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Resident Evil 8 Village EMBARGO 5 de mayo
Análisis

Resident Evil 8 Village Análisis de una evolución perfecta del "survival horror"

Versión comentada: PS5

Con el análisis de Resident Evil 8 Village damos la bienvenida a una nueva generación del terror. Capcom traslada su saga de "survival horror" a Europa del Este en una entrega muy ambiciosa. 

Hace cuatro años Resident Evil 7 Biohazard revolucionó el género del "survival horror" con una nueva ambientación, un nuevo protagonista, Ethan Winters, y el uso de la cámara subjetiva para que experimentásemos el miedo en primera persona. Era exactamente lo que le hacía falta a la saga, que había dejado de lado los pilares del género y había derivado hacia la acción en la quinta y sexta entregas. 

Pues bien, Resident Evil 8 Village aprovecha aquel paso de gigante y depura todos los elementos que se introdujeron en el juego anterior. Es un desarrollo que perfecciona el uso de la cámara, que se atreve a explorar nuevas facetas del terror, y que mejora en el diseño, en todos los aspectos jugables y en la narrativa. Una evolución perfecta en muchos sentidos, como os desgranamos en este análisis de RE 8 Village

Lo primero que destaca es su íntima conexión con RE 7 Biohazard. Tres años después de los acontecimientos de Dulvey, en Luisiana, la pesadilla de los Winters no ha terminado. Resident Evil 8 Village es una secuela directa del juego anterior, que recupera a sus personajes principales (teniendo en cuenta también lo que ocurría en el DLC No soy un héroe, protagonizado por Chris Redfield) y les sumerge en una terrorífica experiencia.

Hasta ahora, sólo Resident Evil 2 y 3 (que transcurrían en el mismo escenario y en el mismo espacio temporal) estaban tan conectados. Por eso, el juego comienza con los recuerdos de Ethan, con la familia Baker, Evelyn y la irrupción de la BSAA. (Bioterrorism Security Assessment Alliance). Sólo es un pequeño vídeo que nos pone en situación para lo que está por venir. Y podéis estar tranquilos, porque en este análisis de Resident Evil 8 no vamos a hacer ningún spoiler sobre la historia. 

Resident Evil 8 Village EMBARGO 5 de mayo

La villa de las sombras

Village of Shadows (la aldea de las sombras) es el título de un cuento tradicional que Mia Winters leía a su hija Rose antes de acostarla. También es una descripción perfecta de la ambientación del juego. La acción se traslada a Rumanía, a un pequeño pueblo al pie del castilo Dimitrescu, en los Cárpatos. Es un entorno rural y frío que se baña en las creencias más oscuras del folclore local. En efecto, como sabéis, en este caso los zombies dejan paso a licántropos, brujas y vampiros. 

Cosas que hemos descubierto jugando con el DualSense

Mando DualSense de PS5

Con novedades como la vibración háptica o los gatillos con resistencia variable, el gamepad DualSense de PS5 ofrece nuevas sensaciones de juego que aumentan la inmersión. La consola solo viene con un mando, así que necesitas otro para jugar en multijugador local.

Sobre el papel, puede que estas criaturas se alejen de las armas biológicas creadas por Umbrella, pero os garantizamos que son igualmente aterradoras, y que su presencia está fundada. El pueblo en sí es mucho más que un escenario. Todos los niveles del juego están reunidos en un mismo mapa, y la aldea se convierte en el corazón de este mundo sombrío, como un protagonista más que nos observa. 

Resident Evil 8 Village EMBARGO 5 de mayo

Con esto queremos decir que Resident Evil 8 Village no es un "sandbox", pero tiene elementos de exploración libre, y a medida que avanzamos, el escenario evoluciona con nosotros. Hay zonas que se desbloquean, la iluminación cambia según se acerca el alba y obtenemos herramientas que nos permiten entrar en casas que antes eran inaccesibles. Podéis pensar en la aldea como en los "hub" que se introdujeron en los últimos Tomb Raider, pero mucho más grande y lleno de secretos. 

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Este diseño tiene muchas implicaciones. En primer lugar que la exploración cobra más fuerza (nosotros hemos disfrutado esta entrega más que ninguna otra) se introduce "backtracking" y zonas secretas, con enemigos y tesoros opcionales. También permite que vayan apareciendo nuevos monstruos, y que nos encontremos con algunos supervivientes. Estos aldeanos, asustados y supersticiosos, contribuyen al "world building", y aportan una narrativa más profunda, que no se limite a las secuencias protagonizadas por Ethan Winters y a los documentos que recogemos.

Resulta mucho más efectivo ver el terror en la cara de otros personajes, antes de enfrentarnos directamente a él. Pero esta es sólo una de las teclas que Capcom ha tocado para que sintamos auténtico miedo. 

Todas las caras del terror

Como hemos adelantado, el estudio japonés ha experimentado con varias formas de afrontar el terror. A lo largo de las 10 horas que dura la historia principal, atravesamos diferentes zonas controladas por alguno de los "hijos" de Madre Miranda. El castillo, donde nos encontramos a la imponente Lady Alcina Dimitrescu y sus hijas, apuesta por un estilo clásico de los Resident Evil, con un buen equilibrio entre enfrentamientos y puzles, en un entorno recargado. 

El siguiente escenario, la casa de Beneviento, sacrifica los enfrentamientos y se convierte en un gigantesco rompecabezas donde el terror tiene un tinte sobrenatural. Apariciones, sustos y criaturas que nos persiguen sin descanso rompen el ritmo de juego y consiguen que volvamos a pasarlo mal (o bien, según se mire). Todo vestido con una decoración enfermiza sacada de nuestras peores pesadillas. 

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Y así podríamos continuar con un "tour de force" por todos los géneros del miedo. Village recoge momentos en que nos asaltan oleadas interminables de enemigos, zonas abiertas en que plantarle cara a mastodontes, elementos del terror industrial y la "nueva carne" y momentos de acción pura. Puede que esto genere ciertas irregularidades dependiendo de nuestros gustos, pero todas las secciones del juego nos han parecido muy bien ejecutadas.

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Tradicionalmente, los Resident Evil pecaban de cierta precipitación en el tramo final. Cuando las estancias de la mansión, la comisaría o la casa de los Baker dejaban paso a las instalaciones de Umbrella y los laboratorios. Sin embargo, en este caso, se mantiene el buen pulso hasta el final, y no se pierde la sensación de sorpresa. 

El sistema de combate, "crafting" y gestión de inventario

El sistema de combate es otro de los pilares reforzados en Village. En general, el desarrollo nos invita a plantarle cara a los enemigos "pequeños" en lugar de escapar. ¿El motivo? Porque estas criaturas abatidas dejan caer materiales con los que podemos elaborar municiones, o piezas valiosas que podremos vender a cambio de Lei (la moneda inspirada en el Leu rumano). Si se nos permite el chiste, "antes lo evitaba, ahora lo busco".

En el cuerpo a cuerpo, Ethan es capaz de cubrirse y reducir el daño de los ataques, y también cuenta con un movimiento para alejar a los lycans que se nos echen encima. Es una traslación de los movimientos defensivos que se introdujeron en el "remake" del primer juego para GameCube, pero no requieren elementos consumibles como cuchillos o granadas. 

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Por su parte, el uso de las armas de fuego permite apuntar en distintas zonas vitales. Un disparo a la cabeza, por lo general, hace mucho más daño, pero también tenemos la posibilidad de desequilibrar a los enemigos con impactos en las piernas o desarmarlos si acertamos en el brazo en que portan espadas, hachas o guadañas. 

La IA de estos enemigos está bien trabajada. Hay sirvientes menores que simplemente se arrastran hacia nosotros, guiados por la sed de sangre, pero del mismo modo nos ha cautivado el modo en que los licántropos tienen un comportamiento "de manada" y esperan en los tejados para atacar después de que uno de ellos nos vea y aúlle.

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El escenario nos ofrece algunas defensas "contextuales" como disparar a los sacos de harina para cegar temporalmente a nuestros atacantes, empujar muebles para que detengan su avance, como barricadas y disparar a los ineludibles barriles de color rojo, que explotan y causan daño de área. La munición no escasea, pero estas ayudas son un buen modo de controlar ataques de grupo. 

Pero no os dejéis llevar por una primera impresión. No se ha perdido todo el elemento de "survival", ya que nuestro inventario es limitado. Podemos ampliarlo (a cambio de unos cuantos Lei) pero tarde o temprano tendremos que recolocar las armas (o renunciar a algún objeto) para hacer hueco a los suministros que recojamos, al igual que hacíamos en Resident Evil 4.

La tienda del Duque

Cada cierto tiempo, en las estancias seguras, vamos a encontrarnos con Duque. Es un personaje singular, que hace las veces de buhonero, y que se encarga de la compraventa de recursos, mejorar nuestras armas y también de la cocina. ¿Cómo? ¿Podemos cocinar en el juego? En efecto, Capcom, que ya ha experimentado con las artes culinarias en Monster Hunter, ha introducido esta nueva mecánica. 

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Cada uno de los platos disponibles está formado por ingredientes que tendremos que cazar durante nuestras expediciones por la aldea y sus alrededores, y su consumo otorga mejoras permanentes a Ethan, como más velocidad de movimiento, más resistencia a los ataques o simplemente vida. La "gracia" de estos platos es que algunos requieren la carne de un animal especial -peces, aves o bestias- que hay que rastrear. 

Resident Evil 8 Village EMBARGO 5 de mayo

Además de preparar platos, Duque es el encargado de mejorar nuestras armas (cadencia, capacidad, velocidad de recarga y potencia) y también tiene a la venta algunos accesorios que podemos acoplar, como cargadores ampliados, miras o empuñaduras, y que afectan al comportamiento del arsenal. Como otros aspectos del juego, el sistema de compras es más profundo que en ningún Resident. Incluso tendremos la posibilidad de completar objetos con diferentes piezas para venderlos a mayor precio, aunque eso implique cargar con ellos durante más tiempo. 

Apartado técnico

El apartado técnico era una de nuestras mayores preocupaciones antes de enfrentarnos al juego. El motivo eran las filtraciones (infundadas) que decían que a PS5 le costaba mover el juego incluso a una resolución 1080p a 60 FPS. Por fortuna, todo esto no era más que un falso rumor, y el motor RE Engine demuestra una vez más su versatilidad, con el uso de texturas Quixel Megascans. 

Resident Evil 8 se ve muy bien, y pese a tratarse de un juego intergeneracional que también está disponible en PS4 y Xbox One, consigue brillar entre los juegos "next gen". Por defecto, el juego está configurado para que lo disfrutemos con iluminación por trazado de rayos, y nuestra recomendación es que lo mantengáis así. 

Resident Evil 8 Village EMBARGO 5 de mayo

La atmósfera es sensacional -en un juego en que la iluminación juega un papel clave- y la tasa de frames no se resiente demasiado. Capcom advirtió que podía bajar hasta 45 FPS, pero en nuestra experiencia estos bajones sólo se notan en algunos giros rápidos o en ascensores, y el juego se mueve con una enorme fluidez.

No son los únicos aspectos que nos han impresionado en PS5. El uso del sonido espacial también juega un papel clave, la reducción en los tiempos de carga es asombrosa, y encima se aprovechan las funciones exclusivas del mando Dualsense, como la vibración háptica o el uso de los gatillos adaptativos, que muestran diferentes comportamientos al apuntar, por ejemplo, con el rifle de precisión.

Mientras que el apartado sonoro destaca por un gran doblaje al castellano y los efectos ambientales, lo que sí hemos echado en falta es la presencia de un tema principal como Go Tell Aunt Rhody de Resident Evil 7, que se convirtiese en una melodía identificable. Y eso que la canción que suena durante los títulos de crédito también es excelente. 

Resident Evil 8 Village EMBARGO 5 de mayo

Para el final, dejamos el apartado artístico. Si todos los diseños están muy cuidados, el sobresaliente en este caso es para los hijos de Madre Miranda, los principales antagonistas de Ethan. Todos ellos tienen una gran personalidad y apuestan por una inspiración diferente. Como nos hemos propuesto no destripar el juego, sólo pondremos como ejemplo a Lady Dimitrescu, que se ha convertido en todo un fenómeno en las redes sociales gracias a su aspecto rotundo y elegante. 

También nos gusta la apuesta, más arriesgada, de cambiar el aspecto de Chris Redfield. Volvemos a encontrarnos con el héroe clásico, tal y como aparecía en Resident Evil 5 y 6, por supuesto más realista y envejecido, pero dejando a un lado el cambio de aspecto que sufrió en el DLC No soy un héroe. 

Resident Evil 8 Village EMBARGO 5 de mayo

Lamentablemente esta entrega no es compatible con PSVR, una pequeña decepción si tenemos en cuenta que el juego anterior es uno de los mejores exponentes de la realidad virtual en consola.

Modo Mercenarios y extras

Resident Evil 8 Village no es un juego precisamente largo. Podemos pasar la historia, recoger todos los tesoros y enfrentarnos a los jefes secretos en unas 10 horas en modo normal, pero incluye varias formas de aumentar su duración. La primera de ellas es el modo Mercenarios, que se introdujo por primera vez en Resident Evil 4 y que aprovecha los escenarios del juego con un desarrollo frenético. 

Resident Evil 8 Village EMBARGO 5 de mayo

Se trata de sobrevivir a oleadas de monstruos en un tiempo limitado, e introduce algunos cambios respecto al modo clásico: en determinados puntos del mapa aparecen orbes que nos dan tiempo extra y que añaden habilidades especiales, y también podemos visitar la tienda antes de cada nivel para escoger armas o mejorar las que tengamos. 

El segundo motivo para repetir (además de los niveles de dificultad adicionales) es que cumpliendo una serie de desafíos (que se desbloquean al terminarlo) ganamos PE con los que visitar la tienda de extras y comprar armas con munición infinita, modelos 3D de los personajes o bocetos de producción. Cuando un juego te ha hecho disfrutar tanto como éste, es casi una garantía de que que vamos a regresar hasta conseguir todo este material extra. 

Esto es un Resident Evil

Habrá quienes se quejen del planteamiento de Village porque "no es un Resident Evil". Porque recupera la perspectiva subjetiva en lugar de la cámara en tercera persona, porque sustituye los zombies originales por vampiros y licántropos (además de otras criaturas), y porque la munición no escasea. En nuestra opinión -y esto es algo personal- es una perfecta evolución de la saga. 

Análisis de Resident evil 7 Biohazard

Resident Evil Village no se olvida del legado de los nueve juegos anteriores (contando RE 0 y Code Veronica en la historia canónica) y aprovecha las aportaciones de cada uno de ellos. Tenemos enemigos "inmortales" que nos persiguen sin descanso, como Nemesis de RE3 o Mr. X de Resident Evil 2, una tienda y gestión de inventario como la que se introdujo en Resident Evil 4, y mayor presencia de los personajes originales, en particular Chris Redfield. 

El diseño de la aldea recuerda al inicio de Resident Evil 4, y el vestíbulo del castillo Dimitrescu, con la enorme escalera de madera, es un guiño a la mansión Spencer del primer juego. También tenemos referencias a la BSAA, que se introdujo en RE 5, y por supuesto, la omnipresente corporación Umbrella (aunque en este caso, os recomendamos prestar atención a todos los documentos para no perderos ningún detalle). 

Incluso hay guiños que reconocerán los veteranos de la saga, como las referencias al buhonero que hace el Duque y las líneas de diálogo "muere, muere, muere" o "comer es vivir" en lugar de aquel "morir es vivir" que repetían los monjes del castillo en la cuarta entrega. 

Resident Evil 8 Village se aúpa sobre los hombros de todo lo que ha conseguido la saga hasta ahora, y añade nuevos elementos que no desvirtúan el planteamiento original.

Valoración final

Village no es un título rupturista, como fue el anterior, pero no se ha dormido en los laureles. Consigue innovar y crece en todos sus aspectos. En nuestra opinión, hay elementos en los que acierta de pleno, como ese mapa que nos muestra diferentes caras y se presta a la exploración o su apuesta por componentes de terror psicológico además de las criaturas. 

Es un juego infalible en su ambientación, con una historia bien contada (en esto sí supera a entregas previas) y momentos aterradores. Pero también notamos que su ambición juega -ocasionalmente- en su contra. Algunas mecánicas como el "crafting", la compraventa de objetos o la caza  le restan el aura de fragilidad a Ethan Winters. Y un personaje más poderoso, también significa pasar menos miedo. 

Más no siempre es mejor, y a veces avanzamos por los escenarios preocupados por encontrar las cabras de madera (coleccionables equivalentes a Mr. Everywhere o Mr Raccoon), las piedras preciosas incrustadas, los animales exóticos o los suministros, en vez de temerosos de que tras la siguiente puerta nos espere un hombre lobo, o algo peor. 

Con todo, el resultado RE 8 es un juego excepcional, brillante en lo técnico y lo jugable, y con una ambientación pone los pelos de punta. Partiendo del juego anterior, Village "crece" en todas direcciones, pero en algunos momentos la inclusión de tantas mecánicas hace que pierda un poco de impacto. No se nos ocurre un mejor modo de celebrar el 25 aniversario de esta saga legendaria. 

 

Valoración

Village se apoya sobre lo conseguido con RE7 , mejora todos los aspectos técnicos y jugables e introduce nuevas mecánicas. La ambientación es impecable, y ofrece momentos aterradores, pero en ocasiones, tantas posibilidades (lo relacionado con el "crafting", los coleccionables o la caza) nos hacen perder "el foco" en esta gran historia de terror.

Hobby

93

Excelente

Lo mejor

Ambientación, personajes y las mecánicas de exploración con "backtracking" en escenarios más abiertos. 

Lo peor

No es compatible con PSVR. Es un juego corto, cerca de 10 horas incluyendo los enemigos, zonas secretas y tesoros opcionales. 

Y además