Cuando llega una expansión a The Elder Scrolls: Skyrim, es una expansión seria. Las dos anteriores tenían más de una pega (Hearthfire era algo simplote y Dawnguard era una sopa de bugs) pero ambas ofrecieron muchas horas de juego y experiencias diferentes a lo que estábamos acostumbrados a vivir en Tamriel.
El tercer DLC llega hoy (día 4 de diciembre de 2012) y se llama Dragonborn. Sigue el mismo camino que sus precursores: 800 megas cargados de nuevos entornos, enemigos y habilidades.
Ya os adelantamos que no es tan innovador como los descargables anteriores, pero sí nos ha parecido más sólido. Durante las seis horas (aproximadamente) que dura la aventura principal, vamos a profundizar un poco más en la mitología de los Sangre de dragón y, de paso, regresar a un lugar que hacía mucho que no pisábamos...
Retorno a Morrowind
Bueeeno, más o menos, tampoco nos flipemos. No es que podamos volver a las tierras que tanto nos molaron en The Elder Scrolls III, pues nuestra aventura sólo tiene lugar en una isla de esa región al este de Skyrim: Solstheim. Eso sí, es una señora isla, llena de montañas, mazmorras y asentamientos. Evidentemente, el mapeado de esta expansión no es tan grande como el del propio Skyrim, pero os llevará varias horas conocerlo a fondo.
¿Y qué nos trae por estos lares? Pues el ataque de unos sectarios enmascarados, que parecen servir a un tal Miraak. Atando cabos, llegamos a esta isla, en la que a todo el mundo suena ese nombre, pero nadie recuerda exactamente quién es... No os contaremos demasiado, pero pronto descubrimos que todo esto tiene que ver con el linaje de los Sangre de dragón y que nuestro cometido es detener al citado Miraak antes de que colme sus ansias de poder.
Bestiario 2.0
Nos esperan muchos enemigos nuevos en Solstheim. Aparte de los ya citados sectarios, encontramos otros más monstruosos, como el acechador (un mostrenco del tamaño de un trol que usa unos tentáculos alquitranados), el buscador (una especie de mago deforme que crea réplicas de sí mismo y no para de lanzar conjuros) o el engendro de la ceniza, que proyecta ataques de fuego.
Por suerte, contamos con nuevos aliados. Para empezar, es posible contratar los servicios de Teldryn Sero, un eficaz guardaespaldas que por 500 monedas hace un estupendo trabajo, sobre todo por su uso de la magia (puede invocar un Atronach de las llamas). Además, en determinadas partes de la aventura se nos unen dos personajes. Al principio, contamos con Frea, una skaal que nos pone en antecedentes sobre la crisis organizada en torno al temible Miraak. Más adelante, tomará el relevo Neloth, un mago que nos aclarará qué papel juegan unos misteriosos Libros negros en todo esto y nos guiará por un laberinto dwemer.
Hay mucho por recorrer y en ese sentido debemos que reconocer el mérito a la hora de diseñar tal variedad de entornos en una sola expansión: un bonito pueblo incrustado en hongos gigantes, una zona cubierta por la ceniza, un páramo nevado... y, por supuesto, mazmorras.
La dimensión desconocida
Si algo nos ha convencido de esta entrega son las mazmorras que tenemos que visitar. Son sólo un par de entornos diferentes, pero están bien diseñados. El primero es el laberinto dwemer del que os hemos hablado. Como si de cierto templo de Ocarina of Time se tratara, hemos de regular el nivel del agua a base de interruptores para acceder a las distintas estancias. Aquí se suceden los puzles espaciales y hay que pensar un poquitín, pero no es especialmente díficil (en parte, gracias a los consejos de Neloth, que a veces se pone un poco pesado).
Pero los retos más interesantes están en Apocrypha, una región en la dimensión de Oblivion que hemos de visitar varias veces. Su propio aspecto místico y surrealista (con tentáculos moviéndose por doquier y paredes construidas a partir de libros) es lo primero que llama la atención, pero pronto descubrimos que además hemos de cambiar el chip para acostumbrarnos a sus plataformas móviles, sus extraños interruptores o sus pasillos que se extienden y se encogen como si estuviéramos atrapados en una pesadilla. Desde luego, estos entornos resultan originales. No es muy complicado superarlos, pero se pasa un rato divertido en ellos.
Yo, para ser feliz, quiero un dragón
No son estas las únicas novedades de Dragonborn. Nosotros mismos también mejoramos con nuevos tipos de armadura y, sobre todo, con dos nuevos gritos: Aspecto de dragón genera un aura a nuestro alrededor que nos hace más fuertes y resistentes durante bastante tiempo, lo que se hace útil en los duros combates que nos aguardan en Apocrypha. Pero, sin duda, el más interesante es Someter voluntad, que en su grado intermedio hace que los animales y humanos ataquen a nuestro favor y, en su grado máximo... ¡provoca que los dragones nos obedezcan! No sólo eso, somos capaces de montarnos en ellos para volar y atacar desde las alturas. Esto sucede cerca del final de la aventura, pero una vez superemos el reto podemos seguir usando el grito para cabalgar sobre cualquier dragón que encontremos.
Aunque sobre el papel es una pasada, la verdad es que el manejo de los dragones es algo confuso y muchas veces tenemos la sensación de que se mueven por su cuenta o que no hacen caso a las órdenes de ataque que les damos. Hace falta algo de paciencia... Por cierto, ya que estamos con los defectos, hemos notado bastaaantes cargas durante la partida, por lo que os recomendamos que tengáis la consola bien ventiladita o puede colgarse en alguna ocasión (a nosotros nos ha pasado dos veces).
Salvo por estos inconvenientes, Dragonborn es una expansión muy recomendable, que os dará otra perspectiva sobre la responsabilidad de ser un Sangre de dragón y os mostrará rincones de Tamriel que nunca habíais conocido. Eso sí, por mucho que ofrezca, ese precio de 1600 Microsoft Points nos parece pedir mucha pasta. ¿Es que nos han visto cara de Jarl?