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Ghost 'N Goblins Resurrection análisis
Análisis

Ghosts ’N Goblins Resurrection, análisis para Nintendo Switch del esperado regreso de Sir Arthur

Versión comentada: Nintendo Switch

El mito ha vuelto, 15 años después, y de la mano de su creador original, Tokuro Fujiwara. Nintendo Switch recibe en exclusiva Ghosts ’N Goblins Resurrection en el que la legendaria dificultad de la saga volverá a quebrar nuestro espíritu… y nuestros pulgares.

A estas alturas nadie podía imaginar que Sir Arthur regresaría para enfrentarse, una vez más, contras las huestes de Lucifer. La última entrega de la saga para consolas, Ultimate Ghosts ’N Goblins de PSP, se remonta a 2006. De hecho, Capcom la consideraba una "IP dormida".

Desde entonces Capcom apenas había recurrido a la franquicia que les situó en el mapa a nivel mundial en aquel remoto 1985, más que para producir el olvidable Ghosts ’N Goblins: Gold Knights para dispositivos iOS en 2009 (que en 2010 recibiría una secuela). Pero el pasado 11 de diciembre, en el marco de los Game Awards se desveló el bombazo: en 2021 regresaría con Ghost ’N Goblins Resurrection, una nueva entrega exclusiva de Nintendo Switch. Y lo haría de la mano del padre de la franquicia, Tokuro Fujiwara.

Fujiwara-San es toda una institución dentro del legado Capcom, al que debemos no solo Ghosts ’N Goblins y su secuela Ghosts ’N Ghosts, sino también recreativas igualmente legendarias como Commando, Bionic Commando o Tiger Road.

También dirigió el Sweet Home de Famicom y fue el encargado de producir el primer Resident Evil, ejerciendo de mentor de Shinji Mikami y los jóvenes talentos de Capcom que acabarían fundando Clover Studio y posteriormente Platinum Games (sus antiguos pupilos acabarían reclutando al maestro para que crease el diseño original de MadWorld).

GNG RESURRECTION

Fujiwara abandonó Capcom para fundar Whoopee Camp (sí, firmó ambos Tombi) pero regresó a Capcom cuando Sir Arthur debutó en PSP y ha abandonado su retiro, una vez más, para encargarse de liderar el desarrollo de esta deslumbrante y muy exigente nueva entrega, como vamos a ver en el análisis de Ghosts ’N Goblins Resurrection.

Que nadie piense que Fujiwara se ha ablandado con la edad, porque con esta nueva entrega ha alcanzado el grado de dificultad más diabólica de toda la saga, y eso no es baladí. Décadas antes de que FromSoftware pusiera de moda el concepto "souls like" para hacer sudar sangre a los jugadores, los Ghosts ’N Goblins ya nos enseñaron a sufrir, y de qué manera, en cada palmo de pantalla.

Esta suerte de remake/reboot/homenaje recoge mecánicas, escenarios y enemigos de Ghosts ’N Goblins y Ghouls ’N Ghosts para crear la aventura definitiva de Sir Arthur, que arranca, como es habitual en la franquicia, con el secuestro de la princesa Prin Prin.

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Este sitio me resulta familiar, y aquel tipo también…

Por delante el jugador tiene ante sí cinco niveles, con el objetivo de alcanzar el trono de “ya sabéis quien” (un férreo embargo por parte de Capcom nos impide desvelar nada de esa quinta zona, además de algunas sorpresas más).

Pero ojo, porque algunos de estos niveles permiten elegir entre dos escenarios distintos, de tal manera que en realidad el juego ofrece siete mundos distintos: Cementerio, Campo de Tortura, Ciudad Cristalina, Caserío Infernal, Cavernas Místicas, Camino a la Fortaleza…y la última zona de marras.

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Todos los escenarios están basados en localizaciones clásicas, pero con giros y sorpresas que sorprenderán tanto a los novatos como a los más veteranos de la saga. De hecho, nada más empezar a jugar podrás elegir entre adentrarte en el clásico cementerio del Ghosts ’N Goblins o en las ruinas sembradas de guillotinas de Ghouls ’N Ghosts. Encontrarás zombis, plantas carnívoras, fantasmas, hechiceros y como no, la puñetera gárgola Red Arremer, aún más letal y escurridiza que nunca.

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Todo el bestiario de las dos recreativas se ha apuntado a la fiesta. Desde los ogros con corazones tatuados a las parcas, los puñeteros duendes azules y verdes, las tortugas roca y la hormiga león, los cuervos y los buitres. Y claro está, los jefes finales más emblemáticos de la franquicia: Cyclops, Shielder, Cerberus, el dragón azul, el gusano Ohme y algunos más que no nos permiten desvelar aún.

Un caballero contra todos

Para compensar, al menos un poco, el nuevo e hipervitaminado estado de forma de sus enemigos, Sir Arthur cuenta a su favor con su arsenal de costumbre (lanza, dagas, ballesta, escudo, agua bendita) y nuevas armas como la bola de pinchos o la maza. Estas pueden recogerse, como es habitual en la saga, del interior de cofres y en las vasijas que sueltan algunos enemigos al morir.

Todos tenemos nuestra arma favorita dentro de la saga, pero estaremos de acuerdo en que el agua bendita siempre ha sido un asco. Y aquí no es una excepción. Lo bueno es que ahora es posible acumular varias armas y alternarlas, según nuestras necesidades. Pero es una habilidad que tendremos que ganarnos a base de esfuerzo.

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A lo largo de los distintos niveles del juego, brotarán durante unos instantes unas orbes (su nombre oficial en inglés es Umbral Bees) procedentes del árbol que protegía el reino y que perdió su magia tras el secuestro de la princesa.

Al recoger un cierto número de orbes podremos ir desbloqueando nuevas habilidades para Sir Arthur (un árbol de habilidades, vaya), accediendo al árbol entre fase y fase. Entre estas ventajas está la posibilidad de acumular dos y hasta tres armas y sobre todo desencadenar magias.

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El uso de magias fue una de las principales innovaciones de Ghouls ’N Ghosts, pero iban unidas al tipo de arma que llevásemos en ese momento y siempre y cuando Sir Arthur portara la armadura dorada. Todo eso se acabó. Ahora será posible soltar magias incluso en calzoncillos, aunque antes hay que desbloquearlas en el árbol.

Hay hechizos rescatados de la recreativa de 1988, como el rayo o la posibilidad de duplicar a nuestro héroe, y otros totalmente nuevos, como convertir a todos los enemigos en sapos o invocar a Medusa para transformarlos en piedra. Incluso se puede desbloquear la posibilidad de resucitar “in situ” tras morir, aunque de una manera limitada.

A Ghosts ’N Goblins Resurrection se viene a sufrir

Todas estas ayudas podrían llevarte a pensar que este Ghosts ’N Goblins Resurrection es más benevolente con los jugadores que sus ilustres predecesores, pero es todo lo contrario. Esta entrega es la más exigente de toda la saga.

La entrega PSP era dura, pero esta es sencillamente infernal. Hay muchos más checkpoints repartidos por los niveles que en las recreativas (en los que solo había dos por fase), pero más te vale mentalizarte de que vas a morir mucho. A veces por tu propia torpeza, pero en la mayoría de los casos debido al constante acoso de unos enemigos tan numerosos como agresivos.

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Para abrir la experiencia de juego al mayor espectro de público, Capcom ha introducido cuatro niveles de dificultad: Leyenda (solo al alcance de los auténticos mitómanos de los G’NG), Caballero (algo más suave, pero igualmente puñetero), Escudero (llegar al final del juego es factible, pero a costa de perder un porrón de vidas) y Paje.

Personalmente no recomiendo este último para nada, porque además de reducir muchísimo el número y clase de enemigos, permite resucitar en el punto donde has muerto, lo que convierte al juego en prácticamente un paseo. El modo de dificultad elegido también afecta al número de impactos que puede soportar Sir Arthur. El nivel más alto sigue las reglas de la saga: un toque y pierdes la armadura para seguir combatiendo en calzones antes de morir al siguiente impacto. Pero a medida que desciende la dificultad nuestro caballero puede perder más partes de armadura antes de quedarse en paños menores.

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Dependiendo del número de veces que mueras en un punto determinado del juego (y morirás mucho, te lo garantizo), Ghosts ’N Goblins Resurrection ofrece además la posibilidad de reducir la dificultad antes de gastar una nueva vida (e incluso te dará consejos si algún jefe se te resiste), y también ha incorporado, como novedad, un Metrónomo Mágico con el que ralentizar el juego (música incluida) y así aumentar un poco el margen de reacción. Claro que también se puede acelerar, por si la dificultad Leyenda te sabe a poco.

¿Quieres un desafío extra? Espera, que aún hay más

Uno de las jugarretas más legendarias de las recreativas originales era obligar a los jugadores a dar una segunda vuelta a todo el juego para localizar un arma concreta con la que derrotar al jefazo final. En Ghosts ’N Goblins Resurrection Fujiwara y su equipo han decidido mantener ese espíritu en forma de versiones alternativas de todos los niveles, a las que se añade la coletilla “tinieblas”, una opción que se desbloquea al terminar el juego la primera vez.

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Con una estética mucho más sombría (de hecho la luz juega un papel determinante en la mecánica), estos niveles disparan la dificultad hasta lo demencial, convirtiendo cada segundo de partida en un auténtico tormento solo apto para los más hábiles y pacientes.

Los principales alicientes para enfrentarse a este tormento, además del masoquismo, es que veremos enemigos alucinantes que no aparecen en los niveles “normales”, se pueden recoger muchos más orbes que en un nivel "normal" y sospechamos, por la lista de logros desbloqueables del juego, que superarlos de esta manera será la única forma de desbloquear el auténtico final de Ghost ’N Goblins Resurrection.

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En caso de que no te atrevas a adentrarte en este infernal mundo paralelo, no te preocupes, porque en las fases normales también incentivos para explorar cada palmo de terreno. Por ejemplo, investigando los misteriosos boquetes que aparecen en el suelo de algunos niveles, en los que encontrarás pequeños desafíos extra. La primera de ellas, por ejemplo, permite atajar cierta zona del cementerio realmente puñetera. Ah, y por primera vez dentro de la franquicia Ghosts ’N Goblins no estarás solo.

Capcom ha incorporado un modo cooperativo local para dos jugadores. Mientras que un usuario controla a Sir Arthur, el segundo jugador puede alternar entre tres amigables espectros con los que echar una mano: Barry (que crea una barrera mágica), Kerry (que puede transportar ítems e incluso al propio caballero) y Archie (capaz de construir una plataforma con la que superar abismos y hacer algo de pupa a los enemigos). Un añadido realmente simpático.

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Ghost ’N Goblins Resurrection, una auténtica delicia audiovisual

Una de las pequeñas frustraciones de la recreativa de 1985, que al fin y al cabo estaba atada a la tecnología de su época, era ver cómo los preciosos diseños de Capcom perdían parte de su lustre al ser plasmados dentro del juego (con Ghosts ’N Ghouls y la placa CPS-1 los grafistas pudieron desmelenarse mucho más).

Gracias a la tecnología actual y el motor RE Engine (sí, aunque parezca mentira el juego está hecho con el mismo engine que ha hecho posible Resident Evil 2 Remake y RE3 Remake y el futuro Resident Evil Village), el equipo de arte dirigido por Uichiro Murata ha podido crear lo que podría describirse como un macabro, y a la vez hermoso, cuento animado.

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Desde que se desveló el primer tráiler del juego no cesaron las críticas hacia el estilo de animación de los personajes, que parecen moverse como si fueran marionetas de papel, pero personalmente creo que esta estética le sienta como un guante al universo de Ghost ’N Goblins.

El diseño de Sir Arthur, Prin Prin, las parcas, los zombis y fantasmas, los jefazos… es tan deslumbrante como respetuoso con el legado de la saga. Ni en mis sueños más locos habría imaginado jamás jugar a una G’nG tan bonito como este. Los escenarios son una auténtica maravilla, es como explorar a 60fps las páginas de un libro a medio camino entre un cuento de hadas y un tratado medieval sobre satanismo.

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Todo ello apoyado en una banda sonora soberbia que arranca de manera magistral con las tonadillas clásicas que todos conocemos. De la misma manera que es imposible concebir un OutRun sin Magical Sound Shower, no se puede jugar a un Ghosts ’N Goblins sin la melodía del cementerio, y ya no hablemos de la música de Ghouls ’N Ghosts. Si eres un veterano de la franquicia no dudes en que acabarás echando alguna que otra lagrimilla.

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La perfección no existe

Capcom me tenía ganado desde que anunciaron el lanzamiento del juego, pero eso no ha impedido que, a pesar de mi devoción hacia la saga, haya encontrado en Ghosts ’N Goblins Resurrection algunos detalles que acaban agrietando tanto homenaje y tanto festín audiovisual. Sabía que el juego iba a ser exigente: ningún título protagonizado por Sir Arthur ha sido fácil.

Los afortunados que pudieron conseguir en su día el Super Ghouls ’N Ghosts de GBA se acordarán de la demencial dificultad de los niveles especiales (posiblemente el auténtico predecesor de este lanzamiento de Switch), pero mis mayores frustraciones no fueron provocadas por culpa del acoso de los enemigos o el maquiavélico diseño de los escenarios. En mis primeras partidas noté cierto retardo a la hora de ejecutar determinadas acciones, como agacharse o darse la vuelta, una acción imprescindible para acabar con unas parcas que corren que se las pelan hacia tu posición.

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En un juego como este, en el que la precisión a la hora de saltar, esquivar enemigos y disparar es crucial, no puedes permitirte el lujo de perder un segundo de más a la hora de ejecutar ciertas acciones. Probé distintas combinaciones, jugando en modo portátil y desde el televisor. Y noté más retardo con un mando conectado por USB que jugando con un joycon en cada mano, por ilógico que parezca.

Puedo achacarlo a mi modesto televisor (aunque activé el modo gaming), y pasadas unas horas me acabé acostumbrando (aunque seguía muriendo en puntos determinados cuando se multiplicaba la aparición de enemigos) pero es un detalle que me chirrió, y que espero que se solucione con algún tipo de parche del Día 1. No es tan desquiciante como el penoso retardo del último recopilatorio de clásicos de Mega Drive, pero acaba resultando bastante molesto cuando pierdes una vida después de cuatro minutos de partida para volver a tener que pasar por el mismo infierno desde el último checkpoint.

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También me ha decepcionado no encontrar un mayor número de niveles de los que presenta el juego. Si bien es cierto que algunos fusionan elementos de fases clásicas, no habría estado de más incorporar al menos 3 o 4 escenarios más, por ejemplo del Super Ghouls ’N Ghosts, aunque se agradece el guiño a cierta fase de SNES creada originalmente con el Modo 7.

Aunque también tenemos que tener en cuenta que hablamos de una producción de gama media, en comparación a los gigantescos presupuestos que maneja Capcom, que aparece exclusivamente en formato digital a un precio bastante ajustado (29,99 euros). Por eso vuelvo a recomendaros encarecidamente que evitéis a toda costa la dificultad “Paje”, o acabaréis el juego antes de lo que podríais imaginar.

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Ghosts ’N Goblins Resurrection, ¿ha merecido la pena la espera?

A pesar de estos pequeños detalles, que pueden ser el delirio de un señor ya demasiado achacoso y gruñón para hacer análisis de juegos modernos, Ghosts ’N Goblins Resurrection ha cumplido con creces mis expectativas más locas.

Posiblemente acabaré estrellando los joycon contra la pared una de estas tardes, mientras me enfrento a los niveles alternativos, pero estoy seguro de que seguiré jugando con él dentro de 5 o 10 años, de la misma manera que sigo embarcándome en sesiones de masoquismo nostálgico con los anteriores títulos de la saga. Ojalá Capcom se animara a recuperar Strider, siguiendo la misma receta.

Valoración

Tener de vuelta, aunque solo sea brevemente, al maestro Fujiwara es todo un lujo. Y disfrutar de un nuevo Ghosts ’N Goblins, y encima con estética y mecánica 2D, es sencillamente un milagro. Ojalá no pasen otros 15 años para volver a ver a Sir Arthur en acción.

Hobby

88

Muy bueno

Lo mejor

La estética 2D del juego y sus constantes homenajes a enemigos y escenarios de las recreativas originales.

Lo peor

Cierto retardo a la hora de efectuar algunas acciones. Huid del modo de dificultad más bajo.

Y además