Nintendo
Reportaje

Los productos más innovadores de la historia de Nintendo

Por José L. Ortega

Hacemos un repaso a los productos más innovadores de la historia de Nintendo, desde los primeros juguetes a Nintendo Switch, y por supuesto Labo. La compañía de Kyoto siempre ha sido líder en investigación y productos innovadores, como los sensores de movimiento de Wii, las 3D de Virtual Boy o la portabilidad de Game & Watch.

Nintendo, una vez más, ha revolucionado el sector con el anuncio de Nintendo Labo, el nuevo periférico para Nintendo Switch que saldrá a la venta el próximo mes de abril, y que destaca por su particular enfoque, aunando el mundo del juguete tradicional, proporcionando unas bases de cartón que pueden convertirse en piezas para insertar los Joy-Con y utilizarlos para jugar con la nueva consola híbrida de la empresa nipona.

Así funciona Labo, accesorios de cartón para Nintendo Switch

La seña de identidad de Nintendo siempre ha sido apostar por la innovación en cada uno de sus nuevos productos. Una valentía admirable en un mercado en constante evolución, donde siempre han claro que no les merece la pena ser los más punteros a nivel tecnológico, sino ser los más ávidos a nivel empresarial, tratando de revolucionar el mercado con propuestas que se alejen de lo establecido.

Estas apuestas, normalmente les ha salido bien, otras no tanto. Muchas veces hemos visto como el público criticaba alguno de los productos de Nintendo en sus presentaciones y después han sido un éxito. Esa ha sido la norma general. Pero en ocasiones, la visión de la compañía no ha encajado con las necesidades de los usuarios. Han sido muchos los movimientos de Nintendo tratando de arriesgar. De aportar algo nuevo. Vamos a repasar las consolas, periféricos y juguetes desarrollados por Nintendo en su larga historia.

Nintendo Labo (2018)

Por el momento, es una incógnita. Hasta que salga al mercado el próximo mes de abril , no sabremos si Nintendo Labo  para Nintendo Switch ha sido un éxito o un fracaso, aunque ya se ha convertido en el producto más vendido en Amazon y ha multiplicado el valor de las acciones de la compañía. La propuesta, basada en piezas de cartón y videojuegos, no ha dejado indiferente a nadie. Mochilas, volantes o pistolas de cartón, funcionarán con juegos específicos, aún no conocemos el catálogo de juegos para Nintendo LABO. Por ahora se han anunciado dos kits: Robo Kit y Variety Kit, a la venta el 27 de abril, junto a un kit de pegatinas y cinta adhesiva para personalizar nuestras creaciones. 

Nintendo Labo se venderá en dos kits distintos: Kit Variado y Kit de Robot. El Kit Variado tendrá un precio de 69,99 € e incluirá cinco proyectos distintos: antenauta, caña, casa, moto y piano. Eso significa que en el interior de la caja vamos a encontrar:

  • Plancha de cartón x 28 (incluye una plancha extra para personalización)
  • Hoja de pegatinas reflectantes x 3
  • Hoja de pegatinas esponja x 3
  • Cuerda (naranja) x 1
  • Cuerda (azul) x 1
  • Ojal (gris) x 1
  • Ojal (azul) x 4
  • Cinta de goma (grande) x 2 + repuestos
  • Cinta de goma (pequeña) x 6 + repuestos

El Kit de Robot costará 79,99 € e incluirá únicamente el exoesqueleto de cartón, aunque es el proyecto más complejo y elaborado de todos cuantos se han anunciado. En el interior. encontraremos:

  • Plancha de cartón x 19 (incluye una plancha extra para personalización)
  • Lámina de cartulina x 4
  • Hoja de pegatinas reflectantes x 1
  • Cuerda (naranja) x 2
  • Cuerda (azul) x 2
  • Cinta (gris) grande x 1, mediana x 1, pequeña x 2
  • Ojal (gris) x 10
  • Ojal (naranja) x 2

La fecha de lanzamiento de Nintendo Labo (ambos Kits) será el próximo 27 de abril de 2018.

Nintendo Switch (2017)

La propia Nintendo Switch levantó muchas dudas en su vídeo de presentación. A muchos no les encajaba la propuesta híbrida de la consola, y veían endebles la pantalla o los Joy-Con. Finalmente, la consola está siendo un éxito de ventas, sus usuarios la utilizan tanto en casa como fuera y está siendo respaldada por un auténtico catálogo de juegazos. 

La principal característica de Nintendo Switch -lo que le convierte en una máquina única- es que se trata de un híbrido entre una consola de sobremesa y una portátil. Nintendo ha insistido en que no se trata de un relevo para 3DS, aunque en cualquier momento podemos llevarnos la máquina para continuar nuestra partida en la calle. Cuando estamos en casa, la pantalla de Switch se coloca en un dock y se conecta a la TV a través de un cable HDMI. Este dock le otorga potencia extra a Switch, que será capaz de alcanzar 60 FPS y una resolución de 1080p en algunos juegos. 

Nintendo Switch cuenta con una tercera configuración, el modo tabletop, en que colocamos la pantalla por separado (apoyada sobre una pestaña) y jugamos con un mando Joy-Con, casi replicando la sensación de jugar en una TV. 

Nintendo Amiibo (2014)

amiibo

Estas figuras NFC han resultado ser una mina para los coleccionistas y para la propia Nintendo, que de nuevo aunaba el concepto de videojuego y juguete tradicional en un sólo producto. La tecnología Near Field Communication permite que acerquemos la base de Mario, Link, Bayonetta y muchos más al mando de Wii U, Switch o New 3DS (Nintendo 3DS requiere un periférico adicional) y obtengamos contenidos adicionales en determinados juegos, como trajes o personajes extra. También permiten guardar contenidos de nuestra partida. 

Finalmente, los Nintendo Amiibo (que también se lanzaron en formato de cartas coleccionables) barrieron con su competencia en el terreno de los "toys to life" como Skylanders o Disney Infinity. Aquí os ofrecemos un reportaje en que podéis encontrar todos los amiibo que se lanzaron en las primeras series, y que son los más complicados de conseguir.

Nintendo 3DS: 3D sin gafas (2011)

Tras haber fracasado con Virtual Boy, años más tarde y con bastante más éxito, Nintendo volvió a intentarlo con Nintendo 3DS, la consola portátil que reproducía imágenes en 3D sin necesidad de gafas. La comodidad de esta tecnología era un tanto relativa, e iba en función de la vista de cada uno. Algunos jugadores aguantaban largas sesiones, mientras que otros sentían la vista cansada a los pocos minutos y desactivaban la función. Pero sin duda, fue un hecho muy destacable en la historia de la empresa.

Al igual que NDS cuenta con dos pantallas LCD siendo sólo la pantalla superior en 3D con unas dimensiones de 3.5 pulgadas y sin necesidad de gafas gracias a su sistema 3D autoesteroscópico, mientras que la pantalla inferior es táctil (resistiva) Además de incorporar unas características técnicas de lo más innovadoras como la modificación del tradicional pad de cuatro direcciones por un pequeño joystick, acelerómetros, detectores de movimiento o ser retrocompatible con NDS y con el software de DSiWare, incluso es ¡capaz de capturar imágenes en 3Dgracias a sus dos potentes cámaras y de grabar vídeos en 3D!

Una consola que cuenta también con un increíble sistema de comunicación como el Miiverse , su conexión WI-FI StreetPass (que nos permite intercambiar información con la Nintendo 3DS que cualquiera lleve en el bolsillo al cruzarnos por la calle).

Nintendo Vitality Sensor (2009)

Hace varios años, Nintendo diseñó el llamado Vitality Sensor, un aparato en el que debíamos introducir el dedo y detectaba nuestro ritmo cardíaco, estado nervioso o niveles de estrés. La consola interpretaría los datos y modificaría los niveles de dificultad u otros parámetros en función del estado del jugador. Satoru Iwata lo presentó en el E3 de 2009 y, tras mucho tiempo sin saber del proyecto, se canceló su desarrollo y parece ser que nunca lo veremos.

Por contra, la línea de periféricos para "vida sana" en Nintendo Wii y 3DS, fue una de las principales apuestas de Nintendo a finales de la década. Recordad que tuvimos hasta podómetros y contadores de calorías consumidas para la portátil. 

Wii Motion Plus (2009)

Wii Motion Plus

Wii Motion Plus se conectaba en la arte inferior del mando y permitía mejorar el sistema de detección de movimientos del Wiimote, capturando así movimientos más complejos. Wii Motion Plus permitía que los desarrolladores introdujesen elementos como el giro, la velocidad de movimiento y un posicionamiento más preciso.

Inicialmente, Wii Motion Plus se vendía de forma individual o incluído en packs con juegos como Wii Sports Resort. Posteriormente, se comercializó una versión del mando WiiMote que incluía la tecnología de Motion Plus en su interior, aunque quienes no quisieran comprar más mandos estaban obligados a instalar el dispositivo para instalar determinados videojuegos.

Estos son los videojuegos que requieren Wii Motion Plus:

  • The Adventures of Tintin: The Secret of the Unicorn (video game)
  • Conduit 2
  • Dance Dance Revolution (2010 video game)
  • FlingSmash
  • Go Vacation
  • Grand Slam Tennis
  • The Grinder
  • James Cameron's Avatar: The Game
  • The Legend of Zelda: Skyward Sword
  • New Carnival Games
  • NHL 2K10
  • NHL 2K11
  • Tiger Woods PGA Tour 10
  • Tiger Woods PGA Tour 11
  • Tiger Woods PGA Tour 12
  • Rage of the Gladiator
  • Raving Rabbids: Travel in Time
  • Red Steel 2
  • ShadowPlay
  • Shaun White Snowboarding: World Stage
  • SpongeBob's Truth or Square
  • Tournament of Legends
  • Virtua Tennis 4
  • Virtua Tennis 2009
  • Wii Play: Motion
  • Wii Sports Resort
  • Zangeki no Reginleiv
  • Zumba Fitness

Wii Balance Board (2008)

Con Wii, Nintendo se propuso poner en forma a todo el mundo, causando sensación con Balance Board, una tabla de ejercicios con la que nos podiamos poner en forma sin salir de casa. El videojuego Wii Fit nos realizaba una evolución diaria y nos mandaba, cada día, nuevas pruebas. Fue un auténtico éxito de ventas. Pero como quien se apunta al gimnasio en enero, a la semana estaba guardado en los armarios. Que eso de sudar, cansa.

Inicialmente, Nintendo contactó con fábricas de básculas de baño para diseñar la Balance Board, pero optaron por ejecutar ellos el desarrollo. La tabla tenía una gran precisión a la hora de capturar movimientos de todo el cuerpo, incluso los giros realizados con el tronco superior o movimientos de brazos. Tal y como instaba Shigeru Miyamoto, la tabla de ejercicios podía tener muchos usos diferentes, aunque los más mediáticos fueron con los mencionados videojuegos Wii Fit y Wii Fit Plus. Más tarde, en Wii U, también se lanzó una versión del juego.

Pero había muchos títulos compatibles con Balance Board. La mayoría de ellos, títulos deportivos. Todos estos son los juegos compatibles con la Balance Board:

  • Wii Fit
  • Family Ski/We Ski
  • Don King Presents: Prizefighter
  • G1 Jockey Wii 2008
  • All Star Cheer Squad
  • Rayman Raving Rabbids TV Party
  • Shaun White Snowboarding: Road Trip
  • Babysitting Party
  • Skate It
  • Tetris Party (WiiWare)
  • Wii Music8
  • Jillian Michaels' Fitness Ultimatum 2009
  • Yoga Wii
  • Imagine Fashion Party
  • Kororinpa 2
  • RTL Winter Sports 2009
  • THE INCDIBLE MAZE (wii ware)
  • Wii Fit Plus
  • Mario & Sonic At the Olympic Winter Games
  • Punch-Out!!
  • James Cameron's Avatar: The Game
  • Dance Dance Revolution Hottest Party 3
  • All Star Cheerleader
  • Go Vacation
  • EA Sports Active
  • EA Sports Active II

Wii Zapper (2007)

Wii Zapper

Aprovechando el descomunal éxito de Wii, la compañía sacó al mercado muchos periféricos de plástico. Tal cuál. Simples objetos de plástico con forma de raqueta, volante, o pistola que tenían una ranura para insertar el Wiimote, pretendiendo así transmitir un mayor realismo. Nintendo comercializó el Wii Zapper -en pack con Link's Crossbow Training- y resultaba ideal para los juegos de acción.

Aunque las funciones de este periférico eran más bien estéticas, el Wii Zapper destacaba por su ergonomía y la comodidad que ofrecía la ubicación del nunchuk y el wiimote, resultando ideales para poder disparar en pantalla y, en el caso que fuera necesario, mover al personaje con el joystick del mando secundario.

Estos son los videojuegos compatibles con Wii Zapper:

  • Cabela's Dangerous Hunts 2011
  • Call of Duty 4: Modern Warfare
  • Call of Duty: Black Ops
  • Call of Duty: Modern Warfare 3
  • Call of Duty: World at War
  • The Conduit
  • Dead Space: Extraction
  • Ghost Squad
  • Go Vacation
  • GoldenEye 007 (2010 video game)
  • The House of the Dead 2 & 3 Return
  • The House of the Dead: Overkill
  • Jurassic: The Hunted
  • The Last Bounty Hunter
  • Link's Crossbow Training
  • Mad Dog II: The Lost Gold
  • Mad Dog McCree
  • Medal of Honor: Heroes 2
  • 007: Quantum of Solace
  • Resident Evil: The Darkside Chronicles
  • Resident Evil: The Umbrella Chronicles
  • Sin & Punishment: Star Successor
  • Sniper Elite
  • Target: Terror
  • Wild West Guns

Nintendo Wii (2006)

Con Wii llegó la revolución. Nintendo llevó los videojuegos a casas que jamás se habrían imaginado tener un 'cacharro de esos'. Acercó la industria del ocio electrónico a pequeños, adultos e incluso a los más mayores. Un concepto familiar y realmente divertido que se convirtió en la pieza clave en cualquier encuentro o reunión. De ahí precisamente procede su nombre, ya que el nombre de Wii suena como el vocablo inglés 'we', que significa 'nosotros'. Un sutil movimiento de márketing destinado a enfatizar que cualquiera podría disfrutar con la plataforma.

wii

Se puso a la venta en España el 8 de diciembre de 2006. El 'boom' fue tal que durante las primeras semanas resultaba casi imposible encontrar una Wii disponible en comercios. Junto con la consola se incluía de regalo el videojuego Wii Sports.

La característica más distintiva de la consola es su mando inalámbrico, el Wii Remote, el cual puede usarse como un dispositivo de mano con el que se puede apuntar, además de poder detectar movimientos en un plano tridimensional. En la máquina también cobra vital importancia el uso del llamado nunchuk, un mando secundario, también con sensir de movimiento, cuya principal funcionalidad es la de mover a los personajes por medio de su joystick analógico. Todos los movimientos que se realizaban con los mandos en la mano eran detectados por una barra sensora que había que colocar a la distancia requerida para su perfecto funcionamiento.

Wii Sports

El éxito de Wii fue tal que se vendieron más de cien millones de unidades en todo el mundo. Actualmente es la quinta consola más vendida de todos los tiempos.

Bongos para GameCube (2004)

Bongos Donkey Konga

Para darle un ritmo diferente a los juegos musicales, y obviando lo que fue Wii Music, Nintendo publicó Donkey Konga, título que incluía dos bongos destinados a que demostráramos nuestro 'salero' con la percusión tocando canciones de lo más animadas. El objetivo del juego es lograr la mejor puntuación posible al sonar los Bongos y aplaudir al ritmo de la música, acorde a las instrucciones en la pantalla.

Los bongos, en general, no han tenido demasiado soporte en videojuegos de Nintendo. Pero sí han sido un medio que algunos -con demasiado tiempo libre- han utilizado para llevar a cabo curiosos retos. Si buscáis por la red, veréis a gente que ha completado videojuegos como The Legend of Zelda Breath of the Wild o hasta el mismísimo Dark Souls solo con los bongos.

Pantalla táctil y doble para NDS (2005)

17 Nintendo DS XL

Ahora, vemos las pantallas táctiles como algo cotidiano en nuestra vida, pero Nintendo fue la primera en lanzarse en llevar esta tecnología al campo de los videojuegos con Nintendo DS. Una metodología perfecta para proporcionar una nueva forma de jugar que ya se ha establecido para quedarse gracias a las posibilidades que ofrece.

Las pantallas de la consola tienen un tamaño de 256x192 cada una. La inferior es la única con capacidades táctiles. Prácticamente la totalidad de los títulos estaban destinados a sacar partido de las funciones táctiles de la consola. La máquina incluye un puntero para tocar dicha pantalla con mayor precisión.

Nintendo lanzó diversos modelos de Nintendo: DS Lite, DSI y DSI XL. Los modelos DSI destacaban por incluir dos cámaras interactivas de 0,3 megapíxeles que pueden ser utilizadas durante los videojuegos o simplemente para tomar fotografías. Otra pequeña gran innovación en el mundo de las consolas de videojuegos.

Game Boy Printer y Game Boy Camera (1998)

Game Boy Printer

Nos remontamos a la época de Game Boy y cómo Nintendo puso los primeros filtros de Instagram. O casi. En el año 1998 se publicó Game Boy Printer para la primera portátil de Nintendo. El sistema hacía capturas de los juegos que eran compatibles en rollos de papel térmico. También era compatible con otro periférico curioso como era la Game Boy Camera, donde incluso podíamos imprimir nuestros retratos. O selfies, como se dice ahora.

Game Boy Camera tenía una cámara rotable, con lente de 50 mm, podía realizar treinta imágenes monocromáticas con una resolución de 128x112 píxeles, las cuales se retocaban y hacían breves animaciones en Stop motion con las herramientas internas del software. El dispositivo salió a la venta originalmente en cinco colores: azul, verde, rojo, amarillo y púrpura claro; esta última se vendió exclusivamente en Japón. Durante un tiempo estuvo incluso en el libro Guiness de los Récords por ser la cámara más pequeña del mercado.

Ambos dispositivos se complementaban. Por un lado, con Game Boy Camera se hacían fotografías, mientras que con el Game Boy Printer podíamos ver nuestras creaciones impresas en papel.

Virtual Boy (1995)

En 1995 Nintendo dio un gran salto con Virtual Boy. Bueno, lo intentó, ya que estamos hablando de uno de los considerados mayores fracasos de la industria del videojuego. Este accesorio destacaba por mostrar juegos en 3D -monocromáticos- en la primera época en la que dicho avance tecnológico estaba pegando fuerte gracias a películas como El cortador de césped. Tras poco tiempo en el mercado, Nintendo la retiró de la venta. Ni siquiera llegó a comercializarse en Europa.

Virtual Boy fue una máquina semiportátil aderezada con una base doble. Funcionaba con un procesador NEC V810 a 20 MHz y dispone de 1 MB de RAM. Se alimenta a través de 6 pilas de tipo AA y tiene un peso de 760 gramos. Se situaba encima de una mesa y el jugador tenía que aproximarse a los visores para apreciar un efecto tridimensional gracias a que cada una de sus dos pantallas mostraba un desfase ligero así creando un efecto tridimensional bastante bien logrado. La altura del visor no era regulable, lo que hacía que resultara ciertamente incómodo. Además de que sus efectos visuales eran un tanto mareantes. Se publicaron muy pocos juegos compatibles.

Más tarde, con algo más de éxito, Nintendo volvió a intentarlo con Nintendo 3DS, la consola portátil que reproducía imágenes en 3D sin necesidad de gafas.

SNES Super Scope (1992)

Nintendo Scope

Super Scope era el mítico bazuca desarrollado para SNES. Se trata de un dispositivo inalámbrico conectado a la consola mediante infrarrojos -funcionaba a pilas, claro- con el que podíamos disparar a la pantalla. Siendo precursor de lo que vendría después -y en cierta forma de la realidad virtual-. En Europa y EE.UU tuvo una buena acogida, mientras que en Japón su paso fue testimonial.

Este arma de destrucción -casi- masiva se conectaba a la consolamediante un receptor de infrarrojos. Posee tres botones y un interruptor para encenderla y apagarla. Para hacerla funcionar necesitábamos además seis pilas AA.

Los juegos compatibles con Super Scope son los siguientes:

  • Battle Clash
  • Bazooka Blitzkrieg
  • The Hunt for Red October
  • Lamborghini American Challenge (puedes acceder a un modo de juego diferente que el normal)
  • Metal Combat: Falcon's Revenge
  • Operation Thunderbolt
  • Super-Scope-6 cart (paquete que incluía la Super Scope y 6 juegos)
  • Terminator 2: The Arcade Game
  • Tin Star
  • X-Zone
  • Yoshi's Safari

NES Power Glove (1989)

Power Glove

En la época de NES, la empresa nipona ya quiso convertirnos en una especie de Mazinger Z. Power Glove era un guante que se adhería a nuestros brazos y con él podíamos tomar el control de los personajes en pantalla, sintiendo el poder en primera persona. Otro de los grandes fracasos de Nintendo en lo que a tratar de innovar se refiere. Aunque vendió 100.000 unidades en Estados Unidos, no encandiló. Y los juegos que se desarrollaron específicamente para este peculiar guante no eran nada del otro mundo.

Power Glove anuncio

Tanto esta versión primigenia como un intento de relanzamiento en la era de Nintendo 64 (que incluso podéis encontrar a día de hoy en webs de segunda mano) fueron un fracaso. Pero lo que molaba fardar con ese cacharro puesto en la mano, ¿eh?

R.O.B para Nintendo Entertainment System (1984)

R.O.B

Qué 'bonico' es R.O.B (Robotic Operating Buddy). Este accesorio se lanzó para NES en 1984 y... la verdad es que no servía para mucho, puesto que pocos videojuegos sacaban partido a este robot venido del futuro.

Os preguntaréis cómo funciona. Lo hace a través de estímulos ópticos que capta estando enfrente de la televisión donde se juega. Es capaz de mover sus brazos a derecha e izquierda, y arriba y abajo interactuando así con el videojuego. Sus manos, gracias a sus pinzas, pueden manejar ciertos objetos si han sido previamente instalados en su base. Se necesitaban cuatro pilas AA para hacer funcionar al ancestro de Wall-E.

Solo dos títulos eran compatibles con R.O.B: Gyronite y Stack-Up. En Gyromite, R.O.B. puede pulsar los botones del mando de la consola, mientras que en Stack-Up, el jugador pulsa un botón del mando cuando R.O.B. completa una tarea.

Este curioso periférico pasó desapercibido, aunque algunos comerciantes aprovecharon sus bondades anunciándolo como un robot de juguete que acompañaba la consola. Pero Nintendo aprovecha todo, y R.O.B se ha convertido en todo un icono de la compañía. Por eso lo hemos visto convertido en uno de los personajes de las últimas entregas de la saga Super Smash Bros., en Mario Kart DS o incluso con su propio amiibo.

Game & Watch (1980)

G&W

El inolvidable Gunpei Yokoi fue el principal impulsor de Game & Watch, una línea de dispositivos portátiles fabricadas por Nintendo que estuvieron en el mercado desde 1980 hasta 1981. Cada una de estas máquinas estaba basada en juegos determinados, como The Legend of Zelda, Mario Bros., Mickey Mouse o Donkey Kong. Había diez categorías diferentes debido a su arquitectura, con chapa color plata u oro. E incluso las había con pantalla doble.Estas son todas las Game & Watch que había, divididas por cada una de sus apartados:

 Silver series

  •     Ball - 1980,
  •     Flagman - 1980
  •     Vermin - 1980
  •     Fire - 1980
  •     Judge - 1980

Gold series

  •     Manhole - 1981
  •     Helmet - 1981
  •     Lion - 1981

Wide Screen series

  •     Parachute - 1981
  •     Octopus -  1981
  •     Popeye - 1981
  •     Chef - 1981
  •     Mickey Mouse - 1981
  •     Egg - 1981
  •     Turtle Bridge - 1981
  •     Fire Attack - 1982
  •     Snoopy Tennis - 1982

Multi-Screen series

  •     Oil Panic - 1982
  •     Donkey Kong - 1982
  •     Mickey & Donald - 1982
  •     Green House - 1982
  •     NES - 1983
  •     Donkey Kong II - 1983
  •     Mario Bros. - 1983
  •     Rain Shower - 1983
  •     Life Boat - 1983
  •     Pinball - 1983
  •     Black Jack - 1985
  •     Squish - 1986
  •     Bombsweeper - 1987
  •     Safebuster - 1988
  •     Gold Cliff - 1988
  •     Zelda - 1989

New Wide Screen series

  •     Donkey Kong Jr. - 1982
  •     Mario's Cement Factory -  1983
  •     Tropical Fish - 1985
  •     Super Mario Bros. - 1988
  •     Climber -  1988
  •     Balloon Fight - 1988
  •     Mario the Juggler - 1991
Game and Watch

Tabletop series

  •     Donkey Kong Jr.
  •     Mario's Cement Factory
  •     Snoopy
  •     Popeye

Panorama series

  •     Snoopy - 1983
  •     Popeye - 1983
  •     Donkey Kong Jr. - 1983
  •     Mario's Bombs Away - 1983
  •     Mickey Mouse - 1984
  •     Donkey Kong Circus - 1984

Super Color series

  •     Spitball Sparky - 1984
  •     Crab Grab - 1984

Así es el Amiibo basado en los clásicos Game & Watch

Micro Vs. series

  •     Boxing - 1984
  •     Donkey Kong 3 - 1984
  •     Donkey Kong Hockey - 1984

Crystal Screen

  •     Super Mario Bros. - 1986
  •     Climber - 1986
  •     Balloon Fight - 1986

Paper Model (1974)

Paper Model 2

Antes de Nintendo Labo, Nintendo ya se acercó al universo de los recortables. Paper Model, como su propio nombre indica, es un conjunto de recortables de diversas temáticas.

El primero de ellos era sobre vehículos, y ofrecía la posibilidad de crear desde globos aerostáticos, aviones o varios modelos de coches. El segundo kit era sobre edificios, con siete modelos diferentes, incluyendo casas con jardín de ensueño. Su tercera seria se llamaba Zoo Series y traía seis modelos de animales diferentes.

Después llegaron las Series Panorama, que ofrecían edificaciones de gran tamaño, basadas incluso en monumentos emblemáticos como Notre Dame, y requerían de mucha pericia para construirse. En total se lanzaron 39 modelos diferentes.

Paper Model 1

Cada modelo de papel básico consistía en una pieza de papel de 36x51 centímetros impresas a todo color por una de sus caras. Los papeles de la gama normal costaban unos 100 yenes, mientras que los de la serie Panorama se iban a los 300 yenes.

Love Tester (1969)

Love Tester

Nintendo nació como una empresa dedicada a la fabricación de naipes tradicionales japoneses, conocidos como Hanafuda, pero a partir de la década de los sesenta comenzó a abrirse nuevos horizontes. Entre ellos, el de buscar el amor entre la gente, tal y como lo haría Tinder a día de hoy.

Lo hizo con Love Tester, un aparato que aseguraba mostrar el nivel de compatibilidad amorosa entre una pareja. Los pretendientes debían tomarse de la mano y, con la otra, sujetar un sensor de metal, que subía o bajaba el listón en función del feeling entre la pareja. ¡Tenían que haberlo visto los guionistas de Black Mirror para su capítulo 'Hang the DJ'!

Pcture Cutter (1966)

Picture Cutter

La idea de Nintendo Labo y el uso del cartón no es nueva. Ya la utilizó Nintendo en 1966 con Picture Cutter y New Picture Cutter. Se tratan de dos kits recortables de espuma de poliestireno que permitían obtener dibujos tratados con una pequeña sierra eléctrico. Posteriormente podíamos pintarlos y crear objetos de decoración.

Picture Cutter costaba 500 yenes en la época, y contenía una sierra de color rojo y tres pilas, además de una bolsa de plástico con los cables de corte y tres piezas de poliestireno, estando dos de ellas decoradas con dibujos preimpresos de animales para recortar, y la tercera en blando para dar vida a diseños propios. El segundo set, New Picture Cutter, costaba el doble, pero incluía mejoras, como el funcionamiento a través de la corriente (para ahorrar en pilas) o más imágenes preimpresas.

Picture Cutter 2

El funcionamiento era simple. Había que colocar un pequeño cable metálico en los extremos de la cortadora para calentarlo y así poder cortar el poliestireno. Suena un tanto peligroso, ¿verdad? Pero se podría decir que así funcionaban los orígenes de Nintendo Labo.

Ultra Hand (1966)

Ultra Hand

En 1966 gracias, de nuevo a Gunpei Yokoi -quien por entonces estaba comenzando a despuntar en una Nintendo todavía sin una identidad clara- Nintendo se acercó por primera vez al mundo de los juguetes con Ultra Hand. Se trata de una mano de plástico extensible que se podría expander y contraer mediante una especie de manija. El pack, incluía bolas y cilindros de colores para agarrar. Un juguete revolucionario para la época, del que llegaron a venderse más de un millón de unidades. En esa época, además de los mencionados, Nintendo también sacó otros juguetes revolucionarios como Ultra Machine o Ultra Scope.

Lecturas recomendadas