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Análisis

Análisis de We Happy Few para PS4, Xbox One y PC

Por David Martinez

Versión comentada: PS4

Analizamos We Happy Few, una propuesta muy arriesgada, que encierra algunas ideas brillantes en el planteamiento, aunque la ejecución se haya quedado corta. Bienvenidos a la versión más feliz (y terrorífica) de la Inglaterra de los años sesenta.

Por fin podemos sumergirnos en el análisis de We Happy Few. Después de sufrir un retraso inesperado, y estar presente en varias conferencias de prensa del E3 de Microsoft, la aventura de Compulsion Games llega a PS4, Xbox One y PC, con una propuesta estremecedora, la de una sociedad consumida por una felicidad impuesta. En cierto modo es una metáfora de lo que vivimos hoy en día, también impuesto por la imagen en redes sociales de lo felices que somos, pero en este caso, ambientado en una Historia alternativa.   

La década de los sesenta en Inglaterra fue una etapa histórica muy significativa, la que supuso el cambio de una generación conservadora (la que había vivido la Segunda Guerra Mundial con Winston Churchill) a una mucho más comprometida con los asuntos sociales. En la auténtica década de los sesenta los Beatles arrasaron, se gestaron movimientos como el punk, otros (como el feminismo) cobraron más fuerza y se disparó el uso de drogas recreativas, como la marihuana o el LSD. Por eso la elección de We Happy Few, de mostrar unos años sesenta alternativos parece tan acertada.

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Sin irnos demasiado lejos, fue también el escenario de una de las mejores distopías de todos los tiempos: La naranja mecánica (tanto la novela de Anthony Burgess como la película de Stanley Kubrick). A priori en un videojuego, debería resultar todavía más aterrador. 

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El recurso de cubrir la violencia con una máscara de felicidad no es nuevo, pero funciona a la perfección (si sois de estómago resistente y mayores de edad, os recomiendo que veáis la película Funny Games para saber a qué me refiero). En este caso, por supuesto, no es algo tan extremo, pero suficiente como para hacernos pensar. En el juego, los ciudadanos de Wellington Wells -el primer juego de palabras- se encuentran en un estado de felicidad constante, inducida por sustancias psicotrópicas. Y evidentemente, nuestro papel en We Happy Few es buscar la verdad por encima de esa sensación; algo que causa el rechazo de aquellos que viven conforme al régimen. 

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La gente feliz no tiene pasado

El juego comienza con una elección, como en The Matrix. Tomar las pastillas de la felicidad nos llevará a vivir de acuerdo con esta sociedad corrompida, pero si no lo hacemos, comenzaremos una aventura en primera persona, en que alterna la visión de una realidad decadente con lo que los demás ven, edulcorado por las drogas (que se han bautizado como "joy" o júbilo). Poco a poco, descubrimos hasta qué punto está podrido el mundo en que vivimos, mientras damos esquinazo a los conciudadanos y a los aterradores bobby (la guardia urbana de Wellington Wells) que nos tratan de convencer por la vía rápida. 

Arthur Hastings (nuestro protagonista inicial) trabaja en el sistema de censura de Wellingtong Wells, y entonces comienza a tener recuerdos de su pasado. Es una explicación de lo que ha pasado con Inglaterra tras la Segunda Guerra Mundial, y resulta una historia apasionante, escrita con giros dramáticos y un fiel reflejo del ocaso de todo un pueblo. De hecho la narrativa de We Happy Few es excelente, por su modo de entrelazar el presente, el testimonio de algunos vecinos que están perdiendo la cabeza -como el veterano Oliie, la doctora Faraday (que está enjaulada, en otro juego de palabras) o nuestra compañera Sally- y nuestros propios recuerdos.

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 Nosotros tenemos que cumplir diferentes misiones, en una estructura de mundo abierto. Y aunque como hemos mencionado el peso argumental es bastante notable, en general el diseño es muy simple: ir a un punto de interés, infiltrarse para conseguir determinado objeto y entregárselo a un personaje a cambio de que nos dé acceso a la siguiente zona. Lo que de verdad importa es encontrar las máscaras que nos darán acceso a pequeños recuerdos: retales de lo que ocurrió con "Artie" y su hermano durante el dominio alemán. 

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Elementos de supervivencia

We Happy Few toma elementos de los juegos de supervivencia; la mayor parte de los útiles (ganzúas, armas y objetos de curación se tienen que elaborar mediante los materiales que recogemos) y además añade medidores de hambre, sed y sueño al control de nuestra vida (que sólo perdemos al recibir golpes de los enemigos o exponernos a las trampas). Por otra parte, el cansancio es otro factor que influye tanto al realizar sprint como durante el combate, y a todo esto hay que añadir el medidor de joy, que altera nuestra memoria. Sin embargo la recolección, el "crafting" y los indicadores adicionales no terminan de afectar realmente a nuestro personaje en el juego, y parecen algo fallidos. 

En algunos puntos la complejidad no está justificada. Podemos sufrir envenenamiento por consumir comida podrida, recolectar unas plantas, preparar un té nauseabundo para provocarnos el vómito y así corregir el malestar (y más adelante sintetizar un producto para mantener el estómago lleno). Pero como el estado de hambre tampoco afecta demasiado al personaje, terminamos optando por no comer alimentos en mal estado y evitamos toda esta complicación. Es sólo un ejemplo de algunos aspectos ingeniosos, pero que no terminan de funcionar. 

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La vestimenta es importante, pero sobre todo como elemento de infiltración. Y en este sentido, también funciona el modo de comportarnos delante de nuestros conciudadanos. Hay zonas en que basta con mantenerse agachado para pasar desapercibido, u ocultarse en los arbustos, pero en otras tendremos que caminar con calma y comportarnos como si estuviésemos bajo los efectos de la droga. El ciclo de día y noche también afecta a las partes de sigilo, que es bastante notable.

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Un diseño único

El apartado de diseño es uno de los grandes valores de We Happy Few. Existen dos versiones de Wellington Wells (en estado psicotrópico o bajo el síndrome de abstinencia) y las máscaras que lucen casi todos los personajes son aterradoras. Los modelos tienen un estilo caricuresco que le sienta como un guante a la historia, y los escenarios están cargados de referencias a los años 60, tanto en el colorido, como los muebles o la vestimenta. Para que no nos olvidemos de que estamos en Inglaterra, el uniforme de los bobby, los coches y autobuses de dos pisos o las cabinas de teléfono son inconfundiblemente británicas.

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La banda sonora también ayuda a meternos en este mundo alternativo, y en este apartado tenemos que destacar el uso del tema de Wendy Carlos para La naranja mecánica en uno de los momentos más determinantes del juego, además de temas psicodélicos y una canción con "sonido Beatle" que suena a bordo del "jubilator". Los diálogos son numerosos y están en inglés, pero con diferentes inflexiones, que mejoran todavía más la ambientación.  

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We Happy Few corre bajo el motor Unreal Engine, pero no está muy depurado. Nos hemos encontrado algunos fallos técnicos que estropean la experiencia, desde diálogos que no aparecen traducidos, a problemas de colisión, "enganchones" en la tasa de frames o unos tiempos de carga que interrumpen la acción. Y a todo esto hay que sumar texturas que tardan en cargar. Nada es demasiado grave, pero con un desarrollo de tres años, esperábamos que este título estuviese mejor optimizado. 

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El juego que hubiese escrito Orwell

El autor de 1984 imaginó un país siempre en guerra en que los vecinos se convertían en espías y "el gran hermano te vigila". Es un mundo muy similar al de We Happy Few. Y aquí me permito ser más subjetivo; soy un amante del planteamiento, de Un mundo feliz, Fahrenheit 451 y demás clásicos de la ciencia ficción que plantean el sacrificio de la libertad para conseguir felicidad. De modo que he cogido el juego de Gearbox y Compulsion Games  (estudio que ha sido adquirido por Microsoft) con muchísimas ganas. Y me ha gustado. Los fallos técnicos son numerosos pero perdonables, y las misiones repetitivas se compensan con una gran historia y algunos momentos truculentos (en los primeros minutos vemos como nuestros compañeros de trabajo devoran una rata pensando que es una piñata llena de caramelos, o cuando visitamos una fiesta S&M en un club privado).

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Es un juego largo, que supera las 20 horas, con tres personajes jugables y con un modo "sandbox" (que no está activo de inicio) cuya principal virtud es que nos hará pensar. Si las mecánicas de supervivencia se hubiesen implementado de una forma más natural, el combate resultase un poco más pulido y tuviésemos mayor variedad en los objetivos, nos encontraríamos ante un digno sucesor de los Bioshock, lamentablemente se queda a un paso de conseguirlo, pero es una experiencia muy notable.

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Valoración

Una brillante ambientación y una historia muy interesante enmarcan una aventura en un mundo abierto que no termina de despuntar por sus errores técnicos y la estructura de misiones "de recadero".

Hobby

72

Bueno

Lo mejor

La historia, la ambientación y el modo en que está narrado. Los guiños a las grandes obras del género distópico.

Lo peor

Numerosos fallos técnicos y un diseño de misiones repetitivo. Puzles simplones.