Impresiones de SPINE, un frenético juego de "gun-fu" que asombra en el Summer Game Fest

Uno de los juegos más sorprendentes del Summer Game Fest está siendo este SPINE, que adapta las películas de acción más icónicas para crear una jugabilidad frenética.
El Summer Game Fest 2025 ha servido no solo para conocer el estado actual de juegos ya conocidos, sino también para presentar otros que hasta ahora no se habían podido catar. Uno de los que más nos han sorprendido ha sido SPINE, un juego de acción de ritmo endiablado que nos ha recordado, con sus propios matices, a Sifu. Y eso es algo muy bueno.
SPINE se lanzará en PS5, Xbox Series X/S, Switch 2 y PC el año que viene. Su idea es ponernos en la piel de una heroína de acción que tiene un extraño implante cibernético en su espina dorsal (de ahí el nombre), el cual le permite pelear a un nivel sobrehumano... pero también le manda extraños mensajes al cerebro.
La inspiración para el juego viene, como decíamos, de hits recientes como Sifu, pero según sus responsables, ha habido muchas referencias a la era dorada de los juegos de acción de Xbox 360: WET, Stranglehold... También de películas de acción, como la filmografía en general de John Woo, John Wick y Matrix.
Y eso se nota desde el principio cuando te pones a jugar. Desde que tenemos los primeros combates, vemos cómo los golpes se van enlazando en coreografías donde prima la flexibilidad, pero también un sentido importante de la estilización, con poses que harían palidecer a Neo y Trinity.
Lo interesante es que llevar a cabo esto es sencillo, con un botón para golpes generales, uno de esquivas y otro para romper la defensa de un rival protegido. Cuando un enemigo está a punto de morir, podemos llevar a cabo una ejecución particularmente estilosa que, además, nos da un segundín de respito.
Hasta aquí, podría recordar bastante a Sifu, pero el matiz está en que este juego da bastante peso al uso de la pistola de la protagonista, además de a un spray de pintura que podemos usar para cegar momentáneamente a los enemigos que nos rodean.
Este spray se recarga cada cierto tiempo, así que es importante ir compaginando los golpes, los disparos y el uso de este spray según se vaya marcando el ritmo.
En la demo, de una media hora de duración, aprendimos también a compaginar el botón de cobertura, fundamental en los duelos contra jefes finales (tuvimos un enfrentamiento al más puro estilo del lobby del hotel en la primera Matrix), además de armas temporales que encontramos por el escenario.

Así, derribar de una patada a un matón que tenía una escopeta, arrebatársela y "despachar" a otros dos pringados con ella, mientras la cámara no para de buscar el encuadre más impactante, es enormemente satisfactorio.
Por supuesto, esta munición se acaba pronto, pero cambiamos tan constantemente de ambientación y desafío que casi no nos damos cuenta.
Y es que la cámara también es un factor fundamental: aunque podemos moverla hasta cierto punto con nuestro mando, ella siempre va buscando el encuadre más llamativo y, en ciertos tramos, cambia por completo para, por ejemplo, adoptar una perspectiva aérea que os recordará inmediatamente al momentazo del edificio en John Wick 4. Los "finishers" con tiempo bala están a la orden del día.
Para rematar la experiencia, una potente música electrónica nos acompañó durante toda la experiencia, lo que hace que tengas más y más ganas de seguir repartiendo estopa. Por su parte, los enemigos no paran de gritar frases desesperadas mientras les damos para el pelo.

En ese sentido, nos gusta mucho la sensación de que no paras de moverte y encadenas golpes sin parar entre montones de enemigos casi por instinto, como si toda la vida hubiéramos sido unos ases de las artes marciales. Mezclar finta y golpe con muy pocos botones hace que sea sencillo pillarle el tranquillo.
Vamos, que por ahora ha sido una de las experiencias que más nos han gustado del Summer Game Fest, pero es verdad que el juego aún está bastante verde en lo técnico, con tirones en el frame rate y algunos comportamientos extraños de la cámara y los personajes.
Aún así, como decíamos, el juego aún está a un año de su lanzamiento, así que tienen tiempo más que suficiente para pulirlo todo. Seguiremos de cerca el progreso de este prometedor SPINE, más que nada para que no nos de una patada voladora por la espalda.
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Daniel Quesada
Coordinador de vídeo
Daniel Quesada es coordinador de vídeo y escribe en Hobby Consolas desde el año 2000. Especializado en juegos de actualidad y retro.