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Reportaje

Los mejores juegos tipo Dark Souls para PS4, Switch, Xbox One y PC

Por David Martínez
Hacemos un repaso a los principales juegos de estilo Dark Souls que han llegado a PC y consolas: Bloodborne, Sekiro, Nioh, The Surge... El género del RPG nunca había sido tan difícil, ni tan satisfactorio. Preparaos para morir y bendito sea el sol.

La influencia de Dark Souls en los juegos de rol más modernos es innegable. La saga de From Software ha impuesto una nueva forma de jugar, en que los combates en tiempo real y la inteligencia artificial de los enemigos (capaces de acabar con nosotros en los primeros compases del juego) se han convertido en canon, así como la integración del argumento a través de pequeños fragmentos -en conversaciones y descripciones de objetos- y la exploración de escenarios llenos de atajos y secretos.

Hidetaka Miyazaki y su equipo han conseguido que nos acostumbremos a morir una y otra vez, y que disfrutemos haciéndolo, con la esperanza de recoger almas (o ecos de sangre) en nuestro siguiente intento. Aquí os dejamos una pequeña recopilación que ningún fan de este género debería perderse.

Hemos querido rendir homenaje a los títulos más ambiciosos, pero hay muchos más. La influencia de los Souls llega también a juegos indies como Salt and Sanctuary (realizado en 2D por Ska Studios) Dead Cells, Ashen o Hyper Light Drifter, del estudio Heart Machine. 

Pero ahora llega el momento de prepararnos para morir. Estos son los más importantes "souls like" del panorama actual, que marcan pequeñas diferencias en cuanto a la ambientación (desde el terror medieval al Japón de los samuráis) y también en su planteamiento del combate y los puntos de guardado. ¡Bendito sea el sol! Y mientras tanto, cualquiera de estos juegos será un entrenamiento perfecto para la llegada de Elden Ring. 

Demon´s Souls

Influenciado por otros juegos como Ico y Dragon Quest, o mangas como Berserk y JoJo´s Bizarre Adventure, Hidetaka Miyazaki pretendía darle una vuelta de tuerca a la saga King´s Field y crear un producto fresco. Miyazaki consideraba que la dificultad de Demon´s Souls no tenía la intención de frustrar al jugador, o convertir en imposible su tarea, sino transmitir la sensación de peligro y tensión que contenía el mundo a la jugabilidad de éste. De esta manera, morir era el comienzo, pero cuando derrotabas al jefe de turno, la victoria era mucho más dulce.

La trama seguro que le suena a más de uno. El reino de Boletaria ha sido rodeado por la niebla y nadie sabe qué es lo que ocurre dentro de ella. El protagonista es enviado para acabar con los problemas de este reino y tendrá que recolectar las almas de demonio (Demon´s Souls) que poseen los diversos jefes del juego para poder llegar hasta El Anciano y salvar al reino.

Análisis de Demon´s Souls para PS3

Explorar, derrotar a los jefes y vencer al malo final. Si fuera tan fácil hacerlo como decirlo...

Dark Souls

En el E3 2008, From Software presentó un enorme logotipo donde se podían leer las palabras Project Dark. Poco o nada se sabía de este anuncio, sólo que los encargados que estaban detrás de este misterioso nombre en clave eran el mismo equipo que trabajó en Demon’s Souls, juego que resultó ser un éxito en ventas, superando las expectativas iniciales tanto de Sony como de la propia desarrolladora. No hubo tiempo para muchas preguntas, un pequeño tráiler despejó de un plumazo todas las incógnitas, Demon’s Souls ya tenía sucesor.

Dark Souls Remastered Nintendo Switch análisis

Muchos meses tuvieron que pasar para conocer más detalles del título; sus primeros conceptos y bocetos, su planteamiento y su nombre definitivo, Dark Souls. Tras una oleada intermitente de información, podíamos comprobar cómo brotaba, sano y firme, de las raíces ya establecidas por Demon’s Souls. 

Análisis de Dark Souls Remastered para Nintendo Switch

Es por esto que, al no tratarse de una secuela directa del primero, recibió el calificativo de Sucesor Espiritual que tantas veces hemos leído. ¿Y Por qué no es una continuación directa de Demon’s Souls? Sencillo, dicha marca está registrada por Sony y es de su propiedad, por lo tanto, la única solución de From Software era crear Demon’s Souls 2 para PS3 u otro título similar para varias plataformas. Así se ampliaría su mercado. La compañía optó por la segunda fórmula, comenzando así el desarrollo de Dark Souls

Dark Souls Remastered

La gran novedad respecto a Demon’s Souls es que, ahora, nos encontramos en un mundo totalmente abierto, con un gran abanico de zonas para explorar y que conectan entre ellas de un modo u otro. En Demon’s Souls nos encontrábamos con cinco mundos, divididos en cuatro partes, cada zona con un camino a seguir y un enemigo a final de fase. Por lo tanto, tenemos un cambio radical en el planteamiento de Dark Souls.

Análisis de Dark Souls Remastered para PS4 y Xbox One

Sin duda, el hecho de implantar un mundo tan profundo y gigantesco, sin barreras de ningún tipo, ofreciéndonos la posibilidad de perdernos allá por donde sobrevivamos, fue todo un acierto. Eso sí, el nivel requerido para afrontar las zonas en las que nos adentremos no es de la incumbencia de From Software. ¿Qué significa esto? Pues que bien podemos seguir el orden lógico del juego (que desconoceremos, por supuesto) o desviarnos y entrar en una zona donde nuestros golpes no harán ningún daño a los enemigos. 

Dark Souls II

Las novedades no son muy numerosas en esta entrega, aunque mejoran muchos de los pequeños problemas del original. El control es casi idéntico al de Dark Souls, aunque el nuevo salto es mucho más fiable y acaba con las únicas muertes sin sentido que tenía su predecesor. En lugar de saltar presionando el mismo botón de correr, tenemos el círculo para correr y el L3 para saltar (la B y el LS respectivamente en Xbox), lo que evita confusiones. 

El diseño de los escenarios sigue siendo tan laberíntico como siempre, pero al menos contamos con la posibilidad de viajar de una hoguera a otra en todo momento, para evitar las largas caminatas y la repetición de combates innecesarios de Dark Souls. La quema de objetos en las hogueras también nos ofrece nuevas posibilidades, como aumentar la dificultad de los enemigos (más aún) o evitar que nos invadan tanto.

Análisis de Dark Souls 2

Y es que, la mejora del multijugador es otro de los puntos fuertes de esta entrega. Ya no es necesario estar en forma humana para ser invadidos o jugar en modo cooperativo, por lo que los encuentros son más frecuentes que en el original, añadiendo (más si cabe) causas de muerte para nuestro personaje. Eso sí, la libertad para elegir cómo queremos jugar es mayor ya que también podemos quemar una efigie humana (la misma que ahora nos convierte en humanos) para disminuir la frecuencia de los encuentros. 

Dark Souls III

Dark Souls III es como el reencuentro con un viejo amigo al que hace años que no veíamos: hay una sensación de familiaridad constante y, al mismo tiempo, de que todo ha evolucionado y mejorado con el paso del tiempo.

La creación del personaje, por ejemplo, es tal como la recordábamos y sigue ofreciendo las mismas opciones, pero con un mayor nivel de personalización (más peinados, barbas, marcas, tatuajes...) y algún que otro añadido en forma de nuevas clases (mercenario, heraldo y asesino). Las estadísticas están en general mucho mejor equilibradas y definidas, de modo que todas tienen una utilidad muy concreta. La vitalidad nos recompensa con un mayor número de puntos de salud, y la resistencia, tan inútil en el primer Dark Souls, tiene ahora más sentido que nunca, pues además de aportar puntos extra a todas las defensas, aumenta el peso y la carga del equipo.

Análisis de Dark Souls 3

En Dark Souls 3 todo se desarrolla de una forma mucho más ágil, puede que nuestros ataques, esquivas y movimientos de escudo sean más veloces, pero el tempo del combate es lo que define y diferencia a Dark Souls. Una actitud arrojada se suele ver recompensada con la muerte, mientras que la paciencia, la perseverancia y la evaluación de los movimientos enemigos nos llevan a la victoria.

Bloodborne

El exclusivo de PS4 desarrollado por From Software es mucho más que un sucesor espiritual de las sagas Demon's y Dark Souls. Como ya sabéis, la ambientación ha cambiado por completo, abandonando el estilo fantástico medieval por una ciudad europea de estilo victoriano en la más absoluta de las decadencias. Las bestias campan a sus anchas y sólo hay una persona capaz de salir a cazarlas, nuestro héroe (o heroína, que también se puede).

Pero lo primero es crear a nuestro personaje, con un completo editor que aumenta, aún más, las posibilidades que ya ofrecían los Souls. Eso sí, podemos pasar horas detallando lo arqueadas que queremos las cejas de nuestro héroe y otros detalles físicos pero, a la hora de la verdad, poco importa ya que pasamos la mayor parte del tiempo enmascarados y con ropajes que nos ocultan el rostro. Dicho eso, obviamente no pudimos evitar dedicar más tiempo al editor del que recomiendan las autoridades sanitarias.

Análisis de Bloodborne

Poco después de crear a nuestro avatar, moriremos. Puro Souls nada más empezar. Tras la primera muerte somos transportados al Sueño del Cazador, una especie de limbo en el que podemos comprar objetos, subir de nivel y mejorar nuestro equipo. Además, desde allí también podemos acceder a todas las zonas que vayamos desbloqueando.

Bloodborne

Pero no todo son similitudes. Bloodborne innova en el sistema de combate, con armas contundentes y de fuego combinadas. Y también disfruta de un apartado técnico superior. Además se eliminan las limitaciones en el peso que podemos cargar, y las hogueras se han sustituido por faroles.

Sekiro Shadows Die Twice

Es una de los desarrollos más innovadores de FromSoftware (en colaboración con Activision) y a la vez uno de los que más cambia la fórmula de éxito. En esta ocasión, el componente RPG es mucho menor; nosotros controlamos a un shinobi "el lobo de un sólo brazo" que debe hacer frente a un ejército de samurais y demonios para rescatar a su joven señor. En este caso, el combate no sólo está equilibrado con la esquiva de los ataques enemigos, sino que debemos ejecutar paradas en el momento adecuado, hasta reducir su barra de concentración para ejecutarlos de un golpe. 

Sekiro: Shadows Die Twice

Sekiro, además apuesta por una exploración mucho más vertical, con la ayuda de un garfio y un brazo prostético, que añade habilidades especiales a nuestro protagonista. La ambientación feudal japonesa, el mayor componente de historia (narrada de un modo más convencional)y su perfecto equilibrio de dificultad y aprendizaje hicieron que se convirtiese en el GOTY (el juego del año) según The Game Awards en 2019. 

Aún siendo el más atipico de los "souls like", es también uno de los mejores juegos de PS4, Xbox One y PC, con un diseño de enemigos brillante, multitud de secretos y algunos momentos que recordaremos siempre por lo complicados (y satosfactorios) que resultan. Seguro que aquí cada uno puede poner su favorito... ¿el simio sin cabeza? ¿Lord Genichiro? ¿La bestia del odio?

Star Wars Jedi Fallen Order

Puede que Jedi Fallen Order no invente nada, y sin embargo, no hemos disfrutado de muchos juegos con un diseño de niveles tan afinado en muchísimo tiempo. Delante de nosotros se despliega un equilibrio perfecto (ojo, que esta palabra no se puede tomar a la ligera) entre exploración, combates, subida de nivel... que se ha conseguido mediante la combinación de distintos estilos de juego. Es como si Respawn hubiese dado con la receta magistral, con elementos de Uncharted, de Metroid y de Dark Souls para que la aventura de Cal Kestis tuviese un sabor único, que conquistase a todo el mundo. 

A lo largo del juego visitamos 7 planetas diferentes (de los cuales, sólo Kashyyyk, el planeta de origen de los wookies, ha aparecido en las películas). Alguno de estos mundos tienen una incidencia argumental, y sólo podemos visitarlos en un momento determinado, pero el núcleo del juego está formado por cuatro niveles: Bogano, Zeffo, Kashyyyk y Dathomir, sobre los que podemos volver. La estructura de estos escenarios está construida como en la saga Dark Souls

jedi fallen order

En Jedi Fallen Order no tenemos hogueras para salvar la partida, recuperar la energía y hacer que los enemigos reaparezcan... pero sí que contamos con puntos de meditación, que tienen la misma función (y que también nos permiten mejorar nuestras habilidades). Cuando muere un Jedi, su cuerpo desaparece, así que si queremos recuperar la experiencia que nos haya quitado un enemigo, lo que tenemos que hacer es volver a encontrarle (está marcado por un resplandor) y golpearle.

Análisis de Star Wars Jedi Fallen Order

Como si se tratase de Metroid, las habilidades de la Fuerza, las piezas de equipo (como el respirador submarino o unos guantes especiales) y las modificaciones de BD-1 abren nuevos caminos que al comienzo del juego estaban bloqueados.

Lords of the Fallen

El parecido de Lords of the Fallen con Dark Souls es abrumador. El sistema de combate es como un "déjà vu" permanente. Incluso las acciones de nuestro héroe están ubicadas en los mismos botones del pad. Además, las habilidades son muy parecidas: el botón para rodar, el saltito para atrás, la patada...

Incluso el tempo y el ritmo de los combates se asemeja, obligándonos a estudiar los puntos débiles del rival y aprovechar el momento indicado para golpearle. Como es habitual en este tipo de juegos, los combates contra los jefes finales son los más espectaculares y desafiantes. Y la importancia del peso que podemos cargar también es fundamental en Lords of the Fallen, haciendo que nuestro héroe se mueva mucho más rápido o lento según el tipo de armadura que llevemos.

El desarrollo también tiene montones de elementos "Darksoulianos", como las hogueras, aquí transformadas en enormes cristales rojos, que nos sirven para guardar partida y gastar la experiencia acumulada para mejorar al personaje. Sí, lo habéis adivinado, también nos rellena las pociones de recuperación de las que disponemos, aunque no resucitan a todos los enemigos de la zona (que lo hacen de un modo automático cada cierto tiempo o cada ciertos eventos completados).

Análisis de Lords of the Fallen

Y como no podía ser de otra manera, nuestra experiencia también se queda esperándonos en el lugar en el que hayamos muerto para obligarnos a volver a por ella. Eso sí, aquí se va reduciendo el porcentaje de experiencia que podemos recuperar con el paso del tiempo, para forzarnos a ir a por ella lo más rápido posible, lo que no deja de ser una vuelta de tuerca interesante. 

Nioh

El juego de Team Ninja para PS4 y PC tiene personalidad propia. Por un lado están la historia y la ambientación: Nosotros controlamos a William Adams, un inglés que viaja a Japón para recuperar un objeto perdido, y que fue el primer samurai occidental de la historia. El argumento gira en torno a las batallas entre los distintos clanes nipones, aunque el juego está plagado de elementos fantásticos. Y hay muchas más escenas cinemáticas y diálogos que en la obra de From Software.

Nioh

La ambientación de Nioh es sencillamente soberbia. Visitamos montones de lugares del Japón de 1600, embarcado por aquel entonces en una cruenta guerra. Las poblaciones, los personajes o las armas y vestimentas están recreadas de un modo realista y a la vez fantástico que resulta tremendamente atractivo. Y aquí encontramos una de las grandes diferencias con su saga madre: el “looteo” de armas y equipamiento. Hay cientos y cientos de objetos de equipo que obtenemos al azar al acabar con los enemigos. 

El sistema de combates de Nioh es espectacular, con una variedad de golpes y situaciones muy similares a los de la saga Dark Souls, pero con más posibilidades, golpes y magias. Es ahí donde más se nota la mano del Team Ninja, padre de la saga Ninja Gaiden

Análisis de Nioh

También contamos con armas a distancia, como el arco, los cañones de mano o los arcabuces, que pueden sacarnos de más de un apuro en los combates. Y no podemos olvidarnos de nuestro espíritu guardián, unos animales mágicos que nos otorgan mejoras pasivas y una magia especial muy poderosa.

nioh

Gracias a su sistema de combates y de “looteo”, tremendamente adictivos, y una dirección artística soberbia, es uno de los action RPG más importantes del año. 

Nioh 2

En lo jugable, Nioh 2 es exactamente igual que el primero: los mismos controles, los mismos menús, las mismas habilidades desbloqueables, las mismas animaciones... La mayor novedad en este aspecto son los dos nuevos tipos de arma cuerpo a cuerpo, que elevan el total a nueve: katana, katana doble, lanza, hacha, kusarigama, odachi, tonfa y las recién llegadas: hachuelas y guja alternada).

Analisis Nioh 2 PS4

En lugar de un personaje predetermiando, al iniciar partida podemos crear al protagonista. El editor de personajes es buenísimo; vais a perder muchísimo tiempo eligiendo peinados hasta conseguir a el o la samurái de vuestros sueños Y al contrario que otros juegos de este estilo, Nioh 2 nos permite volver al editor desde la pantalla de selección de misión, así que si nos cansamos de esa cicatriz que recorre el rostro de lado a lado, queremos otro color de ojos o nos apetece cambiar de género en mitad de la historia, podemos hacerlo.

Otra de las novedades que introduce Nioh 2 es el reino oscuro, que básicamente son zonas enteras de un nivel en las que "disfrutamos" de los efectos del reino yokai (es decir, donde el ki se regenera con mayor lentitud) y los enemigos ven su poder aumentado.

Nioh 2 PS4

Para poder limpiarlas debemos dar con el enemigo que lo está generando, que suele ser un "bicho" complicado. Además, los jefes pueden activar este reino durante los combates, lo que complica bastante las cosas (y nos invita, de nuevo, a reducir su ki con el uso de las habilidades yokai).

En Nioh 2 todos los niveles (nuevos) están bien diseñados, algunos incluso muy bien, con sus correspondientes atajos para unir unas partes con otras de forma inteligente. Team Ninja se ha sacado de la manga situaciones muy chulas, como una zona en la que el sol nos impide ver con claridad a los francotiradores que cubren el horizonte o un nivel que apuesta totalmente por la verticalidad. 

Análisis de Nioh 2

The Surge

The Surge retoma algunas de las ideas que ya vimos en Lords of the Fallen (también de Deck 13) y que no funcionaban nada mal, por ejemplo: cuanto más tiempo pasamos sin descansar en los centros médicos (lo que vendrían a ser las hogueras de Dark Souls), donde recuperamos los suministros de objetos curativos y utilizamos la experiencia adquirida para subir de nivel, más aumenta el multiplicador de experiencia. Es una mecánica que premia a los jugadores que arriesgan... Y que se paga caro si no somos cuidadosos.

Otra mecánica que regresa de Lords of the Fallen es la lucha contra el crono, y es que al morir, podemos regresar al punto donde descansa nuestro cadáver para recuperar toda la experiencia que habíamos acumulado hasta el momento... Si somos veloces. Porque al caer se activa una cuenta atrás, y si no llegamos hasta nuestro cuerpo lo suficientemente rápido, desaparecerá, y con él, nuestras ganancias.

Pero no todo son elementos del pasado, The Surge también se atreve a introducir alguna vuelta de tuerca que, junto a la ambientación futurista, consigue que el juego de Deck 13 tenga personalidad propia. Fijaos en los combates, por ejemplo: como en todo souls-like, es importante esquivar y "leer" lo movimientos del rival para lanzar nuestro ataque, pues una embestida a lo loco no nos llevará demasiado lejos. Sin embargo, cuentan con un nuevo punto de profundidad: podemos realizar ataques horizontes y verticales. 

Análisis de The Surge

Se crea así un baile de pasos exigentes y ejecuciones brutales, siempre acompañado de una lluvia de sangre y que termina con brazos, piernas y torsos volando por lo aires. Con las piezas que recogemos de esta forma podemos crear nuevo equipo con el que mejorar nuestras armas y, más importante aún, nuestro exoesqueleto, dando lugar a combinaciones de lo más variopintas y molonas.

The Surge 2

A primera vista, puede parecer que en lo jugable The Surge 2 no supone una gran evolución frente al original: volvemos a tener combates en tercera persona al estilo Souls (mucha gestión de resistencia), en los que destaca la posibilidad de desmembrar a los enemigos para obtener sus armas y partes de armadura. Pero lo cierto es que hay un enorme número de cambios, todos ellos orientados a pulir la acción.

The Surge 2

Para empezar, todo es más rápido, contundente y variado: se mantienen los cortes horizontales y verticales, pero se enfatizan los combos -realizados al mezclar ambos ataques- con la inclusión de nuevas y espectaculares animaciones que cambian dependiendo del tipo de arma. En The Surge 2 también se han incluido enemigos con escudo o con partes del cuerpo mejor protegidas (indicadas por un símbolo rojo); para estas situaciones, contamos con la posibilidad de usar ataques cargados.

Además, damos la bienvenida a dos ajustes en los enemigos: el primero, mostrar un número sobre su cabeza que indica su nivel de poder. Y el segundo, y más importante, dotándolos de un "modo ira" -indicando por el parpadeo de sus barras de salud y resistencia- durante el que su resistencia a interrupción de ataques aumenta. Vamos, que es una forma de decirnos que ha llegado la hora de esquivar o bloquear.

Análisis de The Surge 2

Code Vein

Nosotros los conocemos como vampiros, nosferatu, chupasangres... pero en Code Vein, el RPG de estilo "souls" desarrollado por Bandai Namco, han apostado por algo más elegante, los protagonistas son revenant (resucitados). Y lo primero que hacen estas criaturas al despertar es recordar su nombre y su aspecto (mediante un editor muy completo). Es sólo una opción estética, porque lo que determina nuestras habilidades es el código de sangre.

code vein 11

Cada uno de los vampiros tiene un código de sangre, que cualquier juego de rol conoceríamos como la clase. La clase es única y define a todos los revenant... menos a uno. Porque nosotros somos especiales. Somos los únicos capaces de absorber diferentes códigos y ganar sus habilidades para utilizar en la exploración y el combate de Code Vein.

A partir de entonces, lo que nos espera es un "souls like" de libro. Todos los elementos de la prestigiosa saga de FromSoftware se han replicado con más o menos acierto en el juego de Bandai Namco. No tenemos hogueras para teleportarnos o subir de nivel, pero en su lugar aparecen arbustos de muérdago con las mismas propiedades. El trazado de los mapas, que se "retuercen" sobre si mismos y en los que vamos desbloqueando atajos es muy similar, e incluso nos encontramos con localizaciones como un pantano subterráneo, unos acantilados o una catedral gótica que son comunes en la obra de Miyazaki.

Análisis de Code Vein

También regresamos a un "hub" central, que en este caso es la base de operaciones, para mejorar nuestras armas y armadura -el velo de sangre-, para cambiar de aspecto y conversar con los revenant de nuestro equipo. Y en general el desarrollo se desenvuelve del mismo modo.

code vein 6

Recorremos los escenarios con mucha precaución, enfrentándonos a los "perdidos" (vampiros que han perdido toda su humanidad y se han transformado en monstruos) y subimos de nivel hasta plantar batalla a los temibles enemigos finales, que nos van a poner las cosas difíciles.

Blasphemous

Se trata de un desarrollo del estudio español The Game Kitchen, que mezcla elementos de un desarrollo "metroidvania" con elementos de los Souls, realizados en 2D y con una ambientación medieval que bebe de elementos de la Semana Santa sevillana. Como El Penitente, debemos recorrer el ficticio, pero a la vez familiar, mundo de Cvstodio, un lugar preso del Milagro, una suerte de maldición que ha tornado a sus habitantes en monstruos. Sólo contamos con la ayuda de nuestra espada, Mea Culpa, para abrirnos camino, y de las pocas y enigmáticas pistas que nos da Deogracias.

Blasphemous

Este mundo tiene una estructura similar a la de los Castlevania de Igarashi, en el sentido de que está compuesto por zonas 2D interconectadas que podemos recorrer con libertad... siempre y cuando no topemos con obstáculos que requieran una habilidad concreta o haber abierto una puerta desde el otro lado, por ejemplo.

Blasphemous

Bibliotecas, catacumbas, conventos, gélidas montañas... Cada zona cuenta con una atmósfera distinta (aunque el plataformeo y la exploración es una constante, junto a algún esporádico puzle), enemigos diferentes y pequeños variaciones, desde viento que afecta al Penitente o zonas con toxinas venenosas que van reduciendo nuestra vitalidad poco a poco. 

De este modo, de primeras, apenas podemos hacer mucho más allá de saltar, atacar, esquivar y hacer "parries" o rechazos, como en Dark Souls, que nos permiten contraatacar a enemigos. Nuestro abanico de ataques es limitado... pero poco a poco iremos descubriendo muchas opciones. 

Análisis de Blasphemous

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