Wolfenstein y otros juegos, series y películas en los que los nazis ganaron
Reportaje

Así funciona la censura de videojuegos en Alemania y Oriente Medio

Por Redacción Hobby Consolas

En este reportaje os explicamos el funcionamiento de la censura en Alemania y Oriente Medio, regiones muy concienciadas con el contenido que muestran los videojuegos y si estos atentan con sus ideas políticas e históricas.

Desde los tiempos de NES, los títulos que han visto su contenido alterado al pasar de Japón a Estados Unidos, por tratar temas religiosos o mostrar más carne de la necesaria, se cuentan en cientos (Nintendo sigue siendo una de las compañías más severas en este aspecto, incluso en la actualidad).

Sin embargo, hoy no queremos ahondar en qué juegos han sido censurados, sino en cómo funciona la censura de videojuegos en Alemania y Oriente Medio, pues, desde siempre, han sido países muy estrictos en este aspecto, y creemos que es necesario conocer su funcionamiento.

Alemania

Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle, conocida como USK, es la organización que se encarga de clasificar los videojuegos en Alemania de la siguiente manera:

  • Ninguno (blanco): Clasificación sin restricciones de edad. Un juego con este logotipo lo hace apto para cualquier edad.
  • 6 años (amarillo): Clasificación para mayores de 6 años. Un juego con este logotipo puede ser complicado para menores de la edad indicada por encerrar un tema abstracto.
  • 12 años (verde): Clasificación para mayores de 12 años. Un juego con este logotipo contiene un grado de violencia mínimo.
  • 16 años (azul): Clasificación para mayores de 16 años. Un juego con este logotipo no muestra sangre, aunque sí sangre moderada. 
  • 18 años (rojo): Clasificación para mayores de 18 años. Un juego con este logotipo muestra violencia, sangre o violación de los derechos humanos.

Por tanto, Alemania cuenta con su propio sistema de clasificación, fuera del PEGI, establecido en Europa. Además de la clasificación anterior, este organismo establece que si un juego es demasiado violento, pueda ser retirado de la circulación e incluso anunciado en los medios de comunicación para evitar su venta, aunque todavía podrían ser adquiridos por adultos. Solo se consideraría delito si son entregados a un menor.

Nazis videojuegos

Por lo general, la censura de videojuegos en Alemania suele aplicarse en los mismos casos. El más recurrente ha sido, por razones obvias, la aparición de nazis y esvásticas. Si los anteriores aparecían en un videojuego, solían ser censurados para evitar hacer que, de alguna manera, hiriesen la sensibilidad de los alemanes. Solían ser tapados o sustituidos por otros (en el caso del símbolo) aunque se siguiese sabiendo que se trataban de un nazi o una esvástica. Y hablamos en pasado porque la normativa ha cambiado. 

El precio de matar nazis en un videojuego de guerra

La USK ha modificado la normativa y ahora se volverá a permitir simbologías como esvásticas o runas en el mundo de los videojuegos debido a dicha modificación. Un aspecto que solo ocurría en los videojuegos, ya que el cine, gracias a una cláusula especial, sí podía incluir este tipo de símbolos por contexto histórico o por la posibilidad de mostrar oposición a dicha ideología. En Alemania, el sector criticaba este diferente trato a los videojuegos con respecto al séptimo arte. USK analizará ahora la inclusión de estos símbolos analizándolos caso por caso, determinando si el contexto del juego encaja con la simbología o no. 

Nazis videojuegos 1

Fue precisamente Wolfenstein 3D, en el año 1994, el título con el que los tribunales prohibieron la simbología nazi en cualquier videojuego. Ahora, más de veinte años después, los alemanes volverán a recibir los títulos sin la censura que tenían hasta la fecha. Aunque cabe recordar que se suelen censurar otros casos todavía como la aparición de violencia explícita, en los que se suele recurrir a la sustitución de los humanos que sangren por robots; modos de juego con violencia extrema, muchos de ellos retirados del juego por completo; así como reducir drásticamente la aparición de sangre y violencia.

Carteles censurados de cine, televisión y videojuegos

Cabe recordar casos sonados de censura que han tenido lugar durante los últimos años en tierras germanas como la parcial censura de Bulletstorm o que a Hitler se le quitase su bigote en Wolfenstein II: The New Colossus, aunque hay muchos otros juegos que también han visto recortado su contenido de una manera u otra como Dead Rising 3, Gears of War e incluso el juego español Commandos: Behind Enemy Lines. A destacar que, en el caso de tener que modificar sus videojuegos para poder ser vendidos en Alemania, muchos desarrolladores prefieren no ponerlo a la venta en el país porque no compensarían las ventas. 

Wolfenstein II

Oriente Medio

El caso de Oriente Medio es particular, pues, al comprender una gran cantidad de países, cuenta con varios sistemas de clasificación. Por ejemplo, mientras que en Arabia Saudí es la GCAM la que regula el contenido de los videojuegos allí, en Irán siguen el sistema ESRA.

A efectos prácticos, todos los países de esta región dividen los juegos a partir de las mismas edades prácticamente (3, 7, 12, 16, 18), aunque en algunos es posible encontrar otras como que, por ejemplo, en vez de 16 años sea 15 o que incluso se asigne para mayores de 21 años. Por lo general, la única restricción de videojuegos en Oriente Medio se encuentra en la edad.

Entrando en detalles, uno de los últimos casos más sonados de censura fue el de la desnudez en Assassin's Creed Odyssey. Para censurar la desnudez en el juego de Ubisoft en Oriente Medio, la compañía colocó hojas de parra en la partes nobles de las estatuas, tapando los órganos reproductivos de los dioses con ellas. Así, el título ha podido ser lanzado sin ningún problema en Oriente Medio.

Otro caso a destacar que se produjo el año pasado fue la prohibición de 47 videojuegos en Arabia Saudí, entre los que se incluyen GTA V o Assassin's Creed 2 por el suicidio que se produjo de dos jóvenes. Casos extremos que dejan patente la desmesurada preocupación por cómo afecta el contenido, en especial la violencia, en las personas.