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Entrevistamos a Toru Iwatani, creador de Pac-Man por los 40 años del comecocos

toru iwatani
El pasado 22 de mayo se cumplieron 40 años del nacimiento de Pac-Man. Hemos tenido el privilegio de entrevistar a su creador Toru Iwatani, que nos habla de su desarrollo, el impacto que ha tenido el "comecocos" y qué espera de las nuevas consolas.

Celebramos el 40 aniversario de Pac Man con una entrevista muy especial; el legendario creador Toru Iwatani, padre del "comecocos" ha tenido la amabilidad de contarnos algunas curiosidades de uno de los juegos más importantes de la Historia.

El profesor Iwatani, es también responsable de otros juegos legendarios de la primera etapa de Namco, como Pole Postion, pero actualmente ha abandonado su trabajo como desarrollador de videojuegos, y  es asesor y profesor de la universidad politécnica de Tokio.Aquí os recordamos la visita a España de Iwatani.

pac man

Hace unas semanas iniciamos nuestra particular celebración del 40 cumpleaños del comecocos con un reportaje especial con 40 curiosidades sobre Pac-Man que se han producido a lo largo de todos estos años. Entre estos datos curiosos de Pac-Man tenemos datos sobre su desarrollo, qué inspiró a los distintos personajes, las secuelas y mucho más.  E incluso tenemos nuestro propio logo de Hobbyconsolas, dedicado a este aniversario tan especial.

hobbyconsolas pac man

Aquí os dejamos con la entrevista que nos ha concedido, que hace un recorrido por la creación del juego y por el impacto que ha tenido como una de las obras imprescindibles, no sólo de los videojuegos sino como parte de la cultura popular. 

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HC: Ha mencionado en repetidas ocasiones que Pac-Man fue diseñado para atraer a las mujeres a los salones recreativos por sus colores brillantes y mecánicas sin muerte. ¿Cree que funcionó?

Toru Iawatani: Muchas tenían la tendencia de escapar de los juegos de laberintos, pensando que iban a ser muy difíciles para ellas. ése es el motivo por el que decidí hacer el fondo del laberinto de color negro y las paredes de azul neón, de modo que el laberinto se fundiese con el fondo y redujera la impresión de que en realidad es un laberinto. También hice que cuando Pac-Man se come a los fantasmas después de coger el power up apareciesen de color azul para que no se tuviera la sensación de que los estaba matando. Esto se hizo para que los padres viesen que era seguro dejar a sus hijos jugar. 

HC: ¿Cómo se siente cuando es citado como fuente inspiración para grandes desarrolladores como Shigeru Miyamoto o Satoshi Tajiri?

Iwatani: En realidad fue un honor escuchar eso directamente del señor Sigheru Miyamoto, ya que ambos intercambiamos opiniones acerca de cómo recibíamos inspiración de cada uno de nuestros juegos. También siento que ambos compartimos la misma perspectiva acerca del diseño de juegos "fáciles de jugar".

HC: Ahora que se ha convertido en profesor, ¿cuál es la principal lección que aprendió del desarrollo de Pac-Man?

Iwatani: He aprendido que la creación de juegos comienza entendiendo cómo piensa la gente y cómo se sienten. Basado en esto, he llegado a apreciar que no creas los juegos que te resultan divertidos a ti mismo, sino que en su lugar, creas juegos divertidos para una audiencia. El concepto se extiende a las enseñanzas morales en en muchas partes de Asia, en que se enseña cómo desprenderse de la avaricia y ganar la iluminación a través de la entrega a los demás.

pac man

HC: ¿Cuándo descubrió que Pac-Man se había convertido en algo mucho más grande que un videojuego?

Iwatani: Durante el desarrollo de Pac-Man ya había planes para crear merchandising de Pac-Man, como camisetas con los personajes impresos y muñecos de los fantasmas cosidos a mano. Terminamos lanzando diferentes piezas de merchandising de Pac-Man, lo que llevó a la creación de una serie de TV de dibujos animados en Estados Unidos e incluso una canción basada en Pac-Man se convirtió en un éxito (Pac-Man Fever). Creo que fue entonces cuando decidimos convertir Pac-man en un producto multimedia.  

HC: ¿Volvería en el tiempo a la fase de desarrollo para cambiar algo del juego original?

Iwatani: Ahora que miro atrás, al diseño del juego, sinceramente no creo que haya nada que pudiera cambiar o quitar y que hiciese mejor el juego. Desde la perspectiva de equilibrio del juego, los túneles, el algoritmo del juego, la relación de velocidad de Pac-Man respecto a los fantasmas y más cosas están equilibradas casi a la perfección. Lo que también es algo notable es que no tuvimos que recortar el diseño por razones técnicas, de modo que incluso siendo una coincidencia, no creo que se pudiera haber hecho mejor. Hablando de esto. en relación al juego parándose después del nivel 256, es simplemente el final del juego, de modo que tampoco es algo que cambiaría. 

HC: ¿Todavía juega a Pac-Man?¿Disfruta mostrándoselo a nuevas generaciones de jugadores?

Iwatani: No he jugado al Pac-Man original desde hace tiempo, pero he estado jugando al juego desarrollado por el señor Tagami Iguchi (Pac-Man Championship Edition). No soy muy buen jugador, de modo que no me atrevo a mostrar mis habilidades como jugando a los jugadores actuales. 

pac man championship edition 2

HC: La tecnología ha marcado los límites para los desarrolladores en cada generación. Con las nuevas consolas previstas para los próximos meses, ¿qué le gustaría ver en futuros videojuegos?

Iwatani: Creo que los juegos son capaces de expresar más profundidad y ofrecer una mejor experiencia a medida que las consolas se vuelven más potentes. En cualquier caso, también creo que la gente disfruta usando la imaginación, utilizando sus mentes para evocar cosas a partir de los detalles más pequeños. Es algo intrínseco de la gente que lee novelas e imaginan escenas a medida que pasan las páginas. Esto no ocurre sólo en los videojuegos, incluso otros medios como las películas o animes en ocasiones bombardean a la audiencia con cantidades enormes de datos e información sin darle tiempo a usar su imaginación. Y me da miedo que esto tenga un impacto sobre el poder de imaginar de la gente. Estoy deseando ver juegos en el futuro que no sólo se basen en enormes cantidades de datos, sino que también inviten a a la gente a usar su imaginación para disfrutarlos.  

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