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Tamarin
Análisis

Análisis de Tamarin, chocante mezcla de tiros y saltos de unos veteranos de Rare

Por Daniel Quesada

Los juegos de plataformas en 3D reciben un nuevo representante. Acompañamos a un tamarino en una aventura con toques Metroidvania, monerías y... ¿Sangre?

Todos echamos de menos los tiempos dorados de Rare, cuando cada nuevo juego de plataformas con su firma era garantía de calidad. Por eso, nos llevamos una pequeña alegría cuando se anunció que el grupo Chameleon Games, formado por veteranos de ese equipo, iba a lanzar este Tamarin, una aventura plataformera en 3D.

Ahora, Tamarin ha llegado a PS4 y Steam para que comprobemos si la magia de aquella época ha regresado. Ya os vamos adelantando que... Estamos bastante desconcertados. Tiene como protagonista a eso, un tamarino (un tipo de primate) que vivía plácidamente junto al resto de animalillos hasta que, de repente, los insectos surgen de las profundidades y arrasan con todo. Porque sí, porque son insectos muy chungos. Con su poblado en llamas, Tamarin emprende un viaje en el que recopilar luciérnagas, que parecen tener claves sobre dónde están los supervivientes y cómo recuperar el orden.

El desarrollo, en un principio, recuerda efectivamente al de clásicos como Donkey Kong 64 o Banjo-Kazooie: nuestro primate puede correr, rodar para derribar enemigos y saltar entre plataformas. Lo normal. Por el camino, se encuentra con un erizo que quiere ayudarle en su aventura. Así que le da una Uzi y una ametralladora. Hala, a tomar viento. Toca disparar sin piedad a los insectos, que sangren, que se descuarticen. Pero no parece que se haga con humor, al estilo Conker's Bad Fur Day, sino que el juego parece tomarse como algo natural que un animalillo de ojos grandes y preciosos se dedique a acribillar a los malos. Lo dicho, te quedas a cuadros durante los primeros compases del juego.

Tamarin nos propone, a partir de ahí, una aventura abierta, con un mapeado que podemos recorrer para regresar después de un tiempo para usar nuevas habilidades que nos abran nuevas rutas, al más puro estilo de un Metroidvania. Podemos considerar que un tercio del juego se usa para explorar, otro para saltar y otro para disparar. La mezcla podría cuajar, pero cada parte es tan irregular por separado, que no consigue enganchar al jugador. Vayamos por partes:

La exploración es una de las grandes apuestas de este juego de aventura (que es cortito, tiene una duración de unas 6 horas): la aldea en ruinas de los tamarinos actúa a modo de "hub" desde el que vamos accediendo a los otros entornos: un bosque, una fábrica de los insectos... Esos entornos son bastante grandes y se ramifican con cuevas, rutas alternativas... Por supuesto, para llegar a ciertas partes necesitamos desbloquear o conocer la habilidad correspondiente, como trepar por las paredes o sortear zonas tóxicas, así que varias veces hemos de volver por nuestros pasos.

El problema es que no tenemos ni un mapa, ni un minimapa, ni un indicador de cuál es nuestro siguiente objetivo... Solo algunos carteles esporádicos que indican la dirección de zonas clave. El resultado es que muchas veces nos encontramos dando tumbos porque no sabemos qué espera el juego que hagamos o por dónde podemos regresar a ese sitio que nos interesaba.

Los saltos son, quizá, la faceta más satisfactoria de Tamarin, aunque no se libran de sus problemas. Hay ciertas partes que recuerdan a los viejos tiempos, con saltos a toda pastilla, trampolines, zonas ocultas... Pero, de repente, hay ciertas plataformas a las que debemos saltar simplemente colocándonos en un borde y pulsando un botón para que el primate salte y aterrice solo, un poco al estilo Ocarina of Time. Pero claro, un juego de plataformas en el que tú no saltas, pierde su gracia, ¿no?

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Lo peor del asunto es que la cámara que nos sigue es un auténtico incordio. Podemos redirigirla con el stick derecho, pero tiende a recolocarse donde menos conviene o a quedarse atascada cuando estamos cerca de una pared, por ejemplo. Incomprensible, a estas alturas. Por cierto, algunos de nuestros movimientos especiales son una voltereta hacia atrás (¿hola, Super Mario 64?) o un salto tras el que activamos un culetazo (¿¿hola, Super Mario 64??).

En estas partes también encontramos montones de coleccionables: máscaras de insecto, bayas, recuerdos... Pero el juego no nos va explicando para qué sirve cada uno y no hay ningún tutorial ni diario que nos vaya guiando, solo una pantalla de pausa que muestra cuántos coleccionables tenemos de cada uno.

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Aún así, que no os quepa duda: lo más raro son los momentos de disparo. Nuestro amigo el erizo nos da o nos quita las armas según la zona y, cuando las tenemos, no podemos saltar tanto ni rodar, pero sí disparar más que John Wick. Ya hemos comentado que resulta turbador ver cómo los insectos son descuartizados por nuestro cuqui-héroe (¡hasta salen moscas a su alrededor cuando mueren!), pero hay más: uno de los objetivos clave del juego es encontrar unos pajaritos y tocarlos para añadirlos a nuestro inventario. Pero oye, si te equivocas y disparas a algún pajarito del escenario... Lo matas.  Y un icono bien grande de un pájaro muerto aparece en pantalla. ¿Este juego pretende ser para niños? Porque igual alguno se traumatiza...

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El control de los disparos es innecesariamente incómodo. Un gatillo pone el punto de mira y el otro dispara, pero la retícula no se "imanta" a los objetivos cercanos, así que hay que hacerlo todo a pulso. Y si unimos a eso que la cámara se mueve como quiere, nos topamos con muchas situaciones en las que tenemos una hormiga enorme delante y no somos capaces de atinarle...

A nivel técnico, también encontramos una de cal y una de arena. El diseño del protagonista es ciertamente encantador y tiene unas animaciones muy convincentes, pero los enemigos son muy simplones, como cogidos de una plantilla. Los escenarios son cumplidores y la iluminación con HDR está a la altura, pero hay muchas zonas con texturas poco detalladas o zonas que, directamente, son feas: los bosques están muy bien, pero las cuevas y las fábricas resultan sosísimas.

Tamarin

En definitiva, Tamarin ha supuesto una decepción realmente grande. No nos explicamos cómo es posible que veteranos como Richard Vaucher (que trabajó en Donkey Kong 64) o el legendario músico David Wise (que se encargó de las melodías de Donkey Kong Country) hayan cometido tantos errores de bulto. Se entiende que el nivel de detalle del juego no pueda ser tan grande como con un triple AAA (a fin de cuentas, son un estudio pequeño y no tienen tantos recursos), pero los principales problemas de Tamarin están en el control, el diseño de niveles y el tono del juego.

No es que todo sea nefasto, porque es cierto que el juego tiene momentos plataformeros y desafíos interesantes y, a nivel técnico, cumple con el expediente, pero dudamos que los jugones más jóvenes o plataformeros sigan animados una vez se les pase el impacto de ver al entrañable protagonista. Para eso, mejor comprarse un Furby. Y ponerle una Uzi, claro.

Valoración

Había ingredientes para presentar un juego mucho más satisfactorio, pero el resultado final es un extraño pastiche que solo atrapa nuestro interés en momentos contados. El resto, os mareará u os pondrá de mala leche.

Hobby

51

Regular

Lo mejor

El protagonista tiene cierto encanto. Recuperar la dinámica de saltar y encontrar coleccionables da en la diana de nuestra nostalgia.

Lo peor

El juego no parece saber qué tono quiere ofrecer. La cámara y el control de apuntado son súper molestos. La exploración debería ser más intuitiva.

Y además