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Análisis

Análisis de Ashen, el nuevo souls-like para Xbox One y PC

Por Álvaro Alonso

Versión comentada: Xbox One

Análisis de Ashen para Xbox One y PC. La ópera prima de A44 bebe sin reparos del estus de Dark Souls, logrando una aventura desafiante y misteriosa que encandilará a los aficionados a este tipo de juegos.

Además de una buena ración de tráilers y world premieres, la pasada edición de The Game Awards fue el marco del lanzamiento de Ashen en Xbox One (disponible además como parte de Game Pass) y en la recién abierta Epic Games Store. Se trata del primer juego del estudio neozelandés A44 (conocidos previamente como Aurora44) bajo el paraguas de Annapurna Interactive, editora a la que debemos títulos como What Remains of Edith Finch, Florence o el también anunciado durante TGA, The Pathless.

Ashen es un souls-like, que es el término inglés que utilizamos para decir que un juego se parece a Dark Souls. Esto puede atraer tanto como aterrar, pues la lista de juegos que se parecen a Dark Souls es muy, muy elevada: Lords of the Fallen, Nioh, The Surge, Salt and Sanctuary y un larguísimo etcétera. Demonios, rara es la aventura de acción en tercera persona que se lanza hoy en día y no contiene algún elemento de Dark Souls (de Demon's Souls, en realidad), pero pocos -o ninguno- han logrado estar a la altura del original. 

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Ashen no es distinto. Es más, probablemente sea el juego "más souls-like" que se ha realizado hasta la fecha... Pero también el mejor. Vamos a descubrir por qué en el análisis de Ashen para Xbox One y PC.

Heredero de la ceniza

Rompiendo con lo habitual en esta clase de juegos, Ashen empieza en una nota positiva: el mundo estaba en tinieblas, y tras crear a nuestro personaje (con un sencillísimo editor) e iniciar la aventura, la luz regresa con el nacimiento del Ashen, una suerte de pájaro-dios. Bajo esta premisa comienza nuestro periplo, que nos lleva a explorar las regiones de este universo grisáceo con el objetivo de encontrar y proteger al Ashen de la oscuridad que prevalece.

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Y eso significa que hay que pelear. Y mucho. Si habéis jugado a cualquiera de los títulos de FromSoftware, os vais a sentir como en casa: el sistema de combate está basado en la gestión de energía, que se agota con cada golpe, voltereta o protección con escudo (sí, también se recupera más despacio si tenemos el escudo en alto). Incluso el esquema de control es exactamente el mismo -algo que se agradece- con la diferencia de que en Ashen también contamos con un botón de salto, pero su uso está ligado más a la exploración que al combate. Es un sistema de combate tremendamente satisfactorio, además de por lo evidente, porque han logrado que los golpes tengan mucha contundencia.

Al echar un vistazo tras el telón del combate, a los números que determinan aspectos como el daño que causamos o la cantidad de energía de la que disponemos, nos encontramos con que Ashen simplifica bastante las cosas respecto a Dark Souls. Para empezar, sólo existen tres tipos de armas: a una mano (más escudo), a dos manos y lanzas. No existe la magia en ninguna de sus vertientes, ni tampoco los arcos y las ballestas (las lanzas cubren el espectro "a distancia"), aunque dentro de cada tipo encontramos varios. Por ejemplo, dentro de las armas a una mano hay hachas, porras y mazas (curiosamente, no hay espadas, o al menos nosotros no hemos encontrado ninguna).

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Hasta cierto punto esto limita el estilo de juego de Ashen, pero hay un factor muy importante y destacable: cada arma tiene un moveset distinto. Esto es clave, porque quizás un arma con mejores estadísticas tiene unos movimientos que resulta complicado encadenar. Esto nos invita a probar todo lo que encontramos hasta encontrar algo con lo que nos sintamos a gusto. En algunos casos el cambio en el moveset entre un hacha y otra se limita sólo a uno de sus movimientos (el ataque fuerte), pero no deja de ser muy impresionante, y de aplauso para los encargados de las animaciones.

Esto va en sintonía con el hecho de que en Ashen no existen clases o builds, ni tampoco el clásico nivel. Nuestro personaje sólo tiene dos estadísticas: salud y vigor, y no es posible mejorarlas usando escoria (el nombre que reciben las almas). Aspectos como la fuerza de ataque, la defensa, etc. están determinados por el equipo que llevamos; no hay que preocuparse por el peso, pero la protección del cuerpo (de pieza única), es la que designa el vigor que consumimos con cada ataque y la velocidad a la que se recupera.

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Simplificar las estadísticas hace que Ashen sea infinitamente más amigable que cualquier Souls, y sin perder la faceta RPG (vais a comprobar estadísticas, eso seguro). Los veteranos de los juegos de From echaran en falta esa complejidad y la versatilidad que ofrece, pero también se agradece el no tener que lidiar con ventanas llenas de números y estadísticas cuyo uso sólo se descubre leyendo wikis. Además, Ashen también incluye una capa de personalización compuesta por amuletos: uno principal que nos da una habilidad única (causar más daño con cada golpe, resistir ataques enemigos...) y cuatro sub-amuletos con un efecto secundario. Y en el caso de estos últimos, hay bastante entre lo que elegir.

Y aunque no sea posible mejorar la salud y el vigor por la vía habitual, sí es posible hacerlo por otra vía. Vías, más bien: la exploración y la realización de misiones secundarias.

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Un camino de luces y sombras

De nuevo y volviendo a la inevitable comparación con Dark Souls, el diseño del mundo de Ashen es más abierto, pero también más lineal. La mayor parte de las áreas que visitamos durante la aventura tienen una estructura que se asemeja más a la de un juego de mundo abierto, pero el avance entre una y otra se realiza de forma lineal. Escenarios más abiertos implican que sea fácil desorientarse, así que contamos con un práctico mapa (desde el menú) y una brújula en la parte superior de la pantalla. Ambos nos marcan con iconos la localización del viaje (misión) que tengamos activo.

El diseño de niveles es algo irregular; normalmente, los escenarios más abiertos son los que resultan menos memorables, mientras que los "cerrados" resultan más interesantes. En ese aspecto hay que destacar las mazmorras: lugares oscuros (nos obligan a usar un farol, por lo que perdemos la habilidad de bloquear con el escudo) y claustrofóbicos, dándoles un ligero toque de terror. No son muchas, pero su diseño brilla con fuerza, así como su nivel de desafío; son probablemente las partes más complicas de Ashen, incluso por encima de los enfrentamientos contra jefes.

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Hay que destacar que, pese a su desarrollo lineal, cerca del meridiano de la aventura se obtiene una habilidad de desplazamiento que invita a volver atrás, una idea que no nos habría importado que desarrollasen un poco más. Pero por lo general, las sensaciones con el mundo de Ashen son buenas, y eso se debe principalmente a la forma en que se fomenta la exploración.

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Además de por todos las armas, escudos y trajes que esperan a ser encontrados, porque en los lugares más insospechados se esconden las plumas del Ashen: las negras aumentan la salud del personaje, mientras que las blancas hacen lo propio con el vigor (esta es la primera forma que tenemos de mejorar al personaje). Semejante recompensa consigue que queramos explorar de verdad, y el botón de salto añade una capa extra de complejidad a los escenarios: en muchas ocasiones, debemos encontrar la forma de llegar a rincones que parecen imposibles de alcanzar. La sensación de que estamos recorriendo un mundo gigantesco plagado de secretos es constante.

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En Ashen también tenemos una zona principal, un hub al que regresamos a menudo para realizar mejoras, que recibe el nombre de Descanso del Vagabundo. Al principio no es más que un descampado con una piedra en el centro, pero a medida que la historia avanza y conocemos a nuevos personajes, se va convirtiendo en un auténtico poblado; ver su evolución, de un par de tablones de madera mal puestos a casas de gran tamaño, es uno de los aspectos más satisfactorios del juego.

El tema de los personajes también es bastante interesante, y es que hay un elenco de secundarios únicos, cada uno con su propia línea de viajes secundarios. Y como con la exploración, Ashen fomenta que queramos completar estas misiones secundarias de forma muy inteligente. Para empezar, porque cada personaje aporta algo nuevo: un método de viaje rápido, una mesa de creación de objetos, fabricación de pociones... Y, después, porque completar sus misiones nos recompensa con mejoras de vigor/salud (está es la segunda vía para mejorar al personaje) y nuevos amuletos. Las misiones secundarias en sí no destacan demasiado (no se salen del "ve allí, mata eso, recoge aquello"), pero suelen pillar de camino, así que tampoco resultan cansinas.

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Pero lo mejor de todo es que los personajes secundarios nos acompañan, exploran y luchan junto a nosotros. Porque todavía no lo hemos dicho, pero Ashen es en realidad una aventura cooperativa.

A oscuras, pero en compañía

Probablemente el aspecto más único y original de Ashen sea su multijugador. Siempre que estamos fuera de Descanso del Vagabundo, uno de los mentados personajes secundarios, controlado por IA, nos acompaña y combate a nuestro lado, nos ayuda a alcanzar lugares elevados, nos revive si nos derrotan... Pero -y aquí viene lo mágico- en cualquier momento un jugador real podría pasar a ocupar el lugar de la IA.

La transición se produce sin previo aviso o indicadores de ningún tipo, aunque es bastante fácil reconocerlo; la IA nos sigue sin rechistar, mientras que los movimientos de un jugador son impredecibles. No existe chat de voz, y los comandos de comunicación se limitan a 'ven aquí' o 've en esa dirección'. Esto es un acierto, porque si pudiéramos entablar una conversación corriente, se perdería gran parte de la magia. Y es, realmente, una experiencia mágica que nos deja momentos memorables.... Cuando funciona.

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Porque este concepto, de base, presenta varias problemas. El más habitual, por supuesto, es que el otro jugador vaya a su aire, dejándonos vendidos tanto al combatir como al desplazarnos (no poder hacer un ascenso conjunto porque el otro jugador pasa de nosotros resulta especialmente frustrante). Además, también provoca que el respawn de enemigos sea errático; puede que hayamos limpiado una zona y, entonces, se nos conecte con otro jugador, provocando que los enemigos reaparezcan.

Es posible utilizar una contraseña para jugar con un amigo, o desactivar el multijugador para evitar todo esto, obteniendo así un perfecto perrito faldero. Y también se puede desactivar por completo al acompañante y jugar en solitario (algo que sin duda ya estarán intentando aquellos que gustan de grandes desafíos), pero la mayoría de situaciones que propone Ashen están diseñadas con el cooperativo en mente. En ese sentido, nos hemos topado con algún encuentro poco medido: en concreto, un jefe que en solitario resultaba prácticamente imposible, y en compañía fácil hasta decir basta.

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La belleza de la sencillez

Sería una locura para un estudio pequeño como A44 desarrollar un juego de estas dimensiones (la partida nos ha llevado algo más de 26 horas) y, además, darle un apartado gráfico puntero. Muy conscientes de esto, han optado por un estilo low-poly, con baja carga de texturas y nivel de detalle mínimo. Y no podían haber tomado una mejor decisión.

A nivel visual recuerda ligeramente a Inside o al reciente Absolver, pero con un estilo fusiona que elementos de las culturas japonesa, maya y árabe para lograr una combinación absolutamente irresistible. Ashen es la prueba definitiva de que no son necesarias texturas cargadas de detalle, miles de partículas y/o grandes efectos de iluminación para lograr un apartado visual realmente atractivo; sólo una buena dirección artística. La banda sonora, sin ser especialmente destacable, funciona a la perfección como acompañamiento.

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Pero si nos ponemos técnicos, encontramos algunas imperfecciones: jugando en uno de los primeros modelos de Xbox One, hemos sufrido ralentizaciones al pelear contra grandes grupos de enemigos y en zonas concretas (la penúltima, sobre todo). Pero lo peor de todo, y con diferencia, han sido los cinco cuelgues que nos han sacado al dashborad; os podéis imaginar la poca gracia que tiene estar a punto de llegar al la siguiente Piedra Ritual (checkpoint), tras más de una hora de partida, para que el juego se cierre de forma inesperada y tener que repetirlo todo otra vez.

A estas alturas, ya os habréis imaginado que el principal problema de Ashen es que imita más que se inspira. Antes hablábamos de los souls-like, y de cómo todos esos juegos cogen uno o varios elementos de Dark Souls: el combate, el diseño del mundo, la forma de contar la historia... Ashen los coge todos. Incluso su concepto del multijugador, su aspecto más original, se podría considerar un intento por hacer un online diferente como lo fue el de Dark Souls (Demon's Souls) en su día.

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Porque la influencia no se limita al combate, o que al morir podamos regresar al lugar donde caímos para recuperar toda la escoria: aspectos como el típico enemigo que corre para conducirnos a una emboscada, una zona que a nivel visual recuerda poderosamente a la infame Ciudad Infestada o incluso el "momento Anor Londo" son fácilmente reconocibles en Ashen si se ha jugado al primer Dark Souls.

Pero como decíamos al principio, pocos souls-like logran estar a la altura, y que Ashen lo consiga dice millones de la calidad que atesora, más si tenemos en cuenta que se trata del primer título de A44. No podemos evitar poner la vista en el futuro y frotarnos las manos imaginado su próximo proyecto. Sólo cruzamos los dedos para que, sea lo que sea, logren romper los grilletes de Dark Souls y dejen explotar toda su creatividad.

Valoración

Como un heredero ilegítimo de la llama de FromSoftware, Ashen presiona exactamente las mismas teclas que han hecho legendario a Dark Souls, logrando una experiencia desafiante, misteriosa y con un encanto audiovisual difícil de rechazar. Seguiremos muy de cerca el trabajo de A44 de ahora en adelante.

Hobby

87

Muy bueno

Lo mejor

Combate, exploración y -sobre todo- estética. La evolución de Descanso del Vagabundo y sus personajes. Su multijugador, único y muy interesante...

Lo peor

... Aunque termina dando demasiados problemas. Se asemeja en exceso a Dark Souls. Cuelgues y algunos fallos técnicos en las áreas finales.