Left Alive
Análisis

Análisis de Left Alive, el "spin off" de Front Mission para PS4 y PC

Por Alberto Lloret

Versión comentada: PS4

Análisis de Left Alive, el "spin off" inspirado en el mundo de Front MIssion, que combina sigilo y combates con mechas en un futurista mundo de ciencia ficción con diseño artístico de Yoji Shinkawa, al que se añaden otras atractivas ideas... pero que no terminan de cuajar.

Hay juegos que, desde que se anuncian, llaman poderosamente la atención, bien por su estética, bien por su propuesta, bien porque es un género que lleva tiempo sin manosearse, por su historia... por la razón que sea. Eso lo que nos pasó cuando se presentó casi por sorpresa Left Alive, la producción de Square Enix para PS4 y PC, en el Tokyo Game Show de 2017.

Según se iban desgranando datos, más interesante parecía la apuesta de Left Alive. Una ficticia ciudad europea invadida por un país vecino; un conflicto narrado desde la óptica de tres personajes distintos; diseños de Yoji Shinkawa; desarrollo en mundo abierto con sigilo, acción y mechas... la cosa no tenía mala pinta, no.

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La cosa prometía y, en cierta medida, apuntaba a un estilo de juego la línea de lo visto en Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, un juego de acción en tercera persona, con opciones de sigilo, libertad de movimientos, presencia de mechas... incluso el arte de Yoji Shinkawa hacía pensar, irremisiblemente, en el último juego de Kojima para Konami.

Pero ahora, con el juego final en nuestras manos, el resultado es un tanto áspero de tragar... y de digerir. Sería muy fácil dejarse caer por el lado negativo y poner el juego "a caldo"... pero tampoco sería justo. Conociendo sus defectos, que tiene muchos, y sabiendo a lo que se viene, es un juego que determinado tipo de público podrá disfrutar... así que vamos al lío.

Como hemos dicho, en nuestro análisis de Left Alive vamos a destacar lo bueno y lo malo del juego. Empecemos por lo bueno. El universo que crea, es atractivo, con personajes que, aunque puedan resultar un tanto "cliché", no dejan de tener su encanto. Y no sólo los protagonistas, cada uno con su pasado y motivaciones: villanos, un reportero de guerra francés... todos tienen "algo" que arrastra a querer seguir conociendo su historia. 

Esta trama se reparte a lo largo de 14 capítulos o niveles, y en cada uno de ellos controlamos a uno de los personajes, como Mikhail (un piloto de Wanzers, los mechas del juego), Olga (una agente de policía) o Leonid (un exconvicto). Ambos tienen el mismo set de habilidades, como agacharse, rodar, esprintar...

En todos estos capítulos, nos enfrentamos a una parte distinta de Novo Slava, la ciudad invadida que se disputan las tropas de masacradas tropas de Rutenia y las del invasor Garmonia. La libertad para movernos por las zonas es relativas: las tropas son abundantes, y aunque hay varias rutas, siempre habrá una óptima.

Para ayudarnos, en este sentido, el juego cuenta con un elemento asíncrono: podemos acceder a nuestro asistente Kosha (una IA que nos va dando información actualizada, como la cercanía de los enemigos) para consultar el mapa y ver las zonas de calor donde otros jugadores han muerto, para evitarlas o buscar rutas alternativas. Un elemento a lo Dark Souls, que no deja de ser un añadido curioso.

Pero una cosa que aprenderás desde el primer minuto es que el sigilo debe ser SIEMPRE la primera opción: los enemigos son muy duros (aunque los dispares a la cabeza, necesitan varios tiros), la munición es muy escasa como para despilfarrarla...

Por suerte, como otros juegos de sigilo y supervivencia, como The Last of Us, podemos recoger del suelo toda suerte de objetos, desde latas vacías a teléfonos, botellas de vodka y otros muchos objetos para crear una gran variedad de objetos, desde parches curativos a armas como latas explosivas, minas manejadas por control remoto, torretas que nos protegerán.

Además, en estas zonas abiertas no sólo seguimos la historia (reúnete con otros miembros del ejército en un punto X, etc.), sino que además tenemos coleccionables -documentos, principalmente- y tareas secundarias como pequeñas operaciones de rescate de civiles, que nos invitan a despejar el camino y escoltarles hasta refugios y puntos de extracción.

Además, en este desarrollo también intervienen los Wanzers, los mechas del juego, que protagonizan algunos de los momentos más intensos de ciertas misiones, y que cambian por completo la dinámica. Subirse a uno de estos cacharros, y disparar y evitar los ataques de otros mechas, añade un plus de intensidad a su desarrollo.

Si vamos por la parte técnica, destacan los modelos de los personajes principales, especialmente en las secuencias de vídeo y diálogos. En estos últimos, la toma de decisiones es una constante, y casi no hay escena de vídeo en la que podamos elegir respuestas, que afectarán al devenir del juego, como que algunos personajes sigan vivos o no. 

Como podéis ver, sobre el papel, se trata de un desarrollo interesante, cuando menos atractivo. Los problemas comienzan a la hora de jugar. Y ahí, como no sepas a lo que vienes, puedes acabar tirándote de los pelos. No es un juego fácil, permisivo o que ayude. Al revés: es un juego que castiga, y a veces de maneras que no son justas.

Dicho esto, en Left Alive vas a morir, y mucho. Muchas veces. A ver si te crees que el mapa de calor de las muertes no se ha metido por algo. No es un juego fácil por muchas razones. La primera, la inteligencia de los enemigos. No puede ser más aleatoria. Hay veces que pasas a 1 cm del enemigo y no te ve, y otras que desde Parla, detrás de una valla, ya te han visto y te están disparando. Es, muchas veces, un ejercicio de ensayo y error, hasta que detectas quien está ciego, y quien es un "aguililla".  

En este sentido, la repetición es una norma en el juego. Vas a encontrarte con zonas que vas a repetir, y repetir, y repetir, y repetir. Hasta que des con la mejor forma de avanzar. Y aún así, descubrirás como avanzar, y te volverán a matar. Es entonces cuando aparece otra lamentable decisión de diseño: los checkpoints.

El juego guarda tras las escenas de vídeo... pero más allá de eso, en el mapa hay unas pocas zonas seguras, con un terminal, en el que puedes guardar. El problema es que, a veces, habrás avanzado 10 o 12 minutos, te matarán y te tocará repetir esos 10-12 minutos. Irás más rápido, sí, pero es una decisión de diseño cuestionable. 

Luego tenemos el control. Si te el enemigo te ha detectado, apuntar en los momentos más intensos, con uno, dos o más enemigos cerca es un ejercicio de entereza. El control no responde bien, ni es ágil, ni tampoco ayuda (si te derriban, al volver a intentar apuntar por defecto estarás siempre en las antípodas de donde estaba antes tu punto de mira).

¿Seguimos? Antes hemos dicho que los enemigos son muy duros, que ni si quiera disparándoles a la cabeza caen rápido. Suma a esto la escasez de balas, y el juego básicamente te invita a no disparar. La cosa no mejora en el combate cuerpo a cuerpo. No hay opción de eliminación por la espalda, derribo o algo parecido.

Todo es más tosco: encontramos objetos como barras o palas, que se deterioran con el uso, y nos enzarzamos a golpes, tres por regla general, hasta que el enemigo cae y podemos rematarlo de un último golpe. Si el juego va de sigilo... pues, no nos parece la mejor opción de acabar con un enemigo sin hacer ruido, la verdad.

¿Y qué decir de los combates con los mechas? Pues que, aunque son quizá de lo mejor del juego (recuerdan a la serie Armored Core), ni la cámara ayuda (a veces nuestro propio Wanzer nos bloquea la visibilidad), y la dificultad sigue ahí. Le puedes meter 20 misilazos a un Wanzer rival, que... da igual, el también te dará 20 y caerás tu antes a veces sin saber porqué.

Si seguimos por el apartado técnico, aunque los modelos, soldados y mechas dan bastante el pego, las animaciones o el entorno por el que nos desplazamos se mueven a veces por un pantanoso terreno que nos recuerda a la anterior generación de consolas. No termina de brillar visualmente en ningún momento. Y los tiempos de carga son generosos... ¿Y hemos dicho ya que Koshka, la IA que nos ayuda acaba resultando inútil por repetir incansablemente "Warning, enemy approaching" cuando hay un enemigo cerca? Pues eso.

Por todo esto, Left Alive deja en todo momento una sensación agridulce. Es evidente el potencial de todas y cada una de sus partes, pero la suma de todas ellas no termina de salir en positivo. Es como si Square Enix no hubiera confiado en el proyecto, como si no hubiera apostado lo suficiente para terminar un trabajo que podía haber sido muy superior, ya no tocando su parcela técnica, sino con un equilibrio y unos reajustes distintos en su jugabilidad. Es como un quiero ser Metal Gear y no puedo, hasta en la música que salta cuando nos detectan. E insistimos, sin olvidar los fallos de IA como este de aquí abajo...

En cierta medida, y salvando las distancias, me ha recordado a nuestro análisis de Anthem, otro juego con un atractivo más que evidente, pero desaprovechado por decisiones de diseño cuestionables. Y es una pena, porque a pesar de sus aspectos mejorables, el juego tiene algo que me invita a volver, a seguir jugando.

Quizá sea el "castigo", el desafío, los retos que propone... Entiendo que la repetición y sus carencias pueden suponer un freno para la gran mayoría, pero a poco que te gusten los juegos de sigilo, difíciles y exigentes ("el dark souls de los metal gear") y le sepas perdonar sus "miserias", quizá, debajo de esa primera capa de decepción, encontrarás un título áspero, pero con algunos encantos.

Valoración

Left Alive es un juego duro, tosco, difícil y, por momentos injusto (por la IA de los enemigos), con un control mejorable, un sistema de checkpoints cuestionable y otras deficiencias, técnicas incluidas. Mechas, sigilo, acción... ninguna de sus partes logra brillar al 100%. Pero, aun con todo, tiene "algo" que puede picarte a seguir jugando...

Hobby

68

Aceptable

Lo mejor

Historia, ambientación, diseño de los personajes principales, variedad de mecánicas (sigilo, acción, mechas, toma de decisiones, fabricación...)

Lo peor

... pero ninguna de ellas termina de funcionar. La IA. El control. Gráficamente no deslumbra. Los tiempos de carga. A veces, parece un juego de PS3.