Análisis de Metro Awakening VR, un claustrofóbico viaje a la Rusia postnuclear

Uno de los mejores juegos de disparo en realidad virtual acaba de llegar. Y, encima, forma parte de una franquicia de éxito probado. Nos sumergimos en Metro Awakening VR.

Con tanto ajetreo en torno a la llegada de PS5 Pro, parece quedarse en un segundo plano la que fue otra gran apuesta de Sony en materia de hardware: PlayStation VR2. El flujo de lanzamientos no está siendo la bomba, pero de un tiempo a esta parte ha ido despertando de nuevo. Prueba de ello es la llegada de este Metro Awakening VR, que se estrena en PSVR2, Meta Quest y Steam VR.

La franquicia basada en los libros de Dmitri Glukhovsky ha dado pie a magníficos videojuegos y ahora es el momento de pasar a la realidad virtual. Vertigo Games, que tienen una enorme experiencia en el campo con juegos como Arizona Sunshine, son los encargados de traer una nueva historia en los túneles del metro de Moscú.

El protagonista, Serdar, es un doctor cuya mujer tiene fuertes alucinaciones en torno a su hijo muerto. A medida que avanza la trama, ella desaparece y hemos de recorrer los devastados túneles en su búsqueda, mientras se topa con facciones de alocados humanos y monstruos mutantes y, poco a poco, descubre potentes secretos sobre sí mismo...

Como era de esperar, el desarrollo es el propio de un shooter en primera persona, en el que se combinan algo de exploración, pequeños puzzles, disparo e infiltración.

La faceta de exploración mezcla los elementos tradicionales de metro, desde pasar por zonas oscuras, heladas o incluso cargadas de radiación. Para ello entra la tradicional mochila, que podemos desplegar moviendo nuestra mano detrás de la espalda.

Desde ella, podemos consultar las balas que nos quedan y objetos que vamos encontrando (no hay interfaz como tal, solo esta información diegética), pero también acceder a elementos como la máscara antirradiación, un mechero con el que quemar telas de araña o una batería cuya manivela hemos de rotar para cargar nuestra linterna o activar paneles de acceso a puertas.

La parte de disparo también es tan "manual" como toca en un producto así. Al igual que en situaciones como las versiones VR de Resident Evil, el disparo se hace con la mano derecha por defecto, mientras que con la otra hemos de colocar el nuevo cargador y dejar el "invento" cargado.

El acceso a los cargadores está por defecto en nuestro pecho, mientras que en el costado izquierdo podemos acceder a una pistola que nos inserte un suero para sanarnos.

Esta forma de manipular nuestras armas y herramientas multiplica la sensación de inmersión en una franquicia que ya de por sí daba bastante claustrofobia.

Llegar a las zonas irradiadas, ponernos la máscara (colocando la mano delante de la cara, como si nos la pusiéramos de verdad) y consultar el reloj para ver cuánto tiempo de uso nos queda mientras una alarma suena incesante llega a ser realmente tenso.

Lo mismo sucede con los propios enfrentamientos contra mutantes o humanos armados con kalashnikov: como no tenemos indicaciones en pantalla, hemos de ser muy conscientes de la munición que nos queda (la cual, además, no es especialmente abundante) y aprender a cambiar de cargador de forma fluida o estaremos vendidos.

Usar el fusil de asalto y notar cómo el retroceso puede jugarnos una mala pasada hace que la inmersión sea total, así que nos descubriremos usando ambas manos para apuntar con precisión. Seguro que os llegáis a flipar por momentos. Más adelante, con una escopeta, ni os contamos.

Lamentablemente, el juego también adolece de los problemas de este tipo de títulos de VR: aunque tiene un rango de detección más generoso que otros juegos, el hecho de mover las manos a partes concretas de nuestro cuerpo puede provocar que un pequeño error de precisión nos haga sacar la pistola sanadora en vez de un cargador nuevo, por ejemplo.

Podemos ajustar bien la posición de estos elementos, pero os pasará más de una vez que no conseguís desplegar la mochila o ese cargador... Y un error de ese tipo os puede llevar a repetir algún checkpoint largo. También os puede pasar con un ataque sigiloso por la espalda: si no lo hacemos con el "toque" adecuado, el enemigo no caerá noqueado e iniciaría el contraataque.

También tenemos que comentar que el juego se nos ha crasheado en más de una ocasión al entrar en áreas nuevas... aunque en este caso ya se nos advirtió de que es una versión no final, por lo que puede que un parche de lanzamiento lo arregle.

En cualquier caso, tenemos que quitarnos el sombrero frente al despliegue técnico del juego. Desde el espectacular comienzo (en el que nos lanzamos de cabeza a por una ametralladora de posición), se nota que el nivel de detalle en los modelos y escenarios está por encima de la media de juegos de realidad virtual. No llega al nivel de Arizona Sunshine Remake o Resident Evil, pero casi.

Lo mismo sucede con los efectos de iluminación, muy importantes en esa ambientación claustrofóbica que os comentábamos antes. Los efectos de fuego o los propios disparos os harán estar en alerta. Incluso la forma en que nuestra máscara se empaña o notamos los efectos de congelación o radiación están muy conseguidos.

Además, narrativamente se atreve con ideas muy impactantes, como "convertirnos" en algún momento en una cámara flotante para luego colarnos de golpe en una vista subjetiva. El efecto sorprende para bien.

A unos escenarios muy detallados (con bases de supervivientes llenas de elementos interactivos y gente que nos habla) se une un apartado sonoro que juega con melodías intensas y, sobre todo, sonidos envolventes para cuando los enemigos andan cerca.

Pillar a los humanos por sorpresa basándonos en el sonido de sus pisadas o hacernos popó cuando las frenéticas zancadas de los monstruos nos rodean hacen que, aunque el juego no dé miedo como tal, sí os pondrá las pulsaciones a mil.

Las voces están en inglés (con acentazo ruso, por supuesto), pero podemos activar subtítulos en español. Eso sí, es un "español neutro" que usa expresiones como "jalar" en vez de "tirar", así que quizá os saque de la ambientación en algún momento.

Por cierto, hay que advertir de que, lógicamente, se trata de un juego duro, con imágenes bastante violentas y crueles, además de algunas situaciones no aptas para el público más temeroso. Incluso hay una advertencia para los que padezcan de aracnofobia...

En cuanto a la duración, la aventura dura cerca de 8 horas, lo que es una cifra de lo más respetable para un juego de este tipo. El rango de precio es un pelín alto para las VR, 39,99 euros, pero a cambio tenemos esta duración algo más larga de la media.

En conjunto, Metro Awakening VR es uno de los shooters que mejor sabor de boca nos han dejado por ahora en VR. Su narrativa está a un nivel estupendo y las escaramuzas, aunque duras hasta que te acostumbras, se vuelven realmente impactantes. Te sentirás como todo un superviviente del metro... como cuando toca usarlo en Madrid en hora punta, vaya.

Valoración

Nota 85

La intensidad de la franquicia Metro se une a los puntos fuertes de Arizona Sunshine para dar pie a un shooter intenso y bien construido.

Lo mejor

Su excelente ambientación y la sensación de usar las armas "de verdad". Tiene una gran narrativa.

Lo peor

Las típicas imprecisiones de VR que te dejan vendido en momentos clave. La traducción al español "neutro" es regulera.

Plataforma comentada: Ps5

Otros artículos interesantes:

Ver sus artículos

Daniel Quesada

Coordinador de vídeo

Daniel Quesada es coordinador de vídeo y escribe en Hobby Consolas desde el año 2000. Especializado en juegos de actualidad y retro.

Mostrar comentarios