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Análisis de Rollerdrome, con patines (y pistolas) y a lo loco

Rollerdrome

Roll7, el estudio responsable del sensacional OlliOlli World, responde a una pregunta que la humanidad lleva haciéndose desde tiempos inmemoriales: ¿qué pasaría si Tony Hawk tuviese un par de pistolas? Análisis de Rollerdrome, su última genialidad para PS4, PS5 y PC. 

Roll7, el estudio inglés responsable de la saga de skate arcade OlliOlli, que este mismo año nos ha bendecido con el sensacional OlliOlli World, viene a responder una pregunta que todos nos hemos hecho alguna vez en la vida: ¿qué pasaría si Tony Hawk tuviese dos pistolas?

Aunque sería más acertado hacer la comparación con Jet Set Radio, pues en Rollerdrome nos desplazamos a toda velocidad gracias a unos patines de cuatro ruedas... mientras vamos dejando a nuestro paso un rastro de casquillos de bala, cadáveres y puntuaciones acompañadas de la palabra "combo".

Rollerdrome se lanza para PS4, PS5 y PC hoy, 16 de agosto, pero nosotros llevamos jugando ya unas cuantas semanas y podemos deciros si este cóctel de ideas se la pega de bruces contra el suelo o si nos hace saltar por los aires. Vamos con nuestro análisis de Rollerdrome.

Shooter-skater

Estamos en el año 2030. Las grandes corporaciones han tomado el control del mundo, superando en autoridad a los poderes del estado. De entre todas ellas destaca Matterhorn, una corporación responsable de un sanguinario y brutal deporte que se ha convertido en el mayor éxito de audiencia de la historia: el Rollerdrome.

Nosotros nos ponemos el casco y los patines de Kara Hassan, una prometedora debutante que se ha convertido en una de las grandes favoritas para la nueva temporada de Rollerdrome que está a punto de comenzar

Esta es la premisa, o quizás deberíamos decir "la excusa", que el juego nos da para ponernos unos patines y disparar a todo lo que se mueva. Como ya habréis imaginado, Rollerdrome no pone el foco sobre la historia... aunque eso no quita que tenga pequeños segmentos narrativos muy interesantes.

Antes de cada una de las fases de las que se compone el campeonato 2030, controlamos a Kara en primera persona justo antes de salir a competir. En estas situaciones, podemos explorar el entorno e interactuar con distintos elementos para saber más sobre la historia y el universo.

Rollerdrome

Y es aquí donde se encuentra la historia de Rollerdrome, porque no hay escenas de vídeo ni largas secuencias de diálogo. Al interactuar con los elementos que encontramos en el escenario (leer periódicos o mails, examinar objetos o percatarnos del sutil pero revelador cambio de ubicación de un objeto), descubrimos todo lo que ha pasado fuera de cámara. 

Desde luego nos parece una decisión narrativa de lo más original e inteligente, porque por un lado permite que la jugabilidad sea la gran protagonista de Rollerdrome y, por otro, nos invita a sacar conclusiones propias y a imaginar los sucesos acontecidos en base a la información de la que disponemos.

Rollerdrome

Y ya que la jugabilidad es la gran protagonista... Va siendo hora de hablar de eso. Los controles de Rollerdrome son, a grandes rasgos, los de cualquier Tony Hawk... pero simplificados. Podemos realizar los habituales saltos con entrada y salida dentro de un half-pipe, grindar barandillas y otras superficies, hacer wallrides y efectuar trucos en mitad del aire como grabs, spins o flips.

Decimos que los controles están simplificados por dos (buenos) motivos: el primero es que no hace falta mantener la velocidad, sino que una vez que empezamos a movernos, Kara se desplaza de forma automática hacia delante. 

Y, en segundo lugar, porque es imposible pegarse un tortazo en Rollerdrome, así que no es necesario medir bien los giros mientras realizamos trucos o mantener el equilibrio al grindar.

Rollerdrome

Estos cambios atienden al segundo elemento que compone la jugabilidad de Rollerdrome: los tiroteos. Porque aquí conseguir puntos es algo completamente secundario; el único objetivo que debemos cumplir para superar cada fase es acabar con todos los enemigos.

Y para hacerlo, en cualquier momento podemos disparar, ya sea mientras rodamos, grindamos o en mitad de un salto. El apuntado es semi-automático, así que por lo general basta con centrar la cámara sobre un enemigo para acertar los disparos. 

¿Qué pasa con la munición? Ahí es donde las cosas se ponen interesantes. En lugar de tener que andar recogiendo cartuchos del suelo, en Rollerdrome, para reponer la munición, debemos realizar trucos. Cuanto más largo y complicado sea el truco, más munición reponemos.

Rollerdrome

De esta forma, el juego de Roll7 nos invita a matar a los enemigos con estilo, encadenando trucos y muertes en un mismo y espectacular combo. Y cuando las cosas nos salen bien y clavamos una buena línea, es tremendamente satisfactorio.

La cosa no acaba ahí, pues contamos con otras dos mecánicas clave: una es el tiempo de respuesta, que nos permite ralentizar la acción durante unos breves segundos y viene de perlas para apuntar en situaciones complicadas, como en mitad de un salto.

La segunda es el movimiento de esquiva, que como su nombre indica es... pues eso, una voltereta para evitar el daño. Lo interesante es que Rollerdrome cuenta con algo ligeramente similar al tiempo brujo de Bayonetta: si esquivamos un golpe o un disparo en el último momento, y a continuación usamos el tiempo de respuesta, causamos mucho más daño de lo normal.

Rollerdome

Y en los últimos niveles, estas mecánicas se convierten en esenciales. Porque pese a su aparente sencillez y a lo rápido que se interiorizan los controles, por aquello de estar basados en los de títulos que todo el mundo conoce, Rollerdrome es la clase de juego que requiere mucha práctica y dominio

Y un buen ejemplo es que, tras superar el juego, hemos vuelto a las primeras fases y las hemos completado sin despeinarnos.

En cada fase se presentan nuevos enemigos, como "lanzacoheteros" o antidisturbios armados con escudos, que van complicando cada vez más las cosas y nos obligan a seguir distintos tipos de estrategia. Además, Rollerdrome se atreve también con jefes... aunque no existe variedad alguna.

Rollerdrome

Esto tiene que ver con uno de los aspectos negativos del juego de Roll7: el escaso número de fases disponibles. En total hay sólo 11 niveles y, una vez completados, desbloqueamos un modo de juego que nos invita a volver a superarlos pero con mayor dificultad. Nos ha dejado con ganas de mucho más: más fases, más jefes, más armas (sólo hay cuatro)... Más todo.

Y hablando de dificultad, en los últimos niveles, cuando el juego nos lanza todos los tipos de enemigos de golpe y en cantidades industriales, nos ha llegado a desesperar un poco.

Pero pese al escaso número de niveles hay que reconocer que son bastante rejugables, pues como pasaba en OlliOlli World, la gracia de Rollerdrome está en los desafíos opcionales.

Rollerdrome

Hay algunos comunes a todos, como conseguir las cinco fichas de combo, hacer un truco concreto o superar una puntuación, pero también hay muchos desafíos únicos que nos invitan a usar las armas de formas específicas o frente a enemigos concretos. 

Por último, pero no por ello menos importante, tenemos que hablar de la faceta audiovisual de Rollerdrome, que apuesta por un estilo retro-futurista que mezcla gráficos cel shading con melodías electrónicas de estilo synthwave.

Rollerdrome

Y la verdad es que es una auténtica pasada y tiene mucha identidad. Tiene gracia que a menudo se desmerezcan un poco los gráficos cel shading, porque este estudio deja claro que, en buenas manos, se pueden obtener resultados increíbles... Y muy diferentes. Porque no tiene nada que ver el cel shading caricaturesco de OlliOlli World con el cel shading estilo cómic de Rollerdrome.

También queremos destacar el fantástico uso del DualSense, con distintos grados de vibración para las diferentes acciones que realizamos y gatillos que cambian su recorrido en función del arma utilizada.

VALORACIÓN:

Es muy fácil: si te gustan los juegos de patín estilo Tony Hawk o Jet Set radio y los juegos de disparos con mecánicas inteligentes y un gran nivel de espectáculo, Rollerdrome es la explosiva combinación que no sabías que necesitabas.

LO MEJOR:

Una jugabilidad a prueba de bombas. Su estilo audiovisual. Narrativaoriginal e inteligente. Niveles muy rejugables.

LO PEOR:

Pocos niveles que nos dejan con ganas de más. Cuando la dificultad se dispara puede ser un poco desesperante.

Plataformas:

PC,

PS4,

PS5

Versión comentada: PS5

Hobby

80

Muy bueno

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