Impresiones de Star Wars Squadrons tras tres horas de juego
Electronic Arts nos ha dado la oportunidad de jugar una demo técnica de Star Wars Squadrons. Durante más de 3 horas nos hemos alistado en las filas de la Alianza y el Imperio para librar espectaculares batallas en el espacio. ¿Están a la altura de lo que hemos visto en las películas? Montad en vuestro X-Wing o Tie Fighter y seguidnos para comprobarlo. ¡Que la Fuerza os acompañe!
Antes de sentarnos en la cabina del piloto conviene hacer algunas aclaraciones. Se trata de un desarrollo de EA Motive, pero una parte del equipo ya estaba trabajando en un juego de naves -el proyecto Star Wars Squadrons- durante el desarrollo de la campaña de Star Wars Battlefront II.
Y seguro que hace muy felices a la mayor parte de los fans descubrir que la principal inspiración a la hora de recrear los combates han sido los "shooter" espaciales de los años 90. Se nos vienen a la cabeza dos sagas legendarias, los X-Wing y Tie Fighter por un lado (que se apoyaban en la simulación) y la saga Rogue Squadron de Factor 5, que ofrecía una diversión arcade y apostaba por el espectáculo.
Por lo que hemos podido jugar, el título de Electronic Arts hace honor a sus dos fuentes de inspiración, y se encuentra en un delicado equilibrio entre ambos: tiene aspectos de simulación, combates frenéticos y fáciles de afrontar, y apuesta por una ambientación espectacular. Esta ambientación transcurre justo al final de la trilogía clásica. Nosotros hemos podido jugar un prólogo que tiene lugar justo tras la destrucción de Alderaan, con la primera Estrella de la Muerte.
La historia de dos pilotos
Es entonces cuando entra en juego nuestro piloto (o mejor dicho nuestros pilotos) junto a miembros de la Rebelión y el Imperio tan conocidos como la Princesa Leia o Darth Vader (y del universo expandido como Rae Sloane). Habéis leído bien, hemos dicho pilotos, porque para disfrutar del juego tendremos que crear en un editor a dos personajes: un piloto rebelde y uno imperial (hay una serie de rostros predefinidos -hombres y mujeres, pero no alienígenas- y una serie de voces, además del cuerpo). Tranquilos, porque las especies extraterrestres se pueden desbloquear a medida que jugamos en el modo multijugador.
No os vamos a destripar lo que ocurre en este primer nivel de Star Wars Squadrons, pero sí debéis saber que es necesario superarlo para acceder a todas las opciones de juego: la campaña, el campo de práctica y los modos multijugador refriega 5 contra 5 y Batalla de flotas. El nivel está dividido en dos partes, controlando a nuestros pilotos de ambos escuadrones, y eso es uno de los aspectos con los que EA Motive quiere innovar; no es la historia de un bando, sino de dos pilotos a ambos lados de la guerra.
Los juegos de combate espacial que jugar antes de Star Wars Squadrons
El prólogo nos sirva para familiarizarnos con los controles de los cazas básicos, y aquí los veteranos de Star Wars Battlefront seguro que lo tiene más fácil. El sistema de disparo, fijación de enemigos, disparo de misiles guiados y control en 360º funciona de un modo similar... pero con muchas más opciones.
La parte de simulación de la que hemos hablado anteriormente consiste en gestionar la energía de las naves. Como hemos visto a R2-D2 o a Chewie hacer en las películas, podemos desviar la energía entre las armas y los propulsores (si pilotamos el caza imperial) y en el caso del X-Wing, escoger entre tres configuraciones de escudos/armas/motores.
Pilotar uno de estos cazas estelares es sencillo, pero convertirnos en un as y derribar varios enemigos seguidos es mucho más complicado. De hecho una de las cosas en las que el equipo hace hincapié, y que se ha reflejado muy bien en el gameplay es la necesidad de colaborar con el resto de pilotos de nuestro escuadrón (bien para quitarnos a un rival que se nos ha pegado a la cola o para cumplir los objetivos de un modo coordinado). Para ello contamos con 4 clases de naves.
Las naves disponibles pertenecen a la clase caza (X-Wing y Tie Fighter) que son las más equilibradas (según Ian Frazier, director creativo de EA Motive es el equivalente a un rifle de asalto en un "shooter"), la clase interceptor (Tie Interceptor y A Wing) que son más rápidas y agresivas, pero carecen de un blindaje potente, la clase bombardero (Y-Wing y Tie Bomber) y la clase apoyo (V-Wing y Tie Reaper) que ofrecen más posibilidades de juego. Por ejemplo, con la clase apoyo podemos derribar cazas enemigos, suministrar escudo y munición a nuestros aliados o bien optar por una estrategia más ofensiva y lanzar minas magnéticas o ralentizar los movimientos de sus destructores.
Cada una de estas naves cuenta con un diseño único de la cabina y los indicadores están perfectamente integrados. Así la inmersión es mucho mayor y tenemos la sensación de estar pilotando una de estas naves "de verdad". Recordad que cuando el juego se ponga a la venta, el próximo 2 de octubre, será compatible con dispositivos de realidad virtual (también PSVR) y HOTAS en PC, de modo que será lo más parecido a tener una de estas máquinas en casa.
Modos multijugador
El modo dogfight (refriega) no tiene demasiado que contar: enfrentamientos de 5 naves por bando, con respawn, que gana el que antes llegue a 30. Es un multijugador clásico que se puede disfrutar desde el principio y que resulta muy divertido. Si tenemos que ponerle un "pero" es que Star Wars Squadrons sólo nos permitirá luchar en el espacio (siempre alrededor de estaciones o campos de asteroides), pero se ha dejado de lado la posibilidad de participar en batallas de superficie que se introdujo en la nueva trilogía.
Lo que más nos ha gustado es el modo Batalla de flotas, que tiene un mayor componente estratégico, y cuyas partidas se alargan considerablemente. Del mismo modo que hemos visto en Battlefront, se trata de participar en una batalla que evoluciona, y cuyo objetivo final es destruir la nave capital de la flota enemiga (un destructor imperial o una fragata rebelde). Lo interesante es que para llegar hasta estos mastodontes, antes hay que hacer que el campo de juego avance, ¿y cómo? Pues al derribar una serie de enemigos, aumenta la moral del equipo, nuestra flota despliega naves de apoyo que nos dan acceso a zonas más avanzadas,
Al final, las partidas que hemos jugado se han convertido en un "tira y afloja" bastante equilibrado en que la necesidad de escoger la nave adecuada o de prestar apoyo tenía mucho más peso, y que tienen cierto aspecto narrativo. En este modo, cobra mayor importancia el sistema de ping, con que seleccionamos un objetivo y damos órdenes a los compañeros, sin necesidad de usar el chat de voz o de texto, que también están integrados.
La profundidad de este multijugador está en la cantidad de elementos desbloqueables, y que además de cambiar nuestro perfil de armas y accesorios, afectan al apartado visual. Podemos escoger la pintura de la nave y los emblemas, los adornos que vamos a ver desde la cabina (aunque reconocemos que hemos echado en falta la posibilidad de jugar con una perspectiva en tercera persona, como en Rogue Squadron) e incluso la imagen del holograma.
Por si eso no fuera bastante, se pueden conseguir nuevos aspectos, cascos, uniformes y gestos para los pilotos. Y todo ello estará incluido en el juego, sin DLC ni microtransacciones.
En general, nos hemos quedado con una buena impresión. Parece que hay mucho de Battlefront y de la saga X-Wing en el juego de EA Motive (no tanto de Rogue Squadron como nos hubiese gustado), pero refleja perfectamente la fantasía de ser un piloto en el universo Star Wars, y la inmersión es total (con un dispositivo de realidad virtual, nos va a estallar la cabeza). Quizá se nos queda corto el catálogo de naves disponibles (8 cazas en total) que dejan de lado el B-Wing y otras naves emblemáticas de la saga.
El lanzamiento de Star Wars Squadrons será el próximo 2 de octubre en PS4, Xbox One y PC (con juego cruzado entre todas las plataformas) y más adelante lo podremos jugar también en PS5 y Xbox Series X, sin necesidad de gastos adicionales. El juego se actualizará de forma automática a la mejor versión gracias a Smart Delivery y retrocompatibilidad de las máquinas de nueva generación.
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