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Reportaje

Marvel´s Iron Man para PS4 ya es gold. Hablamos con sus creadores

Por David Martínez
Marvel´s Iron Man VR para PS4 ya está terminado, y para celebrarlo entrevistamos a Ryan Payton, fundador de Camouflaj Studios y director del juego protagonizado por Tony Stark.

Marvel´s Iron Man VR ya está en fase de producción. Con el desarrollo de este exclusivo para PS4 terminado, es el momento de entrevistar a Ryan Payton, director y fundador del estudio Camouflaj, que ha tenido sobre sus espaldas la responsanbilidad de lanzar el primer juego en realidad virtual protagonizado por un héroe de Marvel (no se trata de una experiencia, sino de un juego completo).

Marvel´s Iron Man VR se lanzará en exclusiva para PS4 (con PSVR y los mandos PS Move) el próximo 3 de julio, después de una serie de retrasos provocados por la situación mundial de confinamiento, y puede convertirse en el juego más importante en realidad virtual de la última etapa de la consola. Ryan Payton, director del juego, nos ha dejado algunas pistas importantes sobre su desarrollo.

iron man vr

 HC: En cualquier juego en realidad virtual llega ese momento en que el jugador queda impresionado, cuando se pone por primera vez la armadura o el traje del superhéroe. ¿Cómo lo habéis resuelto en Marvel´s Iron Man?

Ryan Payton: Queríamos que los jugadores entrasen cuanto antes en la acción, de modo que lo que habéis experimentado en la demo es el modo en que comienza el juego; con los jugadores volando en la isla y llevando la armadura. Tenemos esa secuencia muy guay, en que podemos ver cómo se pone el casco y vemos la interfaz de la armadura. 

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HC: Iron Man cuenta con muchas habilidades, además de volar y disparar, ¿cómo habéis decidido cuáles utilizar en el juego?

RP:  El desarrollo de este juego ha supuesto muchos desafíos. Especialmente en lo que se refiere a la realidad virtual hay muchos aspectos que se refieren a cómo hacer la experiencia de superhéroes definitiva en VR. Tuvimos que responder a muchas preguntas, porque no hay un libro de reglas de cómo hacer un gran juego. Sin embargo, tuvimos la suerte de trabajar con una de las marcas más icónicas del mundo: Marvel.

Desde el principio teníamos muy claras las habilidades que queríamos ver en un juego: Tenemos el casco en VR y los mandos PS Move que son perfectos como los repulsores, y que nos permiten realizar movimientos como los puñetazos o el golpe en el suelo. De alguna manera todas estas habilidades se seleccionaron por sí mismas al escoger un juego en VR. 

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HC: Si, pero ¿hay posibilidades para resolver una misma situación de formas distintas? Por ejemplo con la cortina de humo, el combate cuerpo a cuerpo, lanzacohetes, repulsores...?

RP:Desde el comienzo del juego, trabajando con Marvel, todos nos pusimos de acuerdo en que no se iba a tratar de un juego pequeño, ni de una experiencia. Y como parte de eso, las secuencias de acción tienen que ser verdaderamente profundas, con mecánicas que soporten muchas horas de juego. En el catálogo de opciones del jugador, lo primero es el vuelo utilizando los repulsores, pero tenemos la posibilidad de ganar habilidades adicionales, que se consiguen mediante mejoras en el garaje de Tony.

De modo que más adelante podemos disparar armas más pesadas, que se pueden combinar en el combate. Como desarrolladores es muy divertido observar cómo cada jugador enfoca el combate de un modo diferente. 

HC: Las mejoras de la armaduras, ¿se seleccionan en el menú o se trata de un elemento de gameplay como la secuencia de la primera película, en que podíamos ver la construcción de la armadura?  

RP: Nos hemos asegurado de que la experiencia de mejorar la armadura en Marvel´s Iron Man VR vaya más allá de seleccionar simplemente en un menú. De modo que intentamos valorar que los jugadores quieren ser Iron Man en primera persona, pero ver también esta armadura en tercera persona. En el garaje de Tony podemos observar la armadura y modificar las piezas (también visualmente). 

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HC: ¿Cómo afectan a la historia las diferentes opciones de diálogo como Tony Stark?

RP: El juego no es sólo acerca de ser Iron Man, los jugadores también son Tony Stark y nos gusta que los jugadores tomen este papel en lugares icónicos como su mansión, su jet o las oficinas de Stark Industries. Permitir que los jugadores escojan el diálogo no cambia la historia en gran medida, pero refuerzan la sensación de interpretar al personaje.

Impresiones de Marvel´s Iron Man VR

HC: ¿También sus problemas como el alcohol o los problemas para comprometerse?

RP: Sí. Cuando empezamos a trabajar en la historia con Marvel, decidimos que sería una historia original, que no se ha desarrollado en las películas o en el cómic. Tampoco sería una historia de orígenes, sino que transcurre más adelante en la carrera del personaje. Pero Tony es su principal enemigo y eso se puede ver en la historia del juego.

HC: Dentro del enorme catálogo de villanos a los que se enfrenta Iron Man, ¿quiénes habéis escogido y por qué?

RP: Queríamos estar seguros de que la historia se ajustase al gameplay. Tony era un antiguo desarrollador de armas, de modo que una manera de mostrar su pasado es que se enfrentase a los drones militares que había construido con Star Industries. Entonces surgió la pregunta ¿quién podría hackear estos drones y volverlos contra Tony? En ese momento en Marvel nos contestaron que Ghost era el villano adecuado. Nosotros decidimos cambiar el Ghost masculino por una mujer, obsesionada con arruinar a Tony Stark.

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HC: ¿Está preocupado por recibir una mala reacción al no contra con el mismo actor que interpreta a Iron Man en el cine?   

RP: Una de las cosas sorprendentes es que Marvel quiere crear un universo dentro de los videojuegos separado de los comics, TV y cine. Nosotros trabajamos con un gran actor, David Hayter (Metal Gear Solid) que le presta una voz única al personaje. Ha sido muy liberador porque nos ha permitido contar una historia diferente.

HC: ¿Podremos ver conexiones con otros juegos juegos de Marvel como Spider-Man?

RP: Es una pregunta que nos hacen mucho. Marvel nos permitió construir nuestro juego e historia sin conexiones con otros juegos. 

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HC: ¿Cómo han resuelto los problemas de "motion sickness" en el vuelo en realidad virtual?

RP: Desde las primeras semanas de desarrollo nos sorprendió lo cómodo que es volar a gran velocidad con estos controles en Iron Man. Nos encanta ver los vídeos de Youtube de jugadores muy cómodos realizando maniobras a gran velocidad en la demo que hemos lanzado recientemente. Aún así contamos con muchas opciones para ajustar a la experiencia de cada uno, porque no todas las personas reaccionan igual con la realidad virtual. La comunidad ha respondido muy bien.

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HC: ¿Qué elementos hacen rejugable Marvel´s Iron Man VR? 

RP: Iron Man vuela muy deprisa y eso significa que hemos tenido que construir escenarios enormes, aunque no se trata de un mundo abierto. Son niveles muy grandes que pueden albergar varias misiones, de modo que a medida que progresamos en la campaña se desbloquean nuevas misiones que podemos llevar a cabo en estos niveles. Una vez que se termina la campaña se desbloquea una misión muy difícil, que es muy divertida, pero es tan difícil que ni yo he conseguido superarla. 

También hemos preguntado sobre el comportamiento del juego en PS5 y la expectativas del equipo con la nueva consola de Sony, aunque no han podido contestarnos a estas cuestiones. Se han limitado a recalcar que Marvel´s Iron Man ya es gold, y que podremos disfrutarlo en PS4 con PSVR a partir del próximo 3 de julio. 

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