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Análisis de PS VR2, asentando el futuro de la realidad virtual con un nuevo y firme paso

Análisis de PS VR2
Foto del redactor Alberto LloretFoto del redactor Alberto Lloret

Apenas 6 años después del lanzamiento de su primer visor de realidad virtual, PlayStation regresa con PS VR2, un nuevo modelo que recoge los principales avances del campo virtual y los potencia con la capacidad de proceso de PS5. Tras publicar nuestro unboxing y probarlo durante una semana ¿es el mejor visor RV del mercado?

PS VR, el primer visor de realidad virtual de PlayStation, se lanzó en octubre de 2016, es decir, hace ya seis años... que cuando hablamos de tecnología es una barbaridad. La realidad virtual ha avanzado mucho en este tiempo y ahora, con PS VR2 para PS5, Sony no sólo se pone al día, sino que incluso va un poco más allá e introduce novedades que están llamadas a ser la norma en los próximos años.

Cambios en la forma de posicionar el visor en las 3D, de diseño, de ergonomía, de control... todo ha avanzado mucho. Y como vamos a ver en este análisis de PS VR2, Sony regresa con un concepto puesto al día que introduce las suficientes mejoras y novedades que están llamadas a encandilar a los amantes de la VR y, cuando menos, atraer la atención de los que nunca la han probado.

En esta ocasión es tan sencillo como conectar el cable USB-C del visor al puerto frontal de PS5 y seguir el proceso de configuración inicial para disfrutar de la realidad virtual en la nueva generación Sony, que en esta ocasión no requiere conectar una unidad de proceso adicional.

Un visor que llega acompañado de más de 30 juegos en el lanzamiento, entre los que hay un poco de todo, desde juegos nuevos, a ports de PS VR y otras plataformas como Meta Quest 2 o incluso actualizaciones gratuitas de juegos que no tenían modos VR y los tendrán a partir del día 22 de febrero. 

Nosotros hemos probado algunos, y de eso también os vamos a hablar en esta review de PlayStation VR2, en la que vamos a tocar los siguientes puntos.

Características técnicas y lo que ha cambiado respecto al PS VR1

PS VR1 fue uno de los primeros visores comerciales de realidad virtual, y Sony recurrió a la tecnología que tenía para crear su ecosistema. El visor tenía luces que ayudaban a posicionarlo en las 3D con ayuda de la cámara PlayStation, que también posicionaba los mandos Move.

El problema es que no era una tecnología muy precisa, que junto a una pantalla OLED con una resolución ahora modesta (960 × 1080 por cada ojo), hicieron que la experiencia fuera inmersiva, pero con margen de mejora.

Pues bien, olvida todo eso, porque PS VR2 abandona el esquema de posicionamiento de PS VR1 para ofrecer algo que ya es la norma en los visores de realidad virtual actuales. Pero antes de entrar en harina, nada como repasar sus características técnicas para saber de qué estamos hablando.

Componente
Tipo de panelOLED
Resolución​2000 x 2040 por ojo
Refresco del panel90Hz, 120Hz
Separación de las lentesAjustable
Campo de visiónAproximadamente 110 grados
Sensores​Sensor de movimiento: Seis ejes (giroscopio y acelerómetro de 3 ejes)​ | Sensor de fijación: sensor de proximidad IR
Cámaras​4 cámaras integradas para trackeo de mandos y visor​ | Cámara IR para tracking de ojos
Feedback​Vibración en el visor
Comunicación​ con PS5cable USB-C
Audio​Entrada: micrófono integrado | Salida: conector de 3,5 mm
Peso550 gr.

PS VR2 cuenta con dos pantallas OLED de resolución 2000 x 2040 por ojo (es decir, arrojan una imagen 4K). La ventaja de contar con dos pantallas es que automáticamente es un visor con mayor flexibilidad a la hora de ajustar el IPD o distancia entre pupilas.

El IPD se regula con una rueda que está en la parte superior del visor, y que nos permite ajustar este importante aspecto sobre la marcha, sin tener que acudir a ningún menú. Y es algo importante porque nos ayudará a que la imagen sea nítida y la experiencia más o menos cómoda.

Análisis PS VR2

Al ser paneles OLED y HDR, los colores son más vivos, y los contrastes de luz y sombra, o incluso el brillo de la luz, son más contundentes. Por ejemplo, en Horizon Call of the Mountain el efecto deslumbramiento al mirar al sol, o cuando se cuela entre tablones, está francamente bien conseguido.

Además es un panel con unas tasas de refresco óptimas para la realidad virtual. Es capaz de trabajar tanto a 90hz (el mínimo exigible en realidad virtual) como a 120Hz, que es el actual estándar, ya que de este modo, las imágenes son más fluidas y suaves, y contribuyen a eliminar o minimizar el temido "motion sickness".

Por poner en situación, el visor autónomo Pico 4 que se lanzó a finales de 2022, su tope de refresco de pantalla era 90 Hz, y en las experiencias más movidas era algo que se notaba, si tienes el ojo educado.

Para zambullirnos en estas pantallas OLED contamos con sendas lentes fresnel de nueva generación. Fue un aspecto que a los más puristas criticaron cuando se anunció en febrero de 2022, pero que tras probarlo a fondo durante una semana, podemos confirmar que no son malas para nada.

Análisis PS VR2 lentes

Las lentes fresnel, que se caracterizan por tener un gran tamaño, tienden a crear anomalías ópticas como los llamados "rayos de dios", cuando una fuente de luz clara impacta en ellas. Aquí está muy, muy minimizado, casi eliminado, y sólo los notaréis en casos muy extremos (por ejemplo, títulos de crédito con texto blanco sobre fondo negro).

Otro de los cambios es que ahora el visor también cuenta con un motor de respuesta háptica, en la línea del Dualsense, y permite que sintamos en nuestras carnes algunas de las cosas que pasan en pantalla, como que un enemigo pase volando por delante nuestra, con vibraciones de distinta intensidad.

Es algo de lo que los primeros juegos no abusan en exceso, pero que puede contribuir a que la inmersión sea aún mayor. Llevar esta respuesta háptica a la cabeza no es algo, ya que incluso algunos auriculares han jugado con esta idea antes.

 

Y si la rueda que nos permite ajustar el IPD es clave para encontrar el "sweet spot" o "punto dulce", en el que la imagen virtual es perfecta, otra de las grandes incorporaciones es el seguimiento ocular con tecnología de Tobii.

De este modo, el "tracking" de nuestros ojos, que junto al foveted rendering (técnica de renderizado que solo muestra en alta calidad aquello que vemos), contribuyen a que este punto dulce sea más amplio.

El proceso de configuración del visor tiene en cuenta este aspecto, y como decimos, es otro elemento para que la imagen sea óptima con el visor bien ajustado. Y así llegamos a otra de las claves de PS VR2: la comodidad.

Diseño y ergonomía de PS VR2 ¿es cómodo el nuevo visor?

He probado unos cuantos visores de realidad virtual (aunque no absolutamente todos), desde el lejano Oculus DK2 al mencionado PICO 4, y lo cierto es que PS VR2 tiene el honor de estar entre los visores más cómodos. Y lo puedo decir tras sesiones de 4 horas sin quitármelo de la cara ni una sola vez.

Los méritos de esta comodidad se reparten entre su ligero peso, que además está muy bien distribuido, y aspectos de diseño que ya demostraron que funcionaban en el primer PS VR.

Así, sigue presente el botón que permite separar el módulo con las lentes y pantallas (la parte grande y blanca con las cámaras) de la diadema, algo imprescindible para poder situar cómodamente PS VR2 a nuestra cara, en especial si llevas gafas.

Análisis PS VR2 - diseño

En este sentido, puedes usar tus gafas sin problemas con PS VR2. No te apretarán las patillas y hay sitio de sobra en el interfaz facial. Y es algo que agradezco enormemente, porque desde que se lanzó PS VR1 he perdido bastante vista, y jugar con gafas es un requisito casi imprescindible. 

Sirva como ejemplo del caso contrario Meta Quest 2, que me las tengo que quitar porque literalmente no entran con el interfaz de serie, y me aprietan. Y no son gafas especialmente grandes...

El intefaz facial, la parte que entra en contacto con nuestra cara, no es de espuma o acolchada, como en otros visores. Es un material que parece silicona, una suerte de goma muy suave y flexible, con una característica bastante buena: no oprime, y hace muy bien su trabajo bloqueando la luz del exterior, en zonas como la nariz.

Además, este interfaz junto con otras decisiones de diseño logra minimizar la condensación de calor dentro del visor y que este se empañe. Soy un poco "don calores", y otros visores se me empañan a la mínima. Aquí Sony ha conseguido erradicar casi por completo este aspecto y sólo en condiciones extremas, como jugar nada más hacer deporte, empañarás la pantalla (y será levemente).

Opinión PS VR2

Volviendo a la sujeción, el sistema para ajustar la diadema a la cabeza, es prácticamente el mismo que en PS VR1: un mecanismo extensible nos permite abrir el "aro" para depositarlo sobre la cabeza con una rueda o dial que nos permite "apretarla" para que no se mueva nada una vez ajustado.

Tanto la pieza que descansa sobre nuestra frente, como la parte interior trasera de la diadema están acolchadas y recubiertas de silicona, de manera que la presión de la diadema no es excesiva cuando fijamos la sujeción del visor con el dial.

Eso no quita que tras cuatro horas de juego, al quitarnos el visor tengamos marcas en la frente, pero es algo que casi todos los visores de un modo y otro acaban causando cuando los aprietas para no perder el punto dulce.

Detalles como que el cable vaya "escondido" por el interior de la diadema y salga por la nuca son también un plus frente al primer PS VR. De hecho, el cable no tiene controles como en el primer PS VR (para quien no lo recuerde, control de volumen, encendido y conexión de auriculares).

En PS VR2 conectamos los auriculares directamente al conector situado en la parte inferior trasera de la diadema, que es otro de los cambios respecto al primer PS VR, y uno que minimiza que tengamos cables por delante.

En la caja de PS VR2, Sony ha incluido un par de cascos intraaurales, que van sujetos en una pieza de plástico que se encaja a la parte trasera de la diadema y conecta fácilmente a la clavija de auriculares, dejando el conjunto bastante recogido, aunque como veremos más adelante, para mí no es la solución óptima. 

Merece la pena PS VR2

¿Y si no hay botones en el cable, dónde están los controles de PS VR2? Los únicos botones que tiene PS VR2 están justo en la parte inferior del propio visor, de muy fácil acceso mientras estamos jugando.

En la parte central encontramos el botón de encendido, y justo a la derecha, un botón que podemos configurar en el menú, pero que por defecto tiene la función "pass through", de la que hablaremos un poco más adelante.

Por último, en cuanto a ergonomía, la diadema también cuenta con dos huecos que, aunque no tienen una función clara, podrían permitir el acople de futuros accesorios, aunque Sony no ha anunciado nada en este sentido.

Configuración y puesta en marcha de PS VR2

Basta con conectar el cable USB-C del visor a la consola y encenderla para que la consola reconozca PS VR2 y nos de la opción de empezar a configurarlo (tras una primera y rápida actualización de su firmware), al tiempo que nos permite hacer un repaso por algunos de sus controles y posibilidades.

En esta fase, a través de escenas animadas aprenderemos lo básico para ponernos el visor de manera correcta, como ajustar el IPD y el seguimiento ocular y lo que es más importante: escanear la zona de juego.

Es algo que hacen otros visores de realidad virtual como Meta Quest 2, delimitar la zona en la que vamos a jugar, y almacenarla en la memoria del dispositivo para que, cuando volvamos a jugar en el mismo sitio, la reconozca y no tener que volver a configurarla.

PS VR2 hace eso, pero lo lleva incluso un poco más lejos. El proceso de escaneado no termina hasta que no hemos "mirado" con el visor paredes, techos y suelos que nos rodean, de manera que tiene una idea bastante acertada de la geometría que nos rodea.

¿Para qué? Pues para delimitar la zona segura en la que vamos a jugar y si hay cerca una pared u obstáculo, alertarnos de ello con una rejilla e indicadores de color rojo, no vaya a ser que nos estrellemos o demos un puñetazo a una pared.

A día de hoy sólo podemos tener en memoria una de estas zonas de juego escaneadas y guardadas por perfil de usuario. Si mueves la consola y te la llevas a otro lado, tendrás que repetir el proceso, porque no reconocerá la zona.

El proceso concluye con algunas opciones, como una selección de juegos recomendados que, a la hora de hacer este análisis, todavía no están activas y por lo tanto no podemos entrar a valorar.

Analisis PS VR2 ajustes seguimiento ocular

Como decimos, la configuración es bastante visual y muy sencilla y, además, en cualquier momento podemos pulsar el botón del visor para activar el "pass through" y ver el exterior del visor a través de las cámaras frontales.

Es una función que tienen muchos visores de realidad virtual, e incluso como la mayoría esta posibilidad nos proporciona una imagen en en blanco y negro, pero con un grado de fidelidad importante, que te permitirá coger objetos y calcular distancias de manera precisa.

De hecho, la calidad de las cámaras nos permite incluso leer la pantalla del móvil o contestar un Whatsapp sin tener que retirar el visor, lo cual es un avance que no está presente en otros visores.

Analisis PS VR2 cámaras

También podemos jugar con el visor puesto y que en la tele aparezca lo que estamos viendo, lo que se denomina como pantalla social. Es una opción por defecto con los juegos de PS VR2, pero no con otros usos que veremos más adelante.

Volviendo a las cámaras, cabe destacar también que, si bien es cierto que lo óptimo es jugar en una sala con buenas condiciones de iluminación, PS VR2 me ha sorprendido cuando las opciones de iluminación no son propicias.

Si bien en condiciones de poca luz la imagen que devuelve el pass through se pixela, como si tuviera artefacto, la detección del visor y de los mandos es mejor que en otros modelos. Y ya que hemos empezado a hablar de los mandos...

 

Los mandos PS VR2 Sense a examen

Los mandos son el otro gran avance tecnológico de PS VR2. Bautizados como PS VR2 Sense, ya desde el propio nombre dejan clara su intención, y es algo que consiguen: transmitir sensaciones.

Sony ha trasladado las novedades del mando Dualsense (respuesta háptica y gatillos adaptativos) a un par de mandos que, desde el punto de vista del diseño y funcionalidad, siguen las líneas maestras de lo visto en otros visores.

Se trata de un par de mandos, que se reparten de manera homogénea los botones y sticks del Dualsense (incluso Create en el mando izquierdo, Options en el derecho, o un botón PS en cada uno de ellos). Cuentan con correa, para evitar que se nos escape y acaben golpeando la tele o a alguien.

Cuentan con un aro repleto de sensores, que puede detectar la posición de nuestros dedos y plasmarlo en los juegos (por ejemplo, en Horizon). Cuentan con giroscopio y acelerómetro de tres ejes, por lo que detectan la posición y velocidad con la que los movemos, para un seguimiento muy fiel. Si has jugado con Meta Quest 2, por ejemplo, son mandos parecidos.

Hasta que los gatillos se ponen más duros al realizar ciertas acciones durante la escalada o la vibración transmite golpes, caídas y otros efectos de manera más precisa, y es cuando empiezas a notar las diferencias con otros mandos de realidad virtual..

Dependiendo del juego, del tute que les des o incluso de la intensidad de los efectos, la batería de los PS VR2 puede dar como mínimo entre 3 y 4 horas de autonomía. Es lo que nos ha durado en Horizon Call of the Mountain, un juego con bastante movimiento, con los efectos al máximo.

Cargar los mandos PS VR2 Sense es cuestión de una hora, e incluso puedes usarlos con cable USB si te quedas sin batería en mitad de una partida. Como siempre, una notificación de PS5 nos alertará si se están quedando sin energía.

Son mandos cómodos, aunque como todo, lleva algo de tiempo acostumbrarse a algunas cosas. Por ejemplo, en el mando derecho, el botón círculo está sobre la X (y lo mismo en el izquierdo, con triángulo y cuadrado) y no es su posición natural.

Análisis PS VR2 Sense

Del mismo modo, en juegos que permiten control con el stick, no con gestos, no es raro acabar dando  a la palanca sin querer mientras realizamos alguna acción, o girar involuntariamente la cámara por este mismo motivo. No es grave, y como decimos, es más una cuestión de adaptación que otra cosa.

En general son mandos muy cómodos, tanto en términos de ergonomía como de manejo, que además funcionan de maravilla junto al visor. La detección es precisa, no hay "tembleques" y en todas nuestras horas de juego no hemos perdido el traqueo.

Lo que sí nos ha pasado en juegos bastante movidos, como en las secuencias de acción de Horizon Call of the Mountain, es que si intentas disparar muchas flechas muy rápido y seguidas, puede darse el caso de que no reconozca el gesto de coger la flecha. Pero insisto, es un caso extremísimo. 

¿Y cómo se comportan en otros juegos? Pues vamos a verlo con los que hemos podido probar antes del lanzamiento. Ya hemos publicado el análisis de Horizon Call of the Mountain, así que vamos a dar un vistazo rápido a otros de los primeros juegos disponibles.

Pruebas con los primeros juegos de PS VR2

Como ya hemos comentado en alguna ocasión, PS VR2 contará con más de 30 juegos de lanzamiento, y algunos más que llegarán poco después, la lista viene a quedar más menos así...

A esto hay que sumar los que llegarán después, como The Dark Pictures: Switchback, que se retrasó a última hora, No Man’s Sky, Creed: Rise to Glory o The Walking Dead: Saints & Sinners - Chapter 2: Retribution, que saldrán en unas semanas tras el lanzamiento.

Como podéis ver, muchos de ellos o han salido en PS VR1 o en otros visores, y no todos tienen el mismo tratamiento. Algunos llegarán a PS VR2 como actualización gratuita si tienes el juego en PS4, en otros casos habrá que comprarlos de nuevo. 

No existe un criterio unificado y queda a decisión del estudio, y del tiempo y esfuerzo que hayan querido invertir, cobrar o no por la versión para PS VR2.

Hay juegos como Tetris Effect: Connected que aprovecharán las novedades de PS VR2, no sólo la mejora visual a 4K o la respuesta háptica de los mandos y el visor: también usará el seguimiento ocular para activar "la zona" cuando cerremos los ojos durante unos instantes. En Rez Infinite servirá para apuntar directamente con los ojos.

Moss Libro II PS VR2

Dicho esto, nosotros hemos podido probar algunos como, Moss Libro I y Moss Libro II y lo cierto es que se nota la mejoría, empezando por los gráficos a 4K HDR a 90 fps (no es un juego muy movido, no necesita los 120 pfs), todo resulta más nítido y suave.

Si los has jugado en PS VR1, es lo primero que te va a llamar la atención es eso: mayor campo de visión, nada de temblores, buen posicionamiento de los mandos... Sobre esa base se introducen mejoras como la respuesta háptica, tanto en el visor como en los mandos, a lo que sucede alrededor nuestro.

También usa los gatillos adaptativos para ejercer presión al interactuar con ciertos elementos o el seguimiento ocular para resaltar algunos los interactivos que podemos toquetear. 

¿Suponen estos cambios un salto gigantesco respecto a lo que ya había? Pues depende un poco de cada uno, de donde venga y lo que espera. Si sólo has jugado en PS VR1 sí que hay una mejora más que evidente en todos los frentes (posicionamiento, detección del los mandos...) e incluso gráficamente.

Respecto a los visores de PC, el salto quizá es menor. Sigue ofreciendo mejor resolución y calidad de imagen junto a todas las novedades de control y hápticas, pero el salto en otras áreas (posicionamiento, ausencia de "tembleques"...) quizá no sea tan acusado.

Es el mismo caso de Star Wars Tales from Galaxy's Edge. A diferencia de la versión para Oculus Quest 2, aquí disponemos del juego entero (no por partes), y la mejorías siguen la misma línea que ambos Moss.

La mejora es más que evidente no sólo por el aumento de resolución a 4K: también se mueve a 120 fps ultraestables, lo que ayuda a que sea una experiencia más suave y fluida, al tiempo que se suman los respuestas hápticas, gatillos adaptativos, uso del seguimiento ocular...

En general, son refinamientos y mejoras que elevan la experiencia general del juego. Suponemos que los juegos nuevos, que partan de un diseño pensado para el nuevo visor, aprovecharán aún mejor las opciones del nuevo hardware, como es el caso de The Dark Pictures y el seguimiento ocular para usos más ocurrentes.

Funcionalidad extra de PS VR2

Está claro que el uso principal de PS VR2 es el juego, pero más allá de eso, también tiene algunas funcionalidades extra, que permiten usarlo como una pantalla dedicada para otros usos.

Así, por ejemplo, podemos usar el nuevo visor de Sony con las aplicaciones multimedia de PS Store, ver nuestros vídeos capturados o reproducir el contenido de youtube o las plataformas de streaming como si tuviéramos ante nosotros un norme pantallón de 80 pulgadas.

Eso sí, tendrás que tener activo el HDCP o protección anticopia (quizá lo hayas desactivado si usas una capturadora externa) para que esta funcionalidad pueda activarse.

Colección Indiana Jones en Blu-Ray

Paramount Pictures

Hemos probado a reproducir vídeos de Youtube a 4K, blurays y ver algunos programas en streaming y lo cierto es que se ve de fábula, con una imagen bastante fluida y suave. Eso sí, PS5 no es compatible con los blu-rays 3D, y por lo tanto no podrás disfrutar de las películas en 3D a través del visor.

Además, consigue aislarnos perfectamente del exterior. Sólo se echa en falta que este modo contara con algunas skins que revistiera los alrededores de la pantalla como un cine o similares, ya que el fondo negro, aunque cumple su función se siente algo desangelado.

Del mismo modo, podemos usar PS VR2 para disfrutar también de los juegos de PS4 y PS5 en una gran pantalla. Este modo permite incluso jugar a 1080p los juegos compatibles con modo 120 Hz, aunque tu televisor no sea compatible.

Es sin duda otro gran aliciente que permite jugar a PS5 incluso mientras esté la tele ocupada... o directamente sin tener una tele delante.

 

Precio de PS VR2, bundles y accesorios disponibles

A fecha de escribir este análisis de PlayStation VR2, sólo hay disponible un modelo o pack de PS VR2, que incluye el visor, los dos mandos PS VR2 Sense, los cascos y una copia digital de Horizon Call of the Mountain por 649,90 euros.

No existe la opción de comprar un pack que incluya sólo la consola y los mandos por 600 euros, y que sea el jugador quien decida con qué juego estrenarlo, aunque Horizon es una de las mejores opciones para hacerlo, y uno de los pocos juegos exclusivos en el lanzamiento.

En cuanto a los accesorios, por el momento sólo hay una estación de carga para los mandos (que permite cargar los dos a la vez), que cuesta 49,99 euros. Es posible cargarlos con el cable USB que viene con el visor, o incluso con el cargador USB-C que uses para tu móvil.

Seguro que en breve empezaremos a ver soportes, protectores y otros accesorios de terceros, aunque hoy día la oferta oficial se limita a este accesorio.

La opinión de PS VR2 de HobbyConsolas: lo mejor y lo peor

No hay duda que PS VR2 es un importante paso adelante en muchas áreas, desde las pantallas, el seguimiento ocular o los mandos. Hoy por hoy, no hay visor más avanzado en el mercado. Eso es un hecho innegable.

Poder ofrecer un "punto dulce" de manera más amplia y prolongada es sólo la primera de sus virtudes, a la que se suma la comodidad, la ergonomía y ligereza de su diseño...

Es un gran visor de realidad virtual, que supone un gran salto evolutivo en los visores RV para consola y que elimina de un plumazo todos los "peros" que podía tener PS VR1. Si no todos, casi todos.

Porque a pesar de este avance, PS VR2 también tiene sus "peros". El primero es el cable. Está claro que introducir un sistema de comunicación inalámbrico y alimentación encarecería bastante más el precio final, pero es algo a lo que deberían aspirar todos los visores de realidad virtual tarde o temprano. El cable no rompe la experiencia, en cualquier caso.

Opinión PS VR2

Luego está el precio. Si lo comparamos con el lanzamiento de PS VR1 (que sólo el visor y un disco con demos), PS VR2 es 250 euros más caro. En su descargo diremos que en PS VR1 necesitabas comprar aparte la cámara y los mandos Move. Con PS VR2 viene todo incluido, pero sigue siendo un precio 100 euros más elevado de lo que cuesta una PS5 con lector de discos, 200 si nos vamos al modelo digital.

Poniendo las cosas en perspectiva, es el precio que hay que pagar por disfrutar de lo último en tecnología. Los visores más avanzados de PC no suelen bajar de los 1000 euros, y no tienen todas las prestaciones que añade PS VR2.

Tampoco terminamos de entender algunas cuestiones de diseño. Que los cascos se puedan retirar y usar los que queramos siempre es un plus pero... ¿por qué PS VR2 no cuenta con unos altavoces integrados si no queremos aislarnos por completo con unos cascos? Por ejemplo si vamos a ver una película o vídeos sin sonido 3D?

De primeras, PS VR2 tampoco es compatible con PC, lo que limita única y exclusivamente su uso a PS5, una decisión que, en un mercado con jugadores cada vez más multiplataforma (recordamos que Sony está lanzando sus juegos exclusivos en PC, como el reciente Returnal), resulta perfectamente entendible, aunque chocante viendo el rumbo de la compañía en los últimos años.

Aún con todas estas cosas, al igual que en 2016 con el primer visor de Sony, PS VR2 es el visor que marca el camino a seguir en los próximos años en materia de realidad virtual. Técnicamente es lo mejor que hay en el mercado.

Ahora sólo faltan que lleguen los juegos que lo exploten de verdad, un Half Life Alyx que sea capaz de vender esta tecnología al gran público, porque los que amamos la realidad virtual ya estamos convencidos.  

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