo. "No estarás preparado tú jaja" me decíais algunos en los comentarios.

Y ahora, tras haber pasado cerca de 70 horas recorriendo las Tierras Intermedias, os puedo decir que lejos de exagerar, me quedé corto. Por mucho que creáis saber, por muchas horas que hayáis invertido en Dark Souls, por muy altas que estén vuestras expectativas... Elden Ring las va a destrozar en mil pedazos.

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Análisis de Elden Ring

Elden Ring es colosal. Inmenso. Gigantesco. Inabarcable. Monstruoso. No importa cuántos adjetivos grandilocuentes utilice; lo nuevo de FromSoftware es mucho más grande de lo que nadie se imagina. 

Tanto, que salgo de la experiencia sin haber visto ni la mitad de lo que ofrece. Y no, de nuevo os aseguro que no estoy exagerando ni un poco. Me he dejado muchísimas mazmorras sin explorar, jefes sin derrotar, personajes sin conocer, armas sin encontrar... Y eso que me he esmerado a fondo en explorar cada rincón del mapa.

En un mundo ideal habríamos necesitado un mes para analizar una obra tan mastodóntica. Pero en el mundo real sólo hemos contado con una semana; una semana de juego intenso, pocas horas de sueño y mucho café. 

No son las condiciones ideales, eso está más que claro, pero que después de semejante matada y aun con todo el cansancio acumulado siga con unas ganas locas de volver a las Tierras Intermedias, es testamento de que estamos ante un juego muy especial. Vamos con el análisis de Elden Ring.

Sueño del Fevre

Imagino que la gran duda que tenéis la mayoría es: ¿qué tal le sienta el salto a mundo abierto? ¿Funciona bien la jugabilidad de un soulslike dentro de un espacio sin límites? Y me alegra decir que tengo buenas noticias. Buenísimas.

En lugar de encontrarnos ante la estructura que suelen presentar esta clase de juegos, FromSoftware ha aplicado su maestría con el diseño de niveles a lo grande. En Elden Ring nunca vais a sentir que estáis recorriendo una explanada para ir del punto A al punto B, sino que en todo momento vais a tener la sensación de que estáis explorando. Y esa es la palabra clave: explorar.

No vais a perseguir iconos para ver cómo se tacha un objetivo en una lista de tareas; vais a acercaros hasta unas ruinas porque algo os habrá llamado la atención, vais a viajar hasta un bosque porque os lo habrá mencionado un personaje y vais a visitar una cueva porque lo habréis leído en la nota que le comprasteis a un mercader. Es el placer del descubrimiento, puro y duro.

Elden Ring

Y en ese sentido, Elden Ring es descubrimiento tras descubrimiento. A cada paso que daba, me encontraba con un nuevo enemigo, una nueva situación, un nuevo objeto, un nuevo personaje, una nueva localización, un nuevo jefe, una nueva trampa... Elden Ring no ha dejado de sorprenderme en las cerca de 70 horas que le he dedicado

Por eso creo que es muy importante llegar a ciegas, habiendo visto lo justo, especialmente si sois seguidores de las obras de FromSoftware. Porque no hay mejor sensación que llegar a una zona nueva y toparse con unas bellísimas vistas... O ser recibidos cordialmente por un jefe inesperado. Por ese motivo, en este análisis sólo os mostramos imágenes de las primeras horas.

Pero Elden Ring no es sólo un mundo abierto. En las Tierras Intermedias es muy habitual toparse con mini-mazmorras: catacumbas llenas de enemigos y trampas, con un jefe al final y una recompensa siempre única. Pensad en algo similar a las cuevas opcionales de Skyrim, pero mucho más elaborado.

Elden Ring

Porque al principio son pequeñas y de diseño relativamente sencillo, pero a medida que avanza el juego su complejidad va en aumento... Hasta el punto de que en muchas ocasiones pensaréis que más que una mini-mazmorra, estáis explorando una mazmorra principal.

Porque también hay fortalezas de gran tamaño y estilo clásico donde el diseño de niveles explota por completo. Siempre hemos alabado a FromSoftware por esto, pero es que en Elden Ring el diseño de estas ubicaciones es endiabladamente complejo y retorcido.

Seguro que, como yo, cuando explorabais una ubicación en anteriores títulos del estudio, ibais dibujando un mapa mental en vuestra cabeza, tratando de recordar los caminos por los que no habíais ido para volver más tarde. 

Elden Ring

Pues en el primer castillo de Elden Ring vais a encontrar tantos caminos, que vais a tener que recurrir a papel y lápiz (en serio, os lo recomiendo encarecidamente). Diferentes rutas, caminos secretos, atajos, alturas, zonas opcionales, puertas que no vais a poder abrir hasta mucho más tarde... Es una locura. 

Son palabras mayores, pero me atrevería a decir que han tocado techo: Elden Ring tiene el mejor diseño de niveles de todos los juegos de FromSoftware.

La inclusión de la habilidad de salto ha tenido mucho que ver en esto, pues el diseño de las ubicaciones ha ganado en verticalidad, y en muchas ocasiones estaréis recorriendo tejados en busca de nuevos caminos. Es más, en Elden Ring hay tramos que sólo se pueden describir como fases de plataformeo. Sí, habéis leído bien: plataformeo.

Elden Ring

No es muy habitual, pero a veces, en las mini-mazmorras, se pueden observar pequeños tramos (habitaciones, prácticamente) que ya habremos visto antes, en otra mini-mazmorra. Y también hay varios jefes que repiten a lo largo de la aventura... Aunque siempre suelen incluir alguna mecánica para diferenciarlos.

Me resulta difícil echarle esto en cara porque hablamos de contenido opcional y porque la variedad de enemigos es sencillamente inmensa. Pero principalmente porque Elden Ring respeta al jugador en todo momento. Y en todo momento significa durante cientos de horas (buena suerte intentando completarlo en 30, como decía Miyazaki). 

Nunca vais a sentir que estáis perdiendo el tiempo. Aquí no hay relleno ni misiones que alargan la duración de forma artificial; hay personajes con historias interesantes, nuevas localizaciones, hechizos y habilidades, situaciones que no habíamos visto antes, jefes, objetos de utilidad... E incluso aunque no sea útil para el tipo de personaje que llevamos, siempre vamos a encontrar algo único o diferente.

Elden Ring

Sé que soy muy pesado con esto, pero de verdad: es gigantesco. No os hacéis una idea. Es como si hubiesen juntado tres Dark Souls en un mismo juego. A medida que avanzamos el mapa no deja de crecer y crecer y crecer hasta alcanzar un tamaño monstruoso. E incluso cuando parece que ya lo hemos visto todo, se las apaña para crecer en nuevas direcciones... Literalmente.

He perdido la cuenta de la veces que exploraba una zona pensando que me iba a llevar unos minutos y, sin apenas darme cuenta, iban surgiendo más caminos, más opciones, más cosas que hacer... hasta convertir esos pocos minutos en varias horas. No os voy a mentir: Elden Ring abruma y mucho

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Y entiendo que para gente con poco tiempo esto puede tirar bastante para atrás, pero insisto en que Elden Ring no es grande simplemente por el hecho de ser grande; todo el contenido que ofrece está concienzudamente diseñado y es de calidad. 

Esto consigue generar una maravillosa sensación de aventura que no sentíamos desde The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Es la sensación de estar recorriendo un mundo en el que siempre va a haber algo nuevo que descubrir: un nuevo misterio, una nueva historia... algo que aún no habremos visto o hecho. Elden Ring es inabarcable en el mejor sentido posible.

Tormenta de Espadas

Creo que ya he hablado bastante del diseño del mundo de Elden Ring, así que pasemos ahora al otro tema de interés: la dificultad. ¿Es Elden Ring difícil? Simple y llanamente: sí, mucho. Es algo complicado de medir porque todos la sentimos de formas diferentes; yo me quedaré atascado en un jefe que vosotros os vais a cargar a la primera, y viceversa.

Pero diría que está al mismo nivel que el resto de Souls. Es decir, que se trata de un juego desafiante, que no nos permite relajarnos en ningún momento y que nos obliga a prestar el 100% de nuestra atención; un juego en el que se muere a menudo y en el que vais a reintentar combates contra jefes muchas veces hasta dominar por completo sus mecánicas.

Ay, los jefes. No tengo claro cuál es su secreto; puede que sea la situación épica, el enemigo imponente, la banda sonora o la mezcla de todo lo anterior. Pero el caso es que incluso en los enfrentamientos en los que estaba por encima del jefe, siempre he acabado el combate con el corazón latiendo a mil por hora

Elden Ring

Es algo que nunca terminan de capturar bien otros soulslike; esa tensión constante que nos tiene al borde de un ataque de nervios y que culmina con una inmensa sensación de satisfacción cuando el enemigo se evapora en mil pedazos. No se puede explicar, hay que sentirlo.

Elden Ring tiene, sin embargo, una aproximación un tanto diferente al tema de la dificultad que viene dada, como ya habréis imaginado, por desarrollarse en mundo abierto.

Pese a lo que puede parecer, Elden Ring es el juego menos lineal de FromSoftware. Como decía antes, hay una serie de mazmorras de estilo tradicional que podrían considerarse los objetivos principales de la historia. El juego tiende a guiarnos en cierto orden, pero hasta dónde yo sé no existe un recorrido obligatorio (es más, me pregunto si realmente es necesario pasar por las mazmorras para ver el final).

Elden Ring

¿Qué significa esto? Pues que si nada más empezar la partida y salir a las Tierras Intermedias queréis ir directos al primer castillo, podéis hacerlo. Ahora bien, es bastante probable que salgáis escaldados

Esa suele ser la forma que tiene Elden Ring de decirnos que no estamos del todo preparados y que deberíamos hacer algo al respecto. En otros Souls, esto suponía repetir secciones varias veces para poder subir de nivel o practicar hasta adquirir la habilidad suficiente para superar el bloqueo.

En Elden Ring, sin embargo, la solución es salir a explorar. Y se trata de una solución muy buena por dos motivos: el primero es que no es una actividad pesada; no estamos hablando de matar a los mismos enemigos una y otra vez, sino de salir a descubrir cosas nuevas, a conseguir nuevo equipo, a mejorar el que ya tenemos y a subir unos cuantos niveles por el camino.

Elden Ring

Y el segundo motivo es que se trata de algo que la mayoría de jugadores va a hacer de forma natural, pues como ya he mencionado el mundo de Elden Ring invita muchísimo a la exploración. Así que es probable que para cuando os dé por ir al castillo ya llevéis un buen nivel.

La prueba de todo esto es que mientras que en la preview de hace unos días lo pasé bastante mal, en mi partida real, tras haber podido explorar la mayor parte de Necrolimbo, el castillo me resultó infinitamente más accesible.

Ahora bien: explorar y subir de nivel no es una obligación. De nuevo tengo que resaltar el magnífico diseño de niveles, porque también se pone al servicio de la dificultad, brindándonos rutas que sirven para evitar a los enemigos o secciones más duras. Así que a veces la solución no es darse la vuelta; es fijarse bien en el escenario hasta dar con un camino oculto.

Elden Ring

¿Qué os puedo contar de la jugabilidad? Pues que en Elden Ring se recogen todas las buenas ideas diseñadas desde Demon's Souls hasta Sekiro y están pulidas hasta alcanzar su estado óptimo.

Tenemos el sistema de combate basado en la gestión de energía, toneladas de armas, armaduras, hechizos y habilidades, un amplio abanico de estadísticas que nos permiten crear un personaje a nuestro gusto... Y ahora también la posibilidad de usar el sigilo y saltar. Como de costumbre y en lo que a elementos RPG se refiere, estamos ante un juego con mucha profundidad.

Me gustaría destacar brevemente algunas de las novedades: el nuevo sistema de forja permite cambiar la afinidad de las armas en cualquier momento; me parece un acierto enorme, pues da pie a experimentar mucho más. 

Elden Ring

Hay crafting y un elevadísimo número de recetas que dan acceso a nuevas creaciones, pero le he sacado muy poco partido. No puedo decir lo mismo de las invocaciones de ceniza; Elden Ring ha sido diseñado con su uso en mente, así que hay situaciones y jefes en los que hace falta un acompañante por narices... Aunque sólo sea para que distraiga al enemigo mientras atacamos por la espalda. 

El combate a caballo está muy bien resuelto, deja momentos muy espectaculares y, pese a que puede parecer que facilita mucho las cosas, estoy seguro de que ha sido diseñado con esa idea en mente. Ah, y la verdad es que no echo nada de menos que las armas se desgasten.

Elden Ring

Lo único malo que puedo decir es que con la introducción del botón de salto y sigilo, ha habido cambios en el esquema de control que hacen que ciertas acciones resulten un tanto incómodas, como por ejemplo coger armas a dos manos (ahora hay que mantener pulsado triángulo + R1 o L1). 

Y el nuevo acceso rápido a objetos es muy útil... Si no fuese porque nos obliga a quitar el dedo del joystick izquierdo, lo que supone dejar de moverse. Al final, me he visto obligado a poner la mano en forma de "garra" para poder hacer cosas como invocar al caballo en movimiento. Y no es cómodo, claro.

Sueño de primavera

Reconozco que yo era de los que pensaba que el papel de George R.R. Martin había sido anecdótico, pero me ha sorprendido descubrir que su influencia está cada vez más presente con el paso de las horas. Se puede apreciar en la importancia que se da a los linajes, en las intrigas de palacio y en las complicadas relaciones entre los personajes.

El mythos creado por el autor de Canción de Hielo y Fuego, unido al característico estilo de Hidetaka Miyazaki, han dado como resultado un universo apasionante habitado por héroes, villanos, semidioses y seres imposibles con historias cautivadoras. 

Elden Ring es ante todo un juego de From, aunque hay alguna referencia bastante poco sutil a la obra de Martin y se puede apreciar en todo momento un carácter épico muy concreto, una grandilocuencia atípica en los trabajos previos del estudio.

Elden Ring

Y pese a que es algo más sencillo enterarse de lo que sucede y descubrir las historias que hay tras los personajes, Elden Ring sigue manteniendo un estilo narrativo críptico que pone el foco sobre el trasfondo antes que sobre la trama principal

Y lo cierto es que esto encaja a la perfección con el desarrollo abierto. Porque aquí el mundo ya se ha ido al garete, así que no hay ningún apremio, no hay ninguna prisa por convertirnos en Señores del Círculo de Elden. Podemos tomarnos nuestro tiempo, avanzar a nuestro ritmo y por el camino ir descubriendo lo que sucedió.

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Elden Ring

Para concluir, no puedo irme sin hablaros del apartado técnico de Elden Ring. La mejora respecto a los anteriores trabajos de From es evidente desde el minuto uno, cuando accedemos al editor de personajes y contemplamos lo mucho que han mejorado los rostros, pero es evidente que sigue sin ser el punto fuerte del estudio.

En concreto, tiene dos pequeños fallos que saltan mucho a la vista: uno es el popping, y más concretamente el popping de la hierba, que es muy agresivo, y otro es el stuttering, unos microparones que aunque no afectan a la jugabilidad, son muy evidentes y molestos.

En PlayStation 5, la versión a la que he jugado para el análisis, existen dos modos gráficos: uno que prioriza la velocidad de fotogramas y otro que prioriza la calidad visual. En este último se aprecia un incremento de resolución, pero es algo que estoy más que dispuesto a sacrificar con tal de tener la experiencia más fluida posible. En esta clase de juegos cada frame cuenta.

Elden Ring

Pese a todo, Elden Ring se ve muy bien. Pero eso es gracias a que una vez más la dirección artística brilla con la fuerza de mil soles. O debería decir árboles, porque las vistas que nos deja el Árbol Áureo, siempre presente en el horizonte de las Tierras Intermedias, son de otra galaxia.

El mundo de Elden Ring tiene una solemnidad, un aura de misterio y una sensación de grandiosidad constantes. El único juego que me ha transmitido algo similar ha sido Shadow of the Colossus, y no es el único elemento que me ha recordado a la obra maestra de Team Ico. Se nota que Miyazaki es un gran fan del trabajo de Fumito Ueda.

Elden Ring

Así que sí, se puede criticar el apartado técnico, pero os mentiría si os dijese que no ha habido muchos momentos en los que mi mandíbula ha golpeado el suelo al contemplar los escenarios.

La banda sonora vuelve a correr a cargo de Yuka Kitamura (Dark Souls II y III, Bloodborne y Sekiro). Como de costumbre, nos deja con composiciones en las que tiene un especial protagonismo el violín y que sirven a la perfección para acompañar los enfrentamientos contra jefes. Destaca, sobre todo, el tema principal de Elden Ring, que destila épica en cada nota.

Como curiosidad, Elden Ring rompe los silencios con los que los anteriores Souls acompañaban los momentos de exploración y nos deja piezas musicales con un estilo calmado, que pasa a ser agresivo de forma dinámica cuando entramos en combate.

Elden Ring

No me cabe ninguna duda: Elden Ring es el soulslike definitivo. FromSoftware fue pionero en una fórmula que aquí se ha refinado al máximo, y nos permiten disfrutarla en un mundo abierto colosal en el que vamos a estar perdidos durante meses.

Me voy de Elden Ring con sensación de desconcierto. No entiendo cómo han sido capaces de desarrollar algo tan inmenso y, a la vez, tan trabajado. Porque estamos hablando de un título que es prácticamente para retirarse. Y por todo lo alto. 

Mientras jugaba, sentí algo que pocas veces antes había sentido jugando a un videojuego, me atrevería a decir que nunca. Un pensamiento que me ha recorrido la cabeza en numerosas ocasiones durante la última semana: 

¿cómo demonios van a superar esto?

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VALORACIÓN:

FromSoftware firma un título que, más que una nueva IP, parece un canto de cisne; la culminación tras 13 años perfeccionando un género. Las ideas y el aprendizaje de sus últimos trabajos confluyen dentro del mundo abierto más rico y exquisitamente diseñado que nuestros pies han pisado. Elden Ring es una locura que parece imposible de superar.
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LO MEJOR:

Es gigantesco y aun así siempre destila calidad. Diseño de niveles y mundo abierto demencial. Sorpresas constantes. Apartado artístico de ensueño.
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LO PEOR:

Popping (hierba) y stuttering. El esquema de control es incómodo para realizar ciertas acciones.

Plataformas:

PC,

PS4,

PS5,

Xbox One,

Xbox Series X

Versión comentada: PS5

Hobby

98

Obra maestra

Y además

Elden Ring

Plataformas:

PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X

Lanzamiento: