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Impresiones Returnal: acción bullet hell, espíritu Metroid y desarrollo roguelike para PS5

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Tras ver una demostración jugable de Returnal para PS5, os contamos nuestra impresiones del nuevo juego de Housemarque. También hablamos con uno de los miembros del estudio sobre roguelikes, la influencia de sagas como Alien o Metroid y más.

Estamos a tan solo dos meses del lanzamiento de Returnal, el primer gran exclusivo de PS5 esta primavera. Y no hay más que echar un vistazo a cómo ha incrementado su atención mediática para adivinarlo: en las últimas semanas hemos podido ver un nuevo tráiler centrado en Atropos, el planeta cambiante, y un nuevo gameplay como parte del último State of Play.

Unos días antes, en HobbyConsolas.com os acercábamos uno de nuestros reportajes en los que recopilamos toda la información sobre próximos lanzamientos, centrándonos en la trayectoria de Housemarque y cómo se puede apreciar claramente el ADN de sus anteriores trabajo en Returnal. Si no lo habéis leído todavía, os lo dejamos a continuación: todo lo que sabemos de Returnal.

 

Y ahora, en Hobby Consolas hemos tenido la oportunidad de ver (de momento sólo ver, nada de jugar) un gameplay de Returnal de 17 minutos de duración cargado de nuevo metraje en el que su director detallaba las principales características. También hemos podido hablar con uno de los miembros de Housemarque sobre las influencias, aprovechameinto de las funciones de PS5, mecánicas roguelike y mucho mas. Vamos allá con nuestras impresiones de Returnal.

Planeta oscuro

El gameplay que nos han mostrado empezaba con Selene, la protagonista de Returnal, lanzándose de cabeza a la acción para enfrentarse a un grupo de enemigos básicos (criaturas con forma canina y múltiples tentáculos luminosos), nativos de las primeras zonas de Atropos. Todo se desarrollaba a una enorme velocidad, con Selene disparando, corriendo y usando a menudo un dash para esquivar las ráfagas de disparos con forma esférica, al más puro estilo bullet hell.

Como nos explicaba su director, Returnal está diseñado para ser una experiencia desafiante y satisfactoria que ponga nuestras habilidades a prueba, obligándonos a sacar partido de todas las herramientas a nuestra disposición para abrirnos camino a través de los enemigos, cuya dificultad irá en aumento a medida que nos adentremos en el misterioso planeta alienígena.

Returnal

Selene utilizaba una ametralladora para abrirse paso, pero entonces nos mostraron que el arma también estaba equipada con un disparo alternativo: una poderosa ráfaga de rayos, perfecta para despachar a grupo grandes. Es sólo uno de los muchos módulos de disparo alternativo que encontraremos en Returnal.

El combate parece realmente satisfactorio, además de por la velocidad y la agilidad con la que se desarrolla la acción, por la forma en que los enemigos explotan en una nube de partículas.

Todo lo que sabemos de Returnal, el primer gran exclusivo de PS5 para la primavera

Este gameplay de Returnal nos ha permitido echar un vistazo a una nueva mecánica: la adrenalina. Si logramos abatir enemigos sin recibir golpes, el nivel de adrenalina de Selene irá en aumento. Y por cada nuevo nivel, obtendremos algún efecto beneficioso. Por ejemplo, al alcanzar el nivel 2 se mostraba un mensaje advirtiendo de haber adquirido "visión mejorada", mientras que en el nivel 3 aumentan las capacidades ofensivas cuerpo a cuerpo. Aumentar el nivel de adrenalina también sirve para que los enemigos dejen caer un mayor número de "obolites", uno de los principales recursos de Returnal.

A continuación, Selene entraba en una nueva habitación y penetraba en una esfera de luz azulada que la transportaba a un nuevo lugar. Según nos contaban, se trata de una habilidad permanente que debemos obtener antes de poder usar este método de desplazamiento. De lo contrario, es probable que hubiera tocado darse la vuelta y continuar por otro camino.

Returnal

En la siguiente ubicación, se detenían para explicar que además de acción intensa y exploración, Returnal cuenta con una narrativa profunda y trabajada, algo que demostraban al recoger y reproducir el diario de un explorador caído en combate. La voz que salía del diario resultaba ser la de la propia Selene (¿de un intento anterior, quizás?) narrando una situación inquietante: el encontronazo con uno de su cadáveres, aún funcional y hostil. Tras verse obligada a destruirlo, la Selene del diario no podía evitar preguntarse si lo que había eliminado era en realidad otra versión de sí misma, también tratando de escapar...

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A continuación, pudimos ver cómo funcionan las mejoras: al llegar a una nueva ubicación Selene se encontraba con "fabricators", una tecnología alienígena que produce dispositivos (una tienda, hablando mal y pronto) a cambio de "obolites". En este caso, había cuatro posibilidades: una recuperación de salud, un pequeño aumento de las defensas al recargar el disparo alternativo, un aumento del daño por cada nivel de adrenalina adicional y un espacio adicional para consumibles.

Returnal

Acto seguido, Selene penetraba en un campo de monolitos cubierto por niebla a ras de suelo. Inmediatamente nos vino a la cabeza la película Alien (1979), concretamente la escena en la que la tripulación de la Nostromo explora el interior de la nave alienígena.

Poco después, Selene encontraba un arma sobre un altar. Tras escanearla y recogerla, todas las puertas se cerraban y un enemigo aparecía en la habitación. Se trata de uno de los posibles escenarios diseñados para sorprender constantemente al jugador. Tras esto, nos mostraban un vistazo detallado al menú de Returnal, donde podemos comprobar las estadísticas actuales, mejoras para el traje o los distintos efectos activos en ese momento. Su director aseguraban que hay cientos de combinaciones posibles.

Returnal

Desde luego, hay un sorprendente número de espacios disponibles para mejoras permanentes, objetos consumibles, artefactos... También nos sorprendió ver que hay un completo banco de datos en el que se van registrando los enemigos derrotados, así como recursos y herramientas obtenidos.

Poder consultar la información sobre las mejoras del traje o aspectos como la fauna y la flora del planeta nos estaba recordando poderosamente a la saga Metroid... Y entonces nos mostraron el mapa, que es prácticamente un calco del mapa 3D que se usaba en Metroid Prime. Quizás sea pronto para aventurarse a decirlo, pero parece que Returnal será una gran opción para llenar el vacío al que nos tiene acostumbrados esta saga de Nintendo. Al menos, en parte.

Returnal

Porque no olvidemos que Returnal es un roguelike y que los escenarios se generan de forma procedimental en cada partida, así que está por ver qué tal funciona la exploración con este formato. Desde luego, en el gameplay nos garantizaban que la exploración será una parte muy importante de Returnal y se han asegurado de esconder muchas recompensas para fomentarla.

De hecho, habrá ciertos toques de 'metroidvania' a través de las mejoras permanentes, lo que significa que nos toparemos con bloqueos que no podremos cruzar hasta obtener el ítem necesario, como es el caso del transportador del que os hablábamos hace un momento.

No todo será acción en Returnal, y en ocasiones también nos toparemos desafíos de desplazamiento que pondrán a prueba nuestras habilidades dando saltos.

Returnal

Lo siguiente que nos mostraron era el funcionamiento de la muerte: tras caer en combate, se repiten fragmentos de la secuencia del momento en que Selene se estrelló en Atropos y en apenas unos segundos volvemos a estar fuera de la nave, listos para intentarlo de nuevo. En este caso concreto, sin embargo, retomaban el control dentro de la nave y desde una perspectiva en primera persona, pudiendo interactuar con diferentes elementos.

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No es la única vez que Returnal cambia de perspectiva, como vimos segundos después, y parece que siempre será con fines narrativos. Selene llegaba a una localización donde, entre toda la flora alienígena, se podía apreciar una casa claramente terráquea. Al entrar en su interior, se activaba de nuevo la cámara en primera persona, pudiendo explorar e interactuar. Este tipo de "secuencias en casa" se repetirán a lo largo de la historia, permitiéndonos descubrir aspectos sobre el pasado de la protagonista. A lo largo de toda la escena se respiraba un aire a misterio mezclado con algo de terror.

Returnal

Lo siguiente que nos enseñaban era un combate contra jefe, enfrentamientos contra poderosas entidades que tienen lugar al final de cada bioma. Estos enemigos están diseñados como una suerte de examen final, haciendo gala de algunos de los ataques para los que nos han "preparado" los enemigos de la zona, pero en versión más dañina y extrema. Es aquí donde sin duda mejor se aprecian los elementos bullet hell de Returnal, siendo el combate una especie de danza en la que Selene no dejaba de moverse, saltar y esquivar, siempre a la caza del hueco por el que evitar las constantes bolas de energía, llamaradas y rayos láser.

Returnal

Aunque a duras penas, el combate terminaba con la victoria de Slene y la obtención de la llave que daba acceso al siguiente bioma. El acceso a nuevas zonas queda desbloqueado de forma permanente, así que si caemos, no será necesario pasar de nuevo por todo el primer nivel para acceder al segundo.

El gameplay terminaba ofreciéndonos un primer vistazo a este segundo nivel, un vasto páramos desértico conocido como "Crimson Wastes". Parece que esta zona destacará por la enorme extensión de las habitaciones que lo componen... Desde luego la localización inicial nos dejaba unas vistas muy imponentes.

¿Interesante? Os recordamos que Returnal se pone a la venta en exclusiva para PlayStation 5 el próximo 30 de abril. Además de las impresiones, hemos tenido la oportunidad de entrevistar a Mikael Haver, miembro de Housemarque, quien nos ha contado aspectos muy interesantes sobre su nuevo trabajo.

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