Crossing Souls Apertura Analisis
Análisis

Análisis de Crossing Souls de Fourattic para PS4 y PC

Por Alberto Lloret

Versión comentada: PS4

En el análisis de Crossing Souls vamos a viajar a los años 80, para protagonizar una aventura más allá de la vida y de la muerte, acompañando a un grupo de cinco niños que han sido los protagonistas de otra historia de éxito del desarrollo indie español en Kickstarter.

Crossing Souls, la ópera prima del estudio indie español Fourattic, llega a PS4 y PC de la mano de Devolver Digital, después de convertirse en uno de los casos de éxito del desarrollo indie patrio en Kickstarter y llevar más de tres años en desarrollo.

Ahora, con el juego terminado, llega la hora de enfrentarnos al análisis de Crossing Souls. Un viaje a los años 80 en los que encontraremos multitud de referencias a la época, desde películas como Regreso al Futuro a visitas a los salones recreativos. Tras completar la aventura en unas 10-12 horas, es hora de contaros qué nos ha parecido... 

Bienvenidos a Tajunga, años 80

Crossing Souls arranca como muchas películas protagonizadas por pandillas de niños de los años 80, desde la mítica Cuenta Conmigo a la más reciente It de 2017, es decir, con un grupo mozalbetes iniciando sus vacaciones de verano... pero con un descubrimiento que les llevará a vivir una aventura tan única como peligrosa, en la ficticia ciudad americana de Tajunga en los años 80.

El hallazgo aquí es ni más ni menos que la piedra Duat, una reliquia egipcia que conecta el mundo de los vivos y con el de los muertos... aunque manipularla, supone perder nuestra energía vital. Por suerte, en la pandilla tenemos un genio en ciencia, que superará este escollo en los primeros compases de la aventura, y nos permitirá manejar la Duat sin miedo a morir.

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Pero, como en toda gran aventura que se precie, falta nuestro némesis. El hallazgo de la Duat traerá de la mano consecuencias inesperadas, como que un ejército paramilitar persiga a la pandilla, porque la piedra les fue sustraída por un científico renegado mientras experimentaban con ella.

A grandes rasgos, estas son las líneas maestras de la trama de Crossing Souls, sobre la que no diremos mucho más para evitar "destripes" ni arruinar sorpresas... aunque mucho nos tememos que algunos va a ser necesarios para poder explicar todas las mecánicas sobre las que gira su jugabilidad.

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Hecha esta advertencia, Crossing Souls es aventura en perspectiva isométrica, al estilo The Legend of Zelda A Link To The Past, en la que recorremos de forma casi siempre acotada la ciudad de Tajunga. Una ciudad en la que no falta de nada, desde un cementerio, a una escuela, ni clichés como pandilleros ni, como pronto descubriremos, espíritus de otra dimensión.

En su desarrollo confluyen elementos de géneros como las plataformas (las zonas de saltos suelen ser frecuentes), de los beat'em up o peleas "yo contra el barrio", puzles y diálogos, en los que a menudo podemos elegir entre varias respuestas. Es una mezcla de géneros ya vista y probada, y que sigue funcionando.

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El club de los cinco

Como si de un juego de rol de acción se tratara, tenemos un diario que nos va indicando la misión activa (siempre es una, únicamente, como reunir a la pandilla, acudir a X sitio...), aunque por el camino podemos perder el tiempo realizando algunas tareas secundarias, como ayudar al dueño de unos salones recreativos a poner en marcha las máquinas o buscar los coleccionables del juego, de los que hablaremos más adelante.

Uno de los aciertos de Crossing Souls es que, una vez tengamos a los cinco miembros de la pandilla reunidos, basta con pulsar L1 para alternar el control entre todos ellos. Esto nos permite utilizar sus habilidades únicas, ya que, aunque casi todos pueden pelear, cada uno tiene una destreza que lo hace distinto y recomendado para superar algunas situaciones.

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Así pues, tenemos chicos agraciados con habilidades que van desde poder trepar por enredaderas a empujar grandes bloques, utilizar un látigo para lanzarse como un tirachinas, flotar en el aire más tiempo gracias a unos zapatos con propulsores... Combinar todas estas habilidades nos permite llegar a nuevas zonas, resolver los puzles o afrontar los combates con distintas garantías (los hay que pegan más fuerte, que tienen más vida, etc.).

Así, a lo largo de los 8 capítulos que componen Crossing Souls, hay numerosos momentos diseñados para que hagamos justo eso, alternemos el control entre unos y otros para superar desde zonas plataformeras a combates contra jefes finales, explotando así estas diferencias entre personajes.

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A este elemento jugable hay que añadir otra variable más: gracias a la piedra Duat, llegado un determinado momento del juego podemos también controlar a espíritus, lo que también amplía la gama de habilidades y situaciones, teniendo que alternar el control entre personajes de ambos planos para poder progresar (los espíritus, por ejemplo, atraviesan puertas cerradas sin problema, por poner un ejemplo).

Pero, a pesar de este toque "rolero" de los protagonistas, lo cierto es que no hay un sistema de mejora para que cada chico evolucione o aprenda nuevas habilidades, o adquiera un mejor armamento. En este sentido, la jugabilidad de Crossing Souls resulta bastante plana: lo que ves en la primera hora de juego, es lo que te va a acompañar durante el resto de la aventura. 

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No tiene porque ser algo negativo para todo el mundo, pero hace que su jugabilidad se mantenga siempre bastante sencilla. Las mecánicas funcionan bien, y son amenas, pero siempre queda la sensación de que podía haber ido un poquito más allá en lo jugable. Es como si lo hubieran diseñado para que cualquiera pudiera coger el mando y disfrutarlo, aunque nunca haya jugado antes.

Sirva como ejemplo el sistema de combate: no hay variedad de combos, y todo se reduce a machacar un botón, vigilando la barra de resistencia que gobierna cada acción de nuestros personajes (como por ejemplo saltar o esquivar). Incluso algunos de los minijuegos y situaciones especiales que plantea, como acelerar un coche machacando un botón (o una persecución en bici) apelan a esta sencillez extrema.

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A esto se suma que la aventura tiene algunos problemas de ritmo. Los dos primeros capítulos son sobresalientes y te meten en la historia y en la época a lo bestia. Incluso el tramo final es muy bueno... Pero entre los episodios centrales hay vaivenes que hacen que el ritmo decaiga un poco, con situaciones que tampoco terminan de convencer (obviamos los detalles por no estropearle a nadie nada). 

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Cuenta conmigo

Pero, si en lo jugable queda un leve matiz agridulce, por esa sensación de que podía haber dado más de sí, no sucede lo mismo con la parcela audiovisual de Crossing Souls, donde el juego da el do de pecho y convence como pocas propuestas pixeladas consiguen hacerlo (y eso que últimamente el nivel es muy alto).

El diseño de los personajes y sus animaciones remiten directamente a clásicos inolvidables como Monkey Island... y de hecho no nos extrañaría que sus creadores hubieran utilizado las mismas técnicas. Los personajes no paran de moverse, de gesticular y de transmitir (incluidas emociones como la tristeza) en cada fotograma del juego.

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Por su parte, los fondos y escenarios son igualmente sublimes, e incluso dan la sensación de tener un nivel de detalle inusual en el campo del pixel, especialmente en los interiores (las habitaciones de las casas, sin ir más lejos, derrochan un detalle brutal).

Pero, sin duda, donde el juego echa todo el resto es en la cantidad de guiños y referencias a la cultura pop de los años 80 y que no se limitan sólo a estereotipos como visitar un salón recreativo. Hay referencias a discos, películas, videojuegos... algunos de forma sutil, otras de forma visual y otras integradas directamente en el propio juego.

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No faltan las referencias a Terminator, E.T., Cuenta Conmigo... o incluso guiños a otros juegos, no sólo de la década de los ochenta, sino posteriores (desde Monkey Island, del que fusila un par de diálogos tal cual a guiños a Metal Gear Solid). El "metajuego", el juego dentro del propio juego, enriquece enormemente su universo e invita a buscar los guiños como si fueran un extra más de Crossing Souls...

En este sentido, los coleccionables juegan un papel estelar. Escondidos en cofres por todo el mapeado es posible encontrar descacharrantes cintas VHS, discos de música y videojuegos que retuercen títulos e ideas de los años 80 con un pequeño giro de mala baba y unas ingeniosas descripciones. ¿Star Wars y Star Trek en una misma peli? En Crossing Souls es posible... 

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Esta ambientación ochentera también se deja ver en las secuencias de dibujos animados creadas para la ocasión. No sólo remiten estéticamente a esa época, sino que además es posible encontrar en ellas los defectos típicos de reproducción, como las famosas "bandas" blancas que aparecían tras reproducir muchas veces una cinta VHS... 

Es un ejemplo más de la carta de amor a los años 80 que es Crossing Souls, porque en dejando a un lado mecánicas jugables, mensaje y fondo, eso es justo lo que es Crossing Souls: un homenaje a una época, con pequeños guiños a un tipo de cine, de música, de cultura. Sólo hay que ver los clichés que se cuelan entre los personajes, desde homenajes a Prince a John Williams y muchos, muchos más. 

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Timecop1983, o como viajar a los 80 por el audio

La guinda final a este viaje a la década de los 80, la pone la banda sonora, firmada por Chris Köbke y Timecop1983. El primero pone la partitura más "atemporal", que bien podría casar con la música de una película de Spielberg y que deja algunos temas realmente excepcionales, como la pieza de piano que suele sonar en los momentos más dramáticos del juego (que los hay).

Pero sin duda, los temas que más recordaréis de Crossing Souls son los firmados por Timecop1983, un músico y productor de los Países Bajos que lleva componiendo desde 2013 y que, hoy en día, es uno de los exponentes clave de la música Synthwave, con la que se intenta recrear el estilo y sonido de la música con sintetizador de los años 80.

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Obra suya son los temas más pegadizos de todo el juego, como "Mercury", con los que sin duda consigue transportarnos a la época ochentera del juego, y que también suelen estar presentes en las escenas de vídeo.

Diríamos incluso que incluso los efectos de sonido apelan, o incluso en algunos casos, recuerdan a los de otros juegos ochenteros. Son la guinda a un juego que sin duda logra aquello que se propone: un viaje sensorial a una época que muchos echamos de menos y que, en el viaje, deja un bello cuento sobre amistad.

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Conclusiones finales

Sin ningún tipo de dudas, Crossing Souls está entre los mejores juegos indie españoles, al menos en lo que respecta a la parcela técnica. Gráficos, sonido, diseño... todo derrocha un cuidado y un mimo sin igual, y consigue algo tan difícil como transportarnos audiovisualmente a una época pasada como los años 80.

Del mismo modo, no es menos cierto que a nivel jugable, se nos ha quedado un poco corto. Tiene buenas ideas, pero por tiempo, problemas o medios reducidos, no las han podido desarrollar por completo para que dieran de sí el do de pecho. Los puzles son inteligentes, pero muchas veces caen en lo obvio, sin apenas suponer un reto.

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Por su parte, el combate peca de ser demasiado sencillo y carece de opciones que podrían haber encajado a las mil maravillas con el espíritu del juego, como un modo cooperativo local en el que pudiéramos entrar o salir en cualquier momento (al estilo de los juegos de LEGO, como LEGO Marvel Super Heroes 2).

Pero, aun con estos aspectos mejorables, Crossing Souls sabe entretener y tocar la fibra sensible con una bella historia que, al final, es una lección de vida (y muerte) que seguro recordarás durante mucho tiempo.

Valoración

Crossing Souls es una nostálgica aventura pixelada que bebe de la iconografía de los años 80, un viaje al pasado que triunfa en su bellísimo Pixel Art, su banda sonora o en detalles como las secuencias animadas, pero que no logra mantener siempre el tipo en sus mecánicas jugables (siempre muy sencillas) o el ritmo de juego, con algunos altibajos.

Hobby

84

Muy bueno

Lo mejor

Su cuidadísima estética PIxel Art, la banda sonora, los guiños a la cultura ochentera (homenajes a juegos incluidos).

Lo peor

Las mecánicas jugables se mantienen siempre muy simples. Los capítulos centrales tienen altibajos en el ritmo. El humor a veces peca de tontorrón.

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