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Ratchet and Clank Una dimensión aparte - Entrevista sobre la tecnología del juego

Ratchet and Clank embargo 12 de mayo

Entrevistamos a Mike Fitzgerald, responsable de tecnología en Insomniac Games, que nos cuenta los detalles técnicos detrás del desarrollo de Ratchet and Clank Una dimensión aparte para PS5. 

Ratchet and Clank Una dimensión aparte se lanzará en PS5 el próximo 11 de junio, y nosotros hemos tenido la oportunidad de ver un nuevo gameplay extendido del juego -con dos niveles- y asistir a la presentación de diferentes miembros del equipo de desarrollo en Insomniac Games. 

Podéis descubrir todo lo que ofrece el juego en nuestro avance e impresiones de Ratchet and Clank Una dimensión aparte. Pero hemos querido profundizar un poco más en la tecnología que se encuentra detrás del juego. 

Para respondernos a preguntas como ¿cuánto tiempo tarda en cargar un nivel entero de Ratchet and Clank en PS5? o ¿Cómo se aprovecha la tecnología háptica del mando de control Dulasense? hemos tenido la oportunidad de charlar con Mike Fitzgerald, responsable de tecnología del estudio, que nos ha dejado detalles muy interesantes acerca del potencial de la consola. 

Aquí os dejamos sus declaraciones, en una interesante entrevista que nos deja pistas sobre el potencial de PS5 y cómo serán los juegos que veremos en el futuro

Mando DualSense de PS5

Mando DualSense de PS5

Con novedades como la vibración háptica o los gatillos con resistencia variable, el gamepad DualSense de PS5 ofrece nuevas sensaciones de juego que aumentan la inmersión. La consola solo viene con un mando, así que necesitas otro para jugar en multijugador local.

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Hobby Consolas: Insomniac Games es el único estudio que ha sido capaz de desarrollar dos juegos (Spider-Man Miles Morales y Ratchet & Clank Rift Apart) en el primer año de PS5, ¿Consideran que la arquitectura del hardware facilita el desarrollo? 

Mike Fitzgerald: Sí, desde luego ha sido sencillo trabajar con PS5. Yo diría que el SSD y la arquitectura de la consola eliminan algunos problemas que solíamos tener. Por ejemplo, cuando desarrollamos Spider-Man para PS4 tuvimos que superar el enorme desafío de localizar los datos en el disco duro, y planificar por adelantado que estos datos estuvieran listos cuando llegases a un lugar. 

Ahora ya no tenemos que preocuparnos de eso con PS5. Si quieres una textura en alta resolución porque el jugador se va a acercar mucho a una pared o a un personaje, podemos cargarla en un frame o dos. No necesitamos estructurar las cosas con antelación. Ahora no tenemos problemas de memoria de forma que sólo nos preocupamos por tener en pantalla tantas cosas como sea posible.

Ratchet and Clank embargo 12 de mayo

HC: ¿Cuáles han sido las principales dificultades que se han encontrado trabajando con el nuevo hardware?

MF: Es una cuestión de planificar el desarrollo. Quitarnos ese límite expone algunas limitaciones que nos habíamos impuesto. Ahora hay que repensar el desarrollo. Hay un cambio enorme en nuestra forma de pensar, por la velocidad de acceso a los datos, el SSD y la IO. La mayor parte del tiempo nos hemos dedicado a pensar cómo se hacían las cosas que podían ser más rápidas y mejores para aprovechar el hardware.

HC: Parece que el disco SSD es determinante para las cargas de las diferentes dimensiones en Rift Apart. ¿Cómo funciona el salto entre las diferentes dimensiones? En el juego final, ¿Cuánto tarda PS5 en cargar un mundo completo? 

MF: Por ejemplo en el gameplay habéis visto que hay niveles que tienen dos versiones. Puedes golpear los cristales que hay frente a ti con la llave y cambiar inmediatamente de dimensión. Hay juegos que ofrecen mecánicas parecidas, y que cargan las dos versiones de un mismo nivel, pero nosotros descargamos por completo una versión, vaciamos la memoria y cargamos la siguiente dimensión. Lo hacemos así para que ambos mundos tengan el mismo nivel de detalle, no la mitad de un mundo normal. 

Por el momento el tiempo que tarda PS5 en cargar cada uno de los mundos está entre 0.5 y 0.7 segundos. Es muy rápido, y estamos constantemente mejorando los tiempos de carga en el desarrollo, a medida que encontramos secciones del código que podemos quitar. 

Ratchet and Clank embargo 12 de mayo

HC: Miles Morales ha sido uno de los primeros juegos en ofrecer unas opciones de vídeo más amplias que en la mayoría de títulos (1080p Ray Tracing, 4K 30fps... etc). ¿Podemos esperar algo así en Ratchet & Clank Rifts Apart? ¿Es sencillo implementar estas opciones o implican bastante más carga de trabajo para el estudio? ¿Pensáis que deberían ser la norma?

MF: Creo que los jugadores deberían poder escoger según sus prioridades. Por el momento nosotros hemos mostrado el modo a 30 FPS, en que priorizamos el apartado visual, y también estamos trabajando en un modo a 60 FPS que estará disponible cuando se lance el juego. Es el tipo de cosas en que estamos trabajando hasta el final, hasta que se lance el juego y tengamos que "dejar los lápices". Porque queremos que sea tan bueno como se pueda. Por eso no hemos dado más detalles del modo 60 FPS, porque queremos que sea tan bueno como se pueda. 

Ratchet and Clank embargo 12 de mayo

HC: En más de una ocasión, Insomniac ha confirmado que Rift Apart no saldrá en PS4. ¿Viene esto a decir que técnicamente no es posible o que portarlo plantearía unos retos técnicos que probablemente dejarían un juego muy distinto en PS4?

MF: Diría que no sería posible lanzar un juego así en PS4, y no es sólo que no pudiéramos tener esta mecánica de atravesar las dimensiones. Usar el SSD, el hardware con ray tracing y el motor de audio 3D... son posibilidades únicas que hemos aprovechado en el juego.

HC: En la parte técnica, ¿Habéis recibido ayuda, feedback o colaboración de otros estudios de Sony en algún momento? ¿Hasta que punto hay comunicación y se comparten avances o descubrimientos técnicos entre los estudios de SIE? 

MF: Si, estamos trabajando de un modo muy cercano con otros estudios de PlayStation Studios. Ha sido una ventaja muy grande para Insomniac formar parte del equipo y colaborar con otros estudios que están trabajando con el mismo hardware en la misma dirección. Compartimos nuestros enfoques y lo que tratamos de conseguir. El motor gráfico que teníamos era perfecto para este tipo de juego.

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HC: ¿Cómo se ha aprovechado el sonido espacial con Tempest Engine y los controles hápticos?

MF: Ratchet & Clank es una franquicia perfecta para beneficiarse del audio 3D y los controles hápticos. Podemos hacer que los diferentes misiles, rifles y lanzacohetes se sientan de un modo diferente, y también tenemos armas que disparan electricidad o champiñones... el equipo lo pasó muy bien consiguiendo que todas esas armas produjeran una sensación diferente. 

Y también tenemos un juego repleto de acción, con proyectiles volando a tu alrededor, enemigos que te rodean... tienes una sensación de estar en medio de todo eso gracias al motor de audio en 3D. 

HC: ¿Crees que PS5 ha demostrado ya de lo que es capaz, desde el punto de vista técnico, o esto es sólo el principio y realmente sólo estáis rascando la superficie de lo que está por venir en los próximos años?

MF: Si echamos un vistazo a la trayectoria de PS4 y cómo han mejorado los juegos durante los últimos años creo que la trayectoria en PS5 será similar. Espero que Ratchet & Clank sea el primer juego con el que la gente se haga una idea de hasta dónde pueden llegar los juegos en el nuevo hardware.

HC: Por último, ¿Cuál es el juego que más le ha impresionado hasta la fecha de cuantos ha probado en la nueva generación?

MF: Diría que Astro Bot. El juego hizo un impresionante trabajo para mostrar de qué es capaz el mando de PS5 y todo lo que se puede conseguir. Pude probarlo antes de que el juego saliese y ver cómo se estaba aprovechando el potencial de la consola. Diría que para mí es el juego que mejor ha aprovechado hasta ahora PS5.   

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