Impresiones de Forspoken, un juego con mucha magia, mundo abierto y zapatillas deportivas

Forspoken

Forspoken tiene todo lo necesario para convertirse en uno de los juegos más originales de Square Enix para PS5 y PC. Lo hemos probado por primera vez y en estas impresiones os contamos qué nos ha parecido.

Desde que fue anunciado con el nombre de Project Athia, allá por 2021, hemos tenido unas cuantas oportunidades de ver Forspoken en movimiento... Pero nunca de jugarlo. Por suerte eso ha cambiado: hemos podido probar una demostración y podemos contaros nuestras sensaciones a los mandos.

Para quien no lo conozca, Forspoken es un juego de Square Enix para PS5 y PC desarrollado por Luminous Productions, el estudio formado por personas que trabajaron en Final Fantasy XV. El objetivo de este estudio es desarrollar títulos para una audiencia global, algo que se puede apreciar claramente en Forspoken.

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Impresiones de Forspoken

Empezando por su argumento, en el que han participado guionistas estadounidenses como Gary Whitta o Amy Hennig (sí, la misma Amy Hennig de Soul Reaver y Uncharted, que también está trabajando en juegos de Marvel y Star Wars). 

También se puede apreciar en su jugabilidad, que apuesta por la acción en mundo abierto tan habitual en los títulos de hoy en día y, en concreto, de las producciones occidentales. Ahora bien, ¿estamos ante el enésimo juego de mundo abierto o conserva la magia de Square Enix? Os lo contamos en nuestras impresiones de Forspoken.

En tu garito con zapatillas

Forspoken cuenta la historia de Frey Holland, una joven neoyorquina que es transportada a Athia, un mundo en el que obtiene poderes mágicos... y una pulsera parlante que atiende al nombre de Cepo. Para conseguir volver a casa, Frey debe aprender a dominar sus poderes, desentrañar los misterios de la corrupción que afecta a los habitantes de Athia y enfrentarse a las poderosas Tantas.

Eso es todo lo que os vamos a contar hoy sobre la historia de Forspoken, pues la demostración a la que hemos jugado estaba diseñada específicamente para ofrecernos un vistazo en profundidad a la jugabilidad, poniéndonos en un punto avanzado de la aventura en el que Frey ya tenía acceso a un buen puñado de hechizos y habilidades.

Forspoken

Y de nuestra toma de contacto podemos extraer que la jugabilidad de Forspoken se asienta sobre dos pilares principales: el movimiento y la magia.

Manteniendo pulsado un botón, Frey puede desplazarse a gran velocidad, sorteando con gracia y de manera automática todos los obstáculos de pequeño tamaño que se ponen en su camino. También es posible correr por superficies verticales para alcanzar lugares elevados, aunque la altura que se puede alcanzar es un tanto limitada.

En estos casos, Frey puede recurrir a un hechizo con forma de látigo que se acopla a puntos concretos de los escenarios y sirve para balancearnos o propulsarnos a gran altura. 

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Este sistema de desplazamiento nos ha gustado debido a su fluidez y a que no es tan simple como pulsar un botón. Porque, es más, no se puede correr de manera infinita: movernos a gran velocidad consume una serie de cargas que, una vez agotadas, debemos esperar unos segundos para que se recarguen.

Además, al combatir se nos invita a permanecer siempre en movimiento, ya sea para esquivar los ataques enemigos o para combinar la velocidad del parkour mágico con la propia magia, que es el segundo pilar de la jugabilidad de Forspoken.

Forspoken

En esta demostración, Frey tenía acceso a dos paletas de hechizos diferentes: una del elemento tierra y otra del elemento fuego. Como ya estaréis imaginando, los enemigos son débiles a un elemento en concreto; y aquí es donde entra en juego Cepo, pues podemos usar el brazalete mágico para escanear a los enemigos y descubrir sus fortalezas y debilidades. 

Lo interesante es que alternar entre una paleta y otra no cambia únicamente el elemento de nuestros ataques, sino que cada paleta nos da acceso a sets de hechizos completamente diferentes, divididos en tres categorías: los hechizos principales, los hechizos tácticos y un poderoso ataque definitivo.

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Para que nos entendáis mejor vamos a usar un ejemplo: al tener seleccionada la paleta de hechizos del elemento fuego, el ataque básico de Frey es una espada ígnea pensada para el combate cuerpo a cuerpo, mientras que con la de tierra disparamos una ráfaga de piedras a distancia.

Si mantenemos pulsado el botón R1, se ralentiza el tiempo y se abre el set de hechizos principales, pudiendo elegir entre tres alternativas que cambian lo que sucede al mantener presionado el botón de ataque básico. Una de las alternativas es convertir el hechizo en una poderosa lanza a distancia, mientras que otra lo convierte en una sucesión de puñetazos a toda velocidad.

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Y lo mismo sucede con los hechizos tácticos, con la diferencia de que al abrir el set podemos elegir entre siete hechizos diferentes: un barrido con un látigo de espinas que recupera vida, semillas que causan daño con el tiempo, campos de fuego, una erupción de lava bajo los pies del enemigo, una trampa explosiva, clones de piedra... La selección es sorprendentemente variada.

Sobre el papel probablemente suena un poco lioso, como nos pareció a nosotros en un principio, pero enseguida nos acostumbramos y estábamos alternando entre hechizos de un tipo y de otro sin parar. 

Porque además en Forspoken no hay un medidor de magia, lo único a tener en cuenta es que muchos de los hechizos tiene un período de espera tras ser usados, de ahí que sea importante alternar entre unos y otros.

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Ya veis que parece ser un sistema de combate cargado de posibilidades, y eso que ni siquiera teníamos desbloqueadas todas las habilidades de los árboles disponibles... Por no hablar de que sospechamos que habrá más paletas de hechizos de otros elementos (agua por lo menos).

Hasta aquí todo lo bueno, pero también ha habido dos aspectos que no nos han terminado de convencer en esta primera toma de contacto con Forspoken: el primero es que la sensación a los mandos era un tanto extraña, como si hubiese un ligerísimo retardo entre que pulsábamos un botón y sus efectos eran visibles en pantalla, lo que le restaba fluidez a la acción.

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A nivel gráfico no cabe duda de que va a ser muy espectacular, pues los efectos visuales de los hechizos son tan variados como sus propiedades, y algunos, como los ataques definitivos, cubren por completo toda la pantalla con partículas de diferentes elementos. Pero quizás esto sea también lo que provoca este problema del que os hablamos.

Lógicamente es muy pronto para hablar, pero esperamos que en la versión final Forspoken nos dé la posibilidad de jugar en modo rendimiento con una mayor tasa de fotogramas, pues eso sin duda mejoraría las sensaciones a los mandos.

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Por otro lado, nos preocupa el hecho de que parece seguir el "manual de los juegos de mundo abierto" pues contenía toooodos los elementos habituales de estos juegos: recogida de materiales, crafteo, visitar torres para revelar zonas de importancia del mapa, etc.

Insistimos: es pronto para hablar y, como decíamos al principio, esto era una demostración sin carga argumental pensada para hacernos una buena idea de en qué consiste a nivel jugable. Y desde luego, en ese aspecto, hemos salido más que satisfechos de esta primera toma de contacto con Forspoken

El próximo 24 de enero de 2023, podremos ponernos en las zapatillas deportivas de Frey Holland para descubrir si está a la altura.

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