Returnal, un juego sobre abrazar la muerte - Hablamos con Housemarque

Hablamos con Mikael Haveri, miembro de Housemarque, sobre Returnal, el nuevo juego para PS5 de este estudio especialista en acción arcade. Influencias visuales, estilo narrativo, mecánicas jugables, funciones online... Todo eso y mucho más en esta entrevista.

Acompañando a nuestras impresiones de Returnal, que ya podéis leer en la web, os traemos también una entrevista a uno de los miembros de Housemarque, el estudio responsable de este juego de acción para PS5. Concretamente, hemos tenido la ocasión de hablar con Mikael Haveri, que lleva en la compañía desde 2013 y actualmente ostenta el puesto de director de desarrollo de negocio y marketing.

Mikael nos ha hablado sobre el cambio de registro que ha supuesto Returnal para Housemarque, las influencias Lovecraftianas, narrativa no-lineal, cómo han aprovechado las capacidades técnicas de PS5 y el DualSense, mecánicas roguelike, funciones online... y mucho más. Si os interesa Returnal y queréis profundizar en su desarrollo, no os perdáis esta entrevista.

  • Returnal parece muy diferente a vuestros anteriores trabajos, especialmente en lo relativo a la historia y el componente roguelike. ¿Qué os llevó a hacer esta clase de juego?

Durante mucho tiempo hemos buscado la oportunidad de expandirnos hacia nuevos géneros y aceptar proyectos de mayor envergadura. Nuestros amigos de XDev, con quienes estamos asociados desde hace mucho, confiaron en nosotros para afrontar un concepto conocido como "Planeta Oscuro", que acabó convirtiéndose en algo muy parecido a lo que es Returnal ahora.

La parte roguelike es muy importante para un estudio tan centrado en arcade, puesto que la previsibilidad y el comportamiento aprendido son un pilar de diseño central al crear juegos en los que cazas puntuaciones. Dicho esto, el endgame de Alienation presentaba niveles generados de forma procedimental, así que teníamos unas cuantas ideas sobre cómo hacerlo y queríamos probar ideas aleatorias de diferente escala como elemento central.

En cuanto a la historia, queríamos probar métodos un poco más innovadores. En general la estructura roguelike nos permite abordar una narrativa de tipo no-lineal. Dejar que Selene explore el mundo y encuentre archivos de audio y otra información sobre el bucle. Al mismo tiempo, Selene siempre es muy consciente de que está atrapada en un ciclo sin fin y comenta sobre cómo le está afectando. La mayor parte del tiempo reservamos la narrativa mientras el jugador está involucrado en la acción o la exploración, pero a veces nos metemos de lleno y pasamos a cámara en primera persona. Esto cambia por completo el ritmo y la intensidad por momentos y ofrece una perspectiva más íntima de nuestra protagonista.

  • Los roguelike suelen ser habituales en la escena independiente, ¿dirías que Returnal es el primer roguelike AAA?

Estoy seguro de que ya hay juegos que pueden ser considerados "roguelike AAA", y nosotros lo vemos desde una perspectiva AA+, pero generalmente sí, Returnal es parte de una nueva corriente formada por juegos de mayor envergadura que aprovechan las innovaciones que generalmente se considera que están bajo el paraguas roguelike. Para nosotros, lo más importante es ante todo crear un juego que esté a la altura dentro del género disparos en tercera persona, y tras eso que mantenga las sensaciones habituales de los juegos de Housemarque (arcade, como género, cubre muchos tipos), pero introduciendo ideas y características completamente nuevas.

  • Es la primera vez que hacéis un juego para PlayStation 5, ¿sentís que habéis aprovechado al máximo el potencial de la consola? ¿Qué pensáis de del DualSense?

Como el hardware es bastante nuevo, la mayoría de los estudios estamos en el mismo barco de tener una PS5 por primera vez. Tuvimos juegos que salieron al principio en PS3, PS4 y Vita, así que ya sabemos la forma general de proceder. Cada hardware trae consigo nuevas expansiones para utilizar, así que hay bastante espacio para traspasar los límites. Lo que más ayuda es tener una relación tan directa con XDev y PlayStation Studios. Esto significa tener acceso a expertos que conocen muy bien el hardware y evita que tengamos que experimentar demasiado.

Utilizamos el DualSense para darle a los jugadores una experiencia háptica matizada a través de todo el juego, pero también usamos los gatillos adaptativos para permitir un apuntado dual con el botón L2. Si presiones ligeramente hasta que notas un punto de detención, se activa el apuntado desde la cadera. Si sigues presionando más allá de este punto de resistencia, el modo de disparo alternativo se activa. Es como tener dos armas en una mano y su uso es muy intuitivo.

  • ¿Será difícil obtener el trofeo Platino?

No podemos decir nada sobre los trofeos por el momento. 

  • El diseño visual de Returnal nos recuerda mucho a Alien. ¿Sirvió el trabajo de H. R. Giger como inspiración al diseñar Atropos?

Giger no fue un punto central de inspiración, pero sí muchos de sus contemporáneos. Por ejemplo, Zdzisław Beksiński ha sido una gran inspiración y su arte tiene un embrujo muy similar, con un estilo que también se mezcla con escenarios naturales. Esto también se aplica a muchos de los habitantes y estatuas. Beksiński personifica el lado humano de la oscuridad de una forma que asombra la mente.

La inspiración Lovecraftiana también es evidente, además muchos de los diseños de los enemigos con tentáculos está heredado de las criaturas submarinas que puedes encontrar aquí, en la Tierra.

Uno de los increíbles trabajos del artista polaco Zdzisław Beksiński.
Uno de los increíbles trabajos del artista polaco Zdzisław Beksiński.
  • Exploración, mejoras permanentes que abren nuevos caminos, diarios... Returnal también nos recuerda mucho a la saga Metroid. Incluso el sistema de mapa 3D se parece mucho al utilizado en Metroid Prime. ¿Es algo intencionado?

Como estudio con más de 25 años de experiencia, hay un montón de inspiraciones que alimentan las decisiones de diseño que toman nuestros equipos. Sentimos que hay varios ejemplos clave de los que merece la pena tomar notas y otros que claramente han innovado sobre ellos con el paso de los años. Nuestras conversaciones internas utilizan ejemplos de juegos que son conocidos por el equipo, y normalmente suelen ser clásicos que tienen un hueco en nuestro corazón. El diseño, sus iteraciones, y crear algo inspirado que encaja con tu uso particular es siempre un proceso intencional, y sí, rendir homenaje también suele ser algo intencional.

  • Hablando de mejoras permanentes, en el walkthrough que nos habéis mostrado hemos visto la Llave Carmesí, ¿pero habrá otro tipo de mejoras permanentes? ¿Habrá mejoras permanentes como, por ejemplo, el doble salto?

Hay unas cuantas mejoras permanentes para que los jugadores encuentren durante el viaje. Un ejemplo es el gancho que da acceso a nuevas opciones de desplazamiento y desbloquea nuevas localizaciones. Hemos diseñado Returnal para que se abra más y más a medida que el usuario juega. Esto quiere decir que zonas que pueden resultar familiares pueden ofrecer diferentes opciones más adelante, en próximos ciclos.

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  • Tenemos mucha curiosidad por los elementos roguelike. ¿Qué se pierde al morir? ¿Qué se conserva? ¿Cómo funciona la progresión del personaje?

Como he mencionado, habrá objetos permanentes que Selene puede desbloquear y conservará cuando despierta. De manera adicional, algunas características de las armas irán progresando con cada partida y hay un exhaustivo banco de datos sobre descubrimientos que registra todos los objetos encontrados. Quitando esto, nada se conserva. Cada vez que Selene despierta siempre aparecerá con una versión de su fiel pistola y todo lo que encuentre después será de origen alienígena.

  • ¿Hay alguna forma de mejorar permanentemente la salud de Selene, el daño que causa, etc. o siempre se empieza en el mismo nivel?

Siempre empiezas en el mismo nivel, pero eso provoca que te esfuerces más para conseguir una partida perfecta.

  • ¿Es posible terminar Returnal sin morir? ¿Hay algún premio por hacerlo?

La verdad es que no, teóricamente puede ser posible, pero la estructura del bucle es lo más importante del juego. Tienes que ver cómo funciona, pero sí, vas a morir. Además, sólo empiezas a descubrir cosas cuando mueres, así que es importante abrazar la muerte para desbloquear objetos y segmentos de historia.

  • Returnal parece un juego perfecto para speedrunners, ¿habéis incluido alguna opción o recompensas dedicadas a este tipo de jugadores?

Tendremos Desafíos Diarios que siempre presentan nuevos modificadores y otorgan puntos de clasificación, así que puedes tratar de ascender en los marcadores. La comunidad de speedrunning en roguelikes es muy única y diferente de los speedrunners tradicionales, pero esperamos que Returnal sea del agrado de aquellos que quieren perfeccionar sus habilidades.

  • ¿Cómo está integrada la narrativa dentro de los bucles de juego? ¿Las secuencias de historia dependen de lo lejos que hayas llegado o veremos escenas diferentes en cada partida?

Los jugadores experimentarán cosas nuevas con Selene en cada partida. Como he mencionado, Selene es consciente de estar atrapada en un bucle y eso quiere decir que aunque no está necesariamente contando cada muerte, la muerte constante tiene un impacto sobre su psique. Esto es algo que esperamos que los jugadores también sientan, así que en cierto modo uno de los pilares centrales es cómo lidiamos con los sistemas cíclicos en general.

  • Recientemente, otro roguelike se ha convertido en un gran éxito. Así que nos gustaría saber qué pensáis de Hades, ¿alguna similitud o diferencia entre Returnal y Hades?

Hay una razón por la que ese juego en particular ha ganado tantos premios GOTY y queremos felicitar al equipo y desearles lo mejor.

  • Hasta el momento hemos visto dos biomas diferentes, ¿cuántas más podemos esperar? También sabemos que al ser un roguelike es difícil dar una cifra exacta, pero ¿sabéis cuánto se tarda aproximadamente en completar Returnal?

Tenemos una idea clara de cuántas biomas habrá pero queremos dejar que sean los jugadores quienes lo descubran. En cuanto al tiempo que se tarda en completar Returnal, es muy difícil de estimar porque cambia en cada jugador dependiendo de su nivel de habilidad. Normalmente hablamos sobre el promedio de muertes que requiere un jefe, etc.

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  • Y una vez llegas al final, ¿hay más por hacer? ¿Hay algún tipo de contenido endgame?

Sí, siempre hay más ciclos que experimentar y debes concentrarte bastante conseguir desbloquearlo todo. Y como he mencionado, los Desafíos Diarios te darán una nueva forma de jugar cada día.

  • ¿Puedes contarnos más sobre los Desafíos Diarios? ¿Cómo funcionan? ¿Incluirá Returnal alguna característica online?

Los Desafíos Diarios dan a todo el mundo la oportunidad de enfrentarse a un mapa específico con un set determinado de modificadores para diferenciar la partida. Tendrán una tabla de clasificación y puedes intentarlo todas las veces que quieras durante las 24 horas.

También habrá fantasmas de otros jugadores que puedes encontrar en Atropos. Pueden ser saqueados o vengados, dándote la oportunidad de participar en enfrentamientos que pondrán a prueba tus habilidades. Estás son las funciones online que estamos anunciando.

Returnal

Returnal

Lanzamiento

29-4-2021

Género

Acción

Compañía

Housemarque

Número de jugadores

1

Multijugador

No

Idioma de los textos

Español

Idioma de audio

Español

Idioma de los subtítulos

Español

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Álvaro Alonso

Redactor

Álvaro Alonso es redactor en Hobby Consolas desde 2014 especializado en la crítica de videojuegos.

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