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Laberíntico avance para Dungeons

Adrián Perera

Laberíntico avance para Dungeons

Dungeons nos recuerda otros tiempos... Un caballero andante, enfundado en armadura en busca de aventuras con espada en mano. Una bella princesa esperando en el castillo el regreso. Entrando en la cueva, valeroso caballero antorcha que se ahoga a medida que avanza por la húmeda gruta. Al fondo una luz tenue y unas sombras acompañadas de unos temibles sonidos, lamentos y gruñidos que se unen en un paso, que se sienten cada vez más cerca.

El caballero se adentra con todos los poros de su piel erizados, quien sabe si por el miedo, quien sabe si por la fría armadura. Mientras avanza el caballero sigilosamente hacia el final de la cueva, es sorprendido por una garra que lo golpea en el pecho y cae al suelo, la antorcha se apaga y el caballero ha perdido su espada, tan solo siente un caliente y pestilente hedor, una luz roja se divisa a unos metros del caballero, son los ojos de rabia del monstruo, que ataca de nuevo y despedaza el cuerpo de caballero. Sangre brotando de sus mutiladas extremidades y un grito de pavor que precede al silencio tras el mordisco final.

¿Te ha gustado? ¿Te parece un final atípico? Pues iros acostumbrando porque ésta va a ser la tónica en Dungeons, donde encarnaréis a un despechado señor del mal, llamado Deimos, el más grande de todo el inframundo, que gobierna sus amplios dominios desde su Trono de Cristal. Su novia, un demonio súcubo llamado Calypso, que a pesar de haber dado el braguetazo con Deimos, no se conforma con ser la consorte del señor del mal y ambiciona su poder y sus dominios. Ella llevada por la envidia y las ansias de poder y riquezas, deja entrar a los héroes más valerosos de la región a la mazmorra de Deimos, donde éste es vencido y desterrado a los niveles más altos del inframundo. Ahora junto a la inestimable ayuda de nuestro fiel ayudante goblin, Mr. Sidekick, debemos ir creando mazmorras para atraer a los héroes e ir recuperando así el poder consiguiendo, finalmente, derrocar a esa pérfida arpía de Calypso, que solo se acercó a nosotros por nuestra cartera.

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Sin el inframundo por la raja de tu falda.

Las parcelas en el inframundo no son muy caras, la verdad es que apenas tienen atractivo alguno. En el inframundo todo es pura roca y pasillos excavados en ellas. Más de una vez confundiremos a nuestros goblins con topos mineros, ya que hemos de construir infinidad de pasillos y túneles, donde puede que encontremos vetas de metales preciosos, que servirán para financiar nuestros malvados planes.

Nosotros encarnaremos a Deimos, el señor del mal más poderoso del averno, es el único personaje que podemos controlar directamente, indicarle donde ir, hacia donde luchar y utilizar sus habilidades.

Además si muere no problem, aparecerá de nuevo en el corazón de la mazmorra, ya que su aspecto nada más es una encarnación física y puede aparecer cuantas veces quiera mientras el corazón de la mazmorra siga intacto.

Los goblins son nuestra mano de obra barata, ellos se encargan de la construcción y mantenimiento de la mazmorra y de sus elementos. La valentía de estos pequeños seres es igual a la de una avestruz, así que no esperéis que si se cruzan con héroes a lo largo de la mazmorra saquen un espíritu de leal caballero, pues os llevaréis una gran decepción, correrán los 100 metros lisos con suma facilidad. Sin embargo normalmente los héroes suelen pasar su presencia por alto, para centrarse en objetivos de mayor importancia. Los goblins que se pueden utilizar simultáneamente están limitados, aunque como en todo, con el pago de recursos podremos aumentar dicho límite.

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El centro neurálgico de la mazmorra es su corazón. Aquí es donde se centra el poder del señor del mal y donde éste puede reencarnarse. Está totalmente a merced del ataque tanto de monstruos salvajes como de héroes, y se recupera lentamente de éstos ataques. Si por algún casual es destruido la partida habrá terminado, ya que es aquí donde se reúne la energía sacada del entusiasmo de los héroes. En algunas mazmorras nos enfrentaremos a señores del mal rivales. Estos, al igual que nosotros, sólo pueden ser derrotados destruyendo el corazón de su mazmorra.

Pero, ¿de verdad creíais que vamos a dejar todo al azar? Pues no, para ello podremos invocar a un poderoso guardián que protegerá la mazmorra con uñas y dientes de los ataques de todo aquel que ose acercarse con la intención de destruir nuestro centro de poder. Hay tres guardianes diferentes, uno por cada entorno de juego, y en la campaña deben cumplirse una serie de objetivos antes de poder acceder a ellos.

A pesar de ser una amenaza para tu mazmorra, sin éstos héroes antes comentados, estarías sentado viendo pasar las bolas de heno al más puro estilo western, así que los necesitas para recuperar tu poder, como si de una fuente de energía se tratasen. Por ello los héroes acceden a tus mazmorras a través de portales que disponen, para admirar los elementos de tu mazmorra, llenarse los bolsillos de dinero y armas, además de visitar tus bibliotecas donde conseguir conjuros nuevos que utilizar. Por supuesto, e batirán en duelo contra tus monstruos consiguiendo de ese modo honor, fama y alguna que otra batallita para contar en su reino.

Existen varios tipos de héroes, desde los clásicos magos y aventureros hasta pícaros y paladines. Todos ellos tienen unas necesidades que cumplir y las irán satisfaciendo a lo largo de tu mazmorra. Cuando hacen realidad sus anhelos aumenta su nivel de energía de entusiasmo, la cual podemos extraer derrotando al héroe, siempre dentro de tu mazmorra.

Los héroes, en un momento determinado, pueden cansarse de vagar por nuestra mazmorra y decidir que ha llegado la hora de acabar con el mal. Cuando esto ocurra, ya sea por no encontrar monstruos o nada más de interés, se dirigirán hacia el corazón de la mazmorra. También están los campeones, héroes un tanto aguafiestas que no se complacen llenándose los bolsillos ni descubriendo armerías o bibliotecas, sino que directamente van al corazón de la mazmorra para destruir todo lo que encuentren a su paso, incluidos nosotros.

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Disponemos de gran variedad de elementos que construir en la mazmorra, y estos cambian según el entorno en el que nos encontremos. Además todos ellos pueden calificarse en dos categorías principales: elementos de prestigio y objetos de aventura.

Los elementos de prestigio son los objetos que aumentan nuestra fama como señor del mal, además de dar poder a nuestro avatar, dentro de esta categoría se encuentran, las tumbas, fumarolas, calaveras y un largo sinfín de elementos decorativos.

Los objetos de aventura son aquellos que satisfacen las necesidades y anhelos de nuestros héroes. Estos pueden ser cofres del tesoro, armerías, bibliotecas secretas o, extrañamente, trampas mortales. Alcanzar estos objetivos aumenta la energía de entusiasmo de los héroes, que más tarde será tan sumamente útil para nuestro señor del mal.

El mejor amigo del señor del mal.

Al igual que con los héroes, ¿qué sería de nuestra mazmorra sin los monstruos? A lo largo de toda la mazmorra podremos colocar diferentes pentagramas de monstruos, que aparecen cuando los héroes se acercan y, en caso de que éstos mueran pasados por cuchillo o erradicados de una vez con la varita, reaparezcan una y otra vez, ofreciendo así un divertimento a los héroes que obtendrán energía de entusiasmo. Además, los monstruos protegen, casi por inercia, el corazón de la mazmorra.

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También existen monstruos que están fuera de nuestro control, éstos son monstruos errantes, los cuales atacan por igual a héroes y señores del mal. Suelen protegen una zona concreta y si deseamos llegar a ella, tendremos que derrotar a esos incontrolables seres.

Jugando a ser los malos.

Cada escenario tiene sus objetivos propios y éstos van cambiando a lo largo de la partida, pero normalmente el objetivo principal es que nuestro avatar se enfrente directamente con alguna amenaza, en un combate cuerpo a cuerpo.

Nuestro poder viene dado por el prestigio de la mazmorra, por ello, como señores del mal, debemos construir objetos que atraigan a los héroes con el oro que toman de los cofres, los conjuros de la biblioteca y su preciada energía de entusiasmo que, al extraerla, nos dará el prestigio necesario para cumplir los objetivos que vayan apareciendo durante el desarrollo del juego.

La gran mayoría de escenarios incluyen objetivos secundarios que podemos cumplir antes de un plazo límite de tiempo, la exitosa consecución de éstos objetivos, nos reportará recursos extras y prestigio. Estos objetivos pueden ser sacrificar recursos en un momento determinado o alcanzar alguna cantidad de energía concreta. En algunos casos el no conseguir estos objetivos nos acarreará arduas batallas contra monstruos que aparecerán para destruir nuestra mazmorra.

En los escenarios de campaña tenemos una serie de desafíos, en los que tendremos que jugar de alguna forma especial o cumplir algún tipo de misión concreta. Todos estos desafíos, al igual que los objetivos secundarios, tienen una recompensa al conseguirlos, que bien puede ser oro, energía o conjuros para nuestro avatar sin necesidad de su aprendizaje.

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Ejemplos de desafíos pueden ser alcanzar cierta cantidad de oro o energía, nunca sobrepasar una cantidad de algún recurso, torturar al mayor número de héroes posible, excavar la máxima cantidad de roca del mapa, acabar en un límite de tiempo, jugar sin encarcelar a ningún héroe, etc.

Los desafíos suelen tener tres niveles, bronce, plata y oro, con diferentes objetivos y recompensas en caso de cumplirlos. Por ejemplo, el desafío de derrotar al mayor número de héroes posible, sería bronce, plata u oro según el número de héroes derrotados, y cada nivel tendría una recompensa distinta y más jugosa.

El buenazo de Deimos.

Deimos es el único personaje jugable de todo el título y podremos dirigirlo de manera directa. Para ello, solo tenemos que clickear donde queramos que vaya, sobre el enemigo que queramos que ataque o simplemente donde queramos lanzar un hechizo.

El señor del mal puede ir por las zonas que desee, estén estas descubiertas o no. Aunque las que están sin explorar están cubiertas por una densa niebla de guerra, tras la que podremos encontrar múltiples contratiempos y sorpresas.

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Seamos claros, eso de héroes es una metáfora bien adornada para describir a esos individuos ambiciosos, sedientos de gloria y que conocen el significado del honor, ya que aparentar defenderlo atrae a las mujeres en la taberna. Porque estos interesados tan solo buscan pasar el rato por la mazmorra y conseguir monedas para gastarlas en hidromiel. Sin embargo son estrictamente necesarios para nuestro fin, así que debemos decorar la mazmorra para atraer a esas cucarachas. Pondremos objetos y monstruos que hagan las delicias de sus anhelos y que aumente su energía de entusiasmo. Así, cuando estén bien rellenos estrujarlos al máximo y sacarles todo el jugo para alcanzar el máximo poder a nuestro alcance.

Nuestros dominios, aparte del corazón de la mazmorra, vienen dados por los pentagramas de monstruos y objetos de la mazmorra. Dicho territorio viene delimitado por una línea roja. Además, en esa área, nuestro avatar es mucho más fuerte, ya que recibe bonificaciones por la zona en la que está. Todos los dominios del señor del mal son visibles, mientras que los que no están bajo su influencia están cubiertos por una densa niebla.

Para extender nuestros dominios debemos construir pentagramas de monstruos adicionales, siempre dentro de nuestra zona de influencia, y así expandirla. Cuando entremos en zonas de otro señor del mal, tendremos que tener un gran prestigio, dado que nuestras bonificaciones se verán muy reducidas y nos será más difícil combatir en sus dominios.

Si por alguna razón perdemos alguno de nuestros pentagramas, nuestra zona de dominio se reducirá. Todos los objetos que estén en esa zona perdida dejarán de formar parte de nuestra mazmorra y de prestar sus beneficios.

Cada héroe, dependiendo de su tipo y nivel, tendrá unos anhelos diferentes los cuales irá cumpliendo a lo largo de su aventura dentro de la mazmorra y esto aumentará su energía de entusiasmo.

A cada anhelo se le asigna un valor numérico que corresponde con las ganas que tiene el héroe de cumplirlo. Una vez hecho, este pasará al siguiente anhelo hasta que los haya cumplido todos.

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Cuando haya cumplido todos sus anhelos, el héroe intentará abandonar la mazmorra para regresar sano y salvo a la superficie. Es en este momento cuando debemos ir a por el héroe y recolectar su suculenta energía para obtener prestigio para que la venganza contra Calypso vaya haciéndose lentamente realidad.

Un héroe puede tener entre 1 y 3 anhelos diferentes al entrar en la mazmorra: Robar dinero, provocar daño, aguantar daño, saquear bibliotecas, encontrar armas y armaduras, desactivar trampas, sanar otros héroes y algún que otros matiz más. Para lograr dichos anhelos, van armados hasta los dientes con espadas, mazos, picas, bastones y cualquier otra arma habitual de los juegos de rol. Los héroes con conocimientos mágicos, como los aprendices, magos y nigromantes pueden, además, atacar a distancia con proyectiles de fuego, rayos, etc. Los pícaros y asesinos están armados con arcos, además de sus espadas y dagas.

Junto a estos ataques básicos, los héroes disponen de ataques avanzados, como  los hechizos de los nigromantes, que se ayudan de esqueletos, u otros hechizos especiales. Los guerreros tienen habilidades, como las de volverse invulnerables durante un espacio de tiempo o la de acelerar sus ataques, haciéndose más y más fuertes. Estos hechizos tienen un tiempo de recarga, pero los héroes los utilizan siempre que pueden en cuanto entran en combate.

Os creíais que lo de que los héroes eran unos meros cobardes, caza fortunas y cuenta cuentos de taberna, ¿era una simple patraña? Pues no, estos personajes sin las pociones y fuentes de vida no se atreverían a poner un pie en nuestra mazmorra, porque cuando éstos se encuentran en las últimas huyen como ratas de un barco que naufraga, a beber sus preciados mejunjes que les devuelven la salud o a las fuentes de vida.

Trampas, engaños, timos, tretas, embustes, tácticas, estratagemas y triquiñuelas... del mal.

Deimos tiene características y habilidades que van mejorando a medida que va aumentando su prestigio y que se desarrollan con el paso de las batallas, otras muchas vienen dadas por pergaminos mágicos y algunas misiones especiales. En los modos de juego libre se pueden consumir recursos para comprar puntos con los que mejorar el avatar.

El avatar dispone de tres ramas de habilidades que desarrollar, éstas pueden ser activas o pasivas. Las activas son aquellas que hacen uso del maná para utilizarla, las pasivas son aquellas que están en constante uso.

Las tres ramas disponibles son:

  • Combate: habilidades de ataque directo tanto de cuerpo a cuerpo como con hechizos.
  • Mejora: habilidades de defensa y mejora de las características del avatar.
  • Construcción: habilidades que mejoran elementos de la mazmorra, la gestión de recursos y la construcción de objetos.

El mal lucha solo.

En este título solo tenemos un modo, el de juego individual, en el cual podremos jugar la campaña, escenarios individuales y un modo de mundo abierto o sandbox.

En el modo campaña las características y mejoras del avatar se trasladan de un mapa al siguiente. En los escenarios sueltos empezamos con un avatar sin habilidades y una cantidad de puntos para personalizarlo determinada por el escenario.

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En los escenarios individuales podemos jugar tantas veces como deseemos para así desbloquear todos los desafíos, las recompensas y las habilidades.

En la campaña disponemos de 17 escenarios en los que llevar a cabo la venganza contra Calypso. Inicialmente hay un escenario que nos muestra la traición de Calypso y el destierro de nuestro avatar Deimos.

En cambio, los escenarios individuales tienen objetivos, algunos como en el modo campaña, pero otros son objetivos únicos de este tipo de escenarios. Podemos jugar a 27 escenarios diferentes que harán las delicias de los más jugones y un modo de mundo libre que sin duda rascará nuestra vena exploradora.

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