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Entrevistamos a Chris Charla, Senior Director de ID@Xbox, por los 2.000 juegos indie lanzados hasta ahora

Xbox
Entrevistamos a Chris Charla, una de las personas más importantes de la industria para los desarrolladores independientes y director del programa ID@Xbox que estos últimos años ha inundado Xbox One de juegos indie como Cuphead, Oxenfree o Super Hot.

Se dice pronto, pero el programa ID@Xbox lleva más de 2.000 juegos publicados y tienen otros 2.000 en la recámara. Con el lanzamiento del programa Xbox Live Arcade, Microsoft dio alas a cientos de desarrolladores independientes, pero con la llegada de Xbox One y PS4 estos desarrolladores se multiplicaron y se cuentan, ahora, por miles.

En 2004, Microsoft lanzó el programa Xbox Live Arcade en la primera Xbox para apoyar a los desarrolladores independientes que quisieran publicar su juego en la consola. Realmente, este programa llegó un poco 'tarde' para la primera consola y donde explicó fue en una Xbox 360 que nos dejó joyas como Limbo, Braid (que ahora llega en una versión remasterizada) o Mark of the Ninja o Dust an Elysian Tail, entre muchas otras joyas independientes.

En 2008 empezó la promoción Summer of Arcade y con el lanzamiento de Xbox One nació ID@Xbox como programa que engloba todos esos títulos que no están desarrollados dentro de la estructura de una editora. Hemos visto juegos nacer ahí como Kingdom Come: Deliverance (que después 'fichó' por una editora) y hemos tenido lanzamientos como Goat Simulator, Oxenfree, Below, Cuphhead, Untitled Goose Game, Super Hot o Black Desert.

Se acerca la nueva generación y la idea es que el programa siga creciendo. Hemos tenido la oportunidad de charlar con Chris Charla, Senior Director del programa, a quien hemos pedido retroceder unos años para ver cómo ha evolucionado la industria, entre otras cuestiones.

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"Estamos realmente emocionados porque acabamos de lanzar nuestro juego número 2.000 dentro del programa de Xbox. Nos gustaría tomarnos un momento para preparar la transición. Así, podemos mirar el camino recurrido y ver cómo han evolucionado las cosas no solo desde el comienzo de Xbox One, sino también desde el lanzamiento de Xbox 360 y la Xbox original.

Es genial pensar en el éxito que han logrado muchos desarrolladores independientes en este tiempo y debemos ver cuáles son las necesidades de los desarrolladores independientes para saber cómo actuar. Debemos ver el conjunto, cómo todo explotó con Xbox 360, Steam y otros sistemas y comprender cómo han cambiado la industria, cómo han cambiado los desarrolladores independientes y ver qué podemos hacer de cara a la siguiente generación".

Xbox indie

Chris, creo que eras desarrollador antes de unirte a Microsoft. Si en tu época hubiera existido un programa como ID@Xbox... ¿habrías seguido desarrollando?

"Así es, desarrollé algunas cositas y fue realmente divertido, pero a medida que desarrollaba más y más me iba metiendo en el negocio de los juegos, y eso fue fascinante. Así que trabajar en una plataforma de Microsoft como esta fue una gran manera de poder seguir cerca de los desarrolladores como hacía cada día, pero a la vez poder brindar mi experiencia como desarrollador a otros equipos.

Al final, nuestro trabajo aquí es dar facilidades y como desarrollador entiendo las frustraciones que tienen los desarrolladores independientes, yu ese es uno de mis papeles dentro del programa, hacer que las fricciones en un desarrollo sean las mínimas y que publicar juegos para los desarrolladores independientes sea más fácil".

Si miramos tanto atrás como al futuro... ¿cómo ha cambiado la publicación indie de Xbox 360 a Xbox One... y cómo lo hará en Series X?

"Bien, creo que es una buena pregunta porque el 360 era más difícil sacar un juego. Los desarrolladores no podían autopublicar y necesitaban pasar por una editora. Eso estaba bien al principio, pero al final se fue complicando y nació Arcade. Gracias a eso, la escena independiente cambió y explotó en esa generación. Y es que, hay desarrolladores que tienen la necesidad de autopublicar sus juegos, y eso intentamos cambiar en mi equipo.

Poco a poco mejoramos los procesos y dimos facilidades para que los desarrolladores independientes pudieran autopublicar, y creo que ese fue el cambio más grande en todo el sistema. Con Xbox One todo fue en aumento y se dieron más facilidades tanto para publicar como para entender el mercado.

Esa es una de nuestras tareas, asegurarnos de que tienen acceso a la información para entender cómo está la situación para que entiendan cómo pueden vender sus juegos. Además, nosotros también tenemos la tarea de dar visibilidad a esos juegos. Cuando estamos en eventos como el E3, es un gran marco, pero también tenemos otros eventos digitales en los que los indies son protagonistas. Hay que asegurarse de que el público conoce estos juegos

Es más, cuando hay un evento no solo mandamos un mensaje a cuatro o cinco estudios amigos en plan "oye, ¿quieres mostrar tu juego?" Se lo decimos a los miles de desarrolladores del programa, dando la oportunidad de estar en marcos increíbles que son una gran oportunidad".

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¿Tenéis capacidad para ver todos los proyectos que os envían?

"Lo intentamos de manera concienzuda. Es difícil, pero cuado nos mandan material reunimos un gran equipo y nos tomamos unos días para mirar cada uno de esos vídeos. Es posible que no se puedan incluir en los tráileres o en los vídeos de ese evento, pero queremos asegurarnos de que todos los desarrolladores tienen las mismas oportunidades. 

Miramos todos los vídeos y esa es una, para mí, de las grandes características del programa y la razón por la que creo que los desarrolladores independientes han respondido tan bien a lo que hacemos aquí. Queremos que el programa sea equitativo, inclusivo y posible para cualquier desarrollador que quiera venir a Xbox".

¿Qué tienes que ver en un juego para decir "ok, quiero ese juego en Xbox One"?

"Bien, eso es diferente porque no es algo que nos llega de manera interesada por el equipo desarrollador, pero en ese proceso de búsqueda nos fijamos en cosas que puedan amplificar las experiencias que nuestros jugadores puedan disfrutar. Uno de los mejores ejemplos que se me ocurren es Way to the Woods. 

Es un juego precioso sobre un ciervo que vimos en Twitter y resulta que había sido hecho por un estudiante de secundaria en Australia. Así que, nos pusimos en contacto con él y le dijimos que creíamos que el juego era genial.

Y bueno, ¿qué hicimos? Lo llevamos a un E3 y lo pusimos en la misma conferencia en la que apareció Cyberpunk. Es uno de los juegos más grandes jamás realizados y fue la conferencia esa del momento 'breathtaking' con Keanu Reeves que nos gustó a todos... pero también apareció Way to the Woods.

Salieron muchos juegos independientes en el escenario más grande del año junto a los nombres más grandes del sector. Y esa es, para mí, una de las cosas más interesantes de Xbox".

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Ayudar a un equipo con experiencia creo que es más fácil, pero... ¿cómo ayudas a ese único desarrollador o pequeño equipo que está haciendo su primer juego?

"Es una gran pregunta porque es completamente distinto. El más veterano ya lo sabe, pero a los novatos se les da acceso a todos los foros de desarrollo, que están bajo NDA, claro, donde pueden hacer cualquier pregunta. Tenemos un equipo de soporte de desarrollo que puede ayudar a la gente con preguntas sobre la implementación de Xbox y ese tipo de cosas.

También hay ayuda en tecnología y algunos de los ingenieros senior de Microsoft están metidos en esto para intentar ayudar con cualquier problema. Y claro, les decimos que esto no es importante solo dentro del ámbito tecnológico, también del marketing porque hacer el juego es una parte vital, pero también hay que prestar mucha atención al marketing.

También tenemos conferencias y charlas, también bajo embargo, en la que hablamos mucho sobre cuál es la mejor manera de mostrar un juego en la tienda de Xbox, el periodo del año en el que es mejor lanzar el título, cuál es el mejor día de la semana y otra serie de detalles para que el juego tenga la máxima visibilidad posible.

Se trata de ayudar y los desarrolladores lo acogen de buen grado. Hay que asegurarse de que obtienen el máximo éxito en la plataforma y por ejemplo sistemas como Game Pass han sido muy beneficiosos para algunos juegos independientes".

Y si te quedaras con un juego que poner de ejemplo, como un ejemplo de éxito, a otros desarrolladores para ayudarlos en su camino... ¿cuál sería?

"Bueno... creo que elegiría Cuphead. Es un juego hecho por dos hermanos y su familia y no tenían experiencia en videojuegos. Vinieron a Xbox y aprendieron muchísimo sobre qué pedir, qué tipo de ayuda ofrecemos y cómo terminar el desarrollo, así como detalles del sector que no conocían. Tienen muchísimo talento y su historia es apasionante... y sí, creo que usaría Cuphead como ejemplo, pero también creo que te diría que aprendemos algo de cada lanzamiento".

Su historia es arriesgada porque tuvieron que embargarse para desarrollar el juego...

"Exacto, y por eso es un gran ejemplo, porque confiaron y vieron el camino que tenían que tomar para terminarlo. Recuerdo que hablé con ellos y no les dije que me pareciera bien lo de hipotecar la casa porque es algo peligroso, pero creían en ello y lo hicieron.

Ellos decían cosas como "sabemos que si es un fracaso puede que nunca lleguemos a hacer otro juego, pero podríamos buscar trabajo para salir adelante. Sin embargo, esto es lo que queremos hacer". Como digo, nunca le daría ese consejo a nadie porque es muy arriesgado, pero lo hicieron, valió la pena por ellos y lo respeto mucho.

Pero bueno, al final hay muchas historias así y nuestra intención es facilitar lo que queda directamente en nuestro lado. Es muy duro hacer juegos, pero podemos ayudar con nuestras herramientas a que la gente de forma a sus sueños".

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Y como última pregunta... ¿a qué juego estás jugando?

"Bueno, a muchos y no puedo mencionar algunos porque no han sido anunciados, pero esta mañana estuve jugando a Animal Crossing".

Ahora, solo queda ver cuáles son esos excitantes nuevos juegos que Chris ha estado jugando... y de los que no puede hablar.

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