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Un gran juego conlleva una gran accesibilidad: análisis de Marvel’s Spider-Man 2 y sus opciones de accesibilidad

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Marvel's Spider-Man 2

Un nuevo análisis de accesibilidad, en este caso de Marvel's Spider-Man 2, a cargo de Sergio Vera Valencia, creador del proyecto de accesibilidad Videociegos y de La I Feria Internacional de Videojuegos Inclusivos Aquí jugamos todos.

Un gran poder conlleva una gran responsabilidad. Creo que esta mítica frase de Spider-Man es aplicable a todos los ámbitos de la vida , y más concretamente al que ahora nos ocupa: la inclusión en videojuegos.

Me parece injusto y, desde luego, inmoral que se destinen millones y millones de euros al desarrollo y promoción de títulos de alto presupuesto y que, sin embargo, la preocupación e inversión en accesibilidad sea algo tan reciente y todavía infrecuente dentro de la industria

Y más, que no haya una legislación internacional que regule este aspecto, como si la hay en medios próximos como la web, donde existe una normativa que en caso de no cumplirse acarrea duras multas para los propietarios de las páginas, o la televisión, en que ocurre lo mismo si los canales no cuentan con subtítulos y audiodescripción en sus programas.

Lo más parecido a una ley sobre este tema fue el 21st Century Comunications and Video Act promulgado por Obama en 2010 . Estableció que los medios de comunicación, incluyendo las consolas, debían ser accesibles para todos los estadounidenses. Esto propició que a lo largo de esa década se introdujeran medidas para superar las barreras de PS4 y Xbox One. 

Pero como esta ley no hacía referencia a los videojuegos, sigue siendo cuestión de decisión en vez de obligación que los estudios incluyan medidas de accesibilidad. 

Por suerte, como repasamos en este especial, en los últimos años Xbox Game Studios, con aventuras narrativas como As Dusk Falls y Pentiment y Playstation Studios, con lanzamientos de la talla de God of war Ragnarok o The Last of Us: Parte I, han demostrado que es posible lo que hasta hace muy poco era impensable: que todos podamos jugar a todo tipo de juegos.

Pero como la inclusión dentro del ocio electrónico sigue siendo una excepción, concluíamos nuestro último análisis de accesibilidad temiéndonos que este año nadie superaría el listón de Naughty dog con The Last of Us Parte II Remastered

Y de pronto, otro estudio de Sony, Imsomniac Games, actualiza su último lanzamiento, Marvel’s Spider-Man 2, y lo consigue. Algo coherente, por otra parte, porque según las declaraciones de su director creativo principal, Bryan Intihar, cuando se lanzó en octubre, la accesibilidad era lo más importante que le había ocurrido a la industria en los últimos años .

Accesibilidad de Marvel's Spider-Man 2, análisis

Y aunque la accesibilidad de Marvel’s spiderman 2 tiene detalles que pulir, tras el parche del 7 de marzo, supera en casi todo a God of War Ragnarok y, en muchos aspectos, también a The Last of Us Parte II Remastered.

Estamos ante una aventura de acción en 3 dimensiones que no sólo permite que personas con barreras motóricas, auditivas y visuales podamos disfrutar prácticamente sin ayuda de su larga, variada y maravillosa historia, que hará las delicias incluso de los que pensamos que UCM son las siglas de la Universidad Complutense de Madrid. 

Y sobre todo y ante todo, de recorrer a placer y con sumo placer un mundo abierto repleto de misiones secundarias igualmente cuidadas, interesantes y accesibles.

Y esto es la primera vez que podemos hacerlo jugadores ciegos. Lo dice uno, que pese a que acaba de ser padre y tiene el aracnosentido atrofiado, ha batido por mucho su récord de tiempo con un videojuego. 

Más de 115 horas Salvando Nueva York con un poco de ayuda, y toneladas de paciencia, para traeros este análisis de accesibilidad de Marvel’s Spider-Man 2, que a poco que te pique la curiosidad o una araña radioactiva, por Miles y Morales razones no puedes perderte.

Dando vida a Nueva York: la increíble localización de Marvel’s Spider-Man 2

Comenzamos, como ya es habitual, con un aspecto tan básico como controvertido de la accesibilidad. Porque todo el mundo asume que los textos de un videojuego deben estar traducidos a tantos idiomas como sea posible. Pero siempre hay algún villano (por no decir superidiota) Que critica los doblajes. 

Como si incluirlos les impidiese jugar en versión original, y todo el mundo pudiéramos leer subtítulos…. pero casi mejor dejamos el tema, que me enciendo como la antorcha humana.

Como ya nos tiene acostumbrados Playstation España, la localización de Marvel’s Spider-Man 2 a nuestro idioma es increíble. Se nota el mimo con que se ha llevado a cabo la traducción, teniendo en cuenta diferentes registros. 

Trasladando juegos de palabras y compaginando la jerga científica de Peter con expresiones tan castizas como “ a la saca” , que aunque no muy propias de Harlem, dan mucha personalidad a Miles Morales, que en el original emplea slang y expresiones en español, pues su madre es portorriqueña.

Pero donde hay que quitarse el sombrero, la máscara y hasta el traje de mallas es con el doblaje. En primer lugar, por la espectacular interpretación del plantel que da vida a los protagonistas y secundarios. Especialmente Mario García, el actor que presta su voz al Spider-Man original.

Marvel's Spider-Man 2 análisis de accesibilidad

Ha sido capaz de plasmar la dualidad que hace tan especial al personaje, de reflejar con igual fidelidad al pardillo de Peter y su ingenio y épica cuando se enfunda el traje de Spidey, llegando a conmovernos en los momentos más emotivos de la trama.

Y aún más impresionante, si cabe, es el superheroico esfuerzo realizado para dar vida a Nueva York. Porque yo diría que ante todo, Marvel’s Spiderman 2 es un canto de amor a la ciudad de los rascacielos. Surcar sus distritos de telaraña en telaraña, y poner la oreja aquí y allá con el sonido envolvente, cotilleando lo que dicen los neoyorkinos con los Pulse 3D o los Pulse Elite no tiene precio. 

Como descubrir que pocas, o muy pocas veces, escuchas al mismo actor o la misma frase, que varían conforme avanza la historia. Y por si fuera poco, muchos comentarios son divertidísimos. Una chica iba lamentándose: “con el sueldo que tengo, sólo puedo permitirme un apartamento del tamaño del armario de mi madre!

Desde aquí un sonoro aplauso (y nunca mejor dicho) a Imsomniac por estos diálogos y su increíble aprovechamiento del sonido envolvente de PS5. Y otro a PlayStation España por su impresionante localización. Porque entre todos, han conseguido que los jugadores españoles de Marvel’s Spiderman 2 vivamos en Nueva York sin diccionario, ni salir de casa.

 

Al principio no es fácil ser superhéroe: dificultad de Marvel’s Spider-Man 2

El exclusivo de Sony cuenta con cinco niveles de dificultad que se pueden cambiar en cualquier momento . También es posible modificar el daño , salud y percepción de los enemigos en las fases de sigilo. Y el alucinante enfrentamiento inicial contra Sandman nos permitirá aprender las principales mecánicas de lucha y desplazamiento.

A pesar de lo dicho, Marvel’s Spiderman 2 es , con diferencia, la aventura accesible más difícil que he jugado. Mucho más que Raknarok o los The Last of Us. Desde el principio, hasta el enemigo más insignificante, es más duro que Iron Man. Y como aparecen en manada, hará falta superpoderes para jugar en otro nivel de dificultad que no sea el más bajo, amigo y vecino, en que no podremos morir. 

Y aún así, los jefes del juego agotarían al mismísimo Hulk, haciendo que nos dejemos las huellas dactilares sobre los botones, por lo que algunos de estos enfrentamientos pueden suponer un escollo con barreras motóricas.

El videojuego también incluye recordatorios de los movimientos y pistas para sus puzzles, que es posible simplificar y omitir. Sin embargo, algunos rompecabezas de escenario y minijuegos no del todo bien adaptados en misiones principales o secundarias pueden ser difíciles de superar de forma autónoma para algunos jugadores (me incluyo) y no ofrecen la posibilidad de ser omitidos

Marvel's Spider-Man 2

Sería deseable, y esto es algo que remarcaremos de nuevo más adelante, que se pudiera saltar cualquier sección, y pasar al siguiente punto de guardado rápido. Pero para mí lo incomprensible de Marvel's Spider-Man 2 es que habiendo dedicado tanto tiempo y recursos a su accesibilidad, no se hayan incluido unos mensajes, a modo de tutorial, para conocer sus opciones y aprender a usarlas.

Es algo que estaba presente en Ragnarok y omipresente en The Last of Us Parte II, en que aparte de enseñarte a utilizar estas medidas durante los primeros compases del juego, podías consultarlas en cualquier momento.

Estos tutoriales de accesibilidad son fundamentales a día de hoy, ya que al no existir un estándar dentro de la industria, cada compañía trata de superar las barreras como puede, especialmente las visuales. Y pese a que he terminado casi todas las misiones principales y secundarias prácticamente solo, sigo con la impresión de que algunas mecánicas y opciones se me escapan. 

Unas opciones que se activan por defecto al seleccionar algunos de los esquemas de accesibilidad auditiva, motórica y visual, que explicaremos con más detenimiento en los siguientes apartados.

Dando voz a los que no la tienen: accesibilidad auditiva en Marvel’s Spider-Man 2

Ya hemos recalcado que Imsomniac Games concede gran peso a la inclusión dentro de sus videojuegos. Esto implica también la representación de minorías étnicas y de colectivos en riesgo de exclusión social. 

En la anterior entrega de Spider-Man, Miles Morales, la compañía demostró su gran compromiso con los jugadores sordos creando un relevante personaje secundario de su comunidad, la artista callejera Hailey Cooper, y haciendo que Miles supiera lengua de signos para comunicarse con ella.

En esta ocasión, el estudio ha querido ir aún más allá: Hailey protagoniza su propia misión secundaria, toda una lección de cómo utilizar el ocio electrónico para la visibilización y sensibilización con la discapacidad, dando voz a los que no la tienen. Y los diálogos incluyen traducción a lengua de signos….  Algo que únicamente Forza Horizont 5 había incluido. 

La pena es que sólo en la lengua de signos estadounidense. Porque, por si no lo sabíais, la comunidad sorda también utiliza signos diferentes según su nacionalidad.

Opciones de audio en Marvel's Spider-Man 2 - análisis de accesibilidad

Pero bueno, siempre existe la posibilidad de activar subtítulos para los diálogos y efectos de sonido. Y personalizar su tamaño, color, fondo, opacidad y que muestren diferentes colores según el personaje que esté hablando.

También se puede configurar el volumen del altavoz del mando y que éste emita sólo sonidos de utilidad para el gameplay. Y por supuesto, variar su volumen general, la música, los diálogos y los efectos. Y si tienes pérdida en uno de los dos oídos, jugar con sonido mono, en vez de estéreo o envolvente. 

También será posible elegir entre diferentes configuraciones del Dualsense, para que la experiencia sea más inmersiva o la vibración sea meramente funcional, indicándonos únicamente información básica, como cuando estamos cerca de un objetivo o si estamos siendo golpeados. Hablando de golpes, ¿qué tal es la accesibilidad motórica de Marvel’s Spider-Man 2?

Más ayudas que el Doctor Octopus: accesibilidad motórica de Marvel’s Spider-Man 2

Los títulos de Imsomniac son muy verticales y frenéticos, todo un reto motórico incluso para los que nacimos con un pad debajo del brazo. Por ello, los neoyorkinos fueron pioneros en introducir una medida en Ratchet and Clank: Una Dimensión Aparte, unánimemente aplaudida e imitada por otros estudios dentro y fuera de Sony: la reducción de la velocidad del juego

En este caso, la velocidad de Spidey se puede reducir en un 30, 50 y hasta en un 70 %. En otras palabras, no necesitarás los reflejos de Flash (sí, aunque no tengo ni idea de superhéroes, sé que es de DC) para realizar esquivas, combos y persecuciones.

Además hay asistencias adicionales para movimientos como el balanceo, la persecución o la lucha, siendo posible incrementar el tiempo para esquivar ataques o realizar acciones de manera automática como curarse, Quick Time Events y apuntar a los enemigos.

Marvel's Spider-Man 2 análisis de accesibilidad

Y para que cualquiera pueda ajustar el mando a sus necesidades y preferencias, será posible remapear sus controles. También optar entre pulsar varias veces o mantener pulsado, o entre mantener o pulsar un botón para el apuntado, el balanceo o las acrobacias. Y asignar al botón izquierdo o derecho un acceso rápido a cualquier opción o submenú.

A todo esto se añaden las posibilidades de personalización del mando Access de PS5, pudiendo reemplazar las palancas y botones y su función para que se adapten al máximo a las necesidades y preferencias de los superpoderes de cada jugador.

En resumen, que el juego cuenta con más ayudas motóricas que el doctor Octopus. Aunque. creo que sería recomendable ofrecer la posibilidad de simplificar o saltar algunos enfrentamientos, especialmente contra jefes, que nos han dejado agotados incluso a mí, que no tengo barreras en este sentido. Y hablando de mis barreras, ¿cómo es la accesibilidad visual de Marvel's Spider-Man 2?

 

No hace falta ser Daredevil: accesibilidad visual de Marvel’s Spider-Man 2

Llegamos a la que hasta ahora había sido la kriptonita y asignatura pendiente de Imsomniac. Porque hasta ahora los jugadores con problemas graves de visión no habíamos podido disfrutar realmente de sus títulos. Y aunque ya he dicho que hará falta algo de ayuda y mucha paciencia, ahora podremos disfrutar y mucho de Marvel’s Spider-Man 2, el juego más largo jamás adaptado para nosotros.

Comenzando por las medidas para baja visión, Imsomniac ha incluido un completísimo modo de alto contraste, con una docena de opciones para remarcar con diferentes colores a aliados, enemigos y otros muchos elementos relevantes. 

Aunque no habría estado de más si hubieran incluido el amplificador de pantalla de The Last of Us, para aumentar la interfaz. Nos sorprende no encontrar filtros para daltonismo, que poco a poco se van convirtiendo en un estándar. 

Pero sin duda los mayores logros e innovaciones de Marvel’s Spider-Man 2 son sus medidas de accesibilidad para ciegos, donde destaca ny mucho, su audiodescripción, lector de pantalla y sistema de asistencia a la navegación.

Opciones de accesibilidad visual de Marvel's Spider-Man 2

Marvel’s spiderman 2 cuenta, de lejos, con la mejor y más cuidada audiodescripción que hayamos oído nunca en un videojuego, y en perfecto castellano. Quizá por las abundantes cinemáticas y porque se alternan de forma magistralmente natural con secciones jugables, es lo más parecido a contar con descripciones de lo que estamos haciendo en tiempo real que haya probado.

Y me hacen soñar con lo que podríamos llegar a ver cuando esta opción esté disponible en todo momento, gracias a la Inteligencia Artificial que, casi con total seguridad, veremos en las próximas generaciones de consolas.

También la calidad y complejidad del lector de pantalla está a un nivel que supera incluso lo visto en Mortal Kombat I. Desde el inicio disfrutaremos de una voz sintética que, aunque sigue sin ser la de la consola, es muy humana y verbaliza absolutamente todos los menús y submenús del juego, como las habilidades y, trajes y, lo que es aún más increíble, el mapa con toda la info de los distritos.

Verbaliza incluso los numerosos mensajes en pantalla que aparecerán en el juego, como cuándo ejecutar un remate o las combinaciones que debemos pulsar para realizar cada acción. Aunque al principio estos mensajes nos ayudarán también durante los combates, he echado en falta la sonificación de otros juegos

Marvels Spider-Man-2 análisis de accesibilidad

Las pistas de audio que nos informaban, por ejemplo, de cuándo estamos a punto de ser descubiertos durante las misiones de sigilo o cuando hemos terminado con un enemigo. Pero sin duda el aspecto más destacado y controvertido es el sistema de asistencia a la navegación. 

Porque no nos engañemos, Spider-Man es un personaje difícil de manejar, al moverseen las 3 dimensiones de un descomunal espacio abierto lleno de obstáculos. Para moverse sin vista por las calles de nueva York, la compañía ha creado un revolucionario método que aprovecha el potencial inclusivo de algunas funciones de PS5, como sólo Ghost of Tsushima Director’s Cut había intentado. 

A la orientación automática del personaje en la dirección del objetivo con R3 de otras aventuras de Sony se añade el empleo de la vibración haptica y del sonido envolvente para indicar su proximidad y dirección, aumentando en frecuencia e intensidad a medida que nos acerquemos al destino, que por primera vez podremos elegir y cambiar en cualquier momento. 

Y para rastrear elementos de los escenarios en algunas misiones se ha incluido un sonido detector de metales, que pitará con más intensidad y frecuencia cuanto más nos aproximemos. 

Y este cuidadísimo sistema, que ha sido una gratísima sorpresa para la comunidad de jugadores ciegos porque no estaba anunciado, funciona a las mil maravillas en misiones principales y secundarias el 99% del tiempo, incluso con algunas tan visuales como las 23 fotos de lugares pintorescos de la ciudad que debemos sacar. 

Accesibilidad Marvel's Spider-Man 2 análisis

Muy de vez en cuando este sistema se atasca, sobre todo en interiores o con puzles de escenario que no se pueden omitir, y desaparece o se pierde cuando nos aproximamos a un objetivo. En estos casos he necesitado ayuda para terminar algunas misiones y, sobre todo, superpaciencia. Porque a veces te puedes pasar horas dando vueltas alrededor de un punto, sin poder llegar a él .

Tampoco será siempre rápido, ni fácil, seleccionar algunas misiones secundarias, que solo se pueden elegir directamente desde el mapa. Y aunque con mucha paciencia puede llegar a hacerse, sería mucho más sencillo si, al igual que las principales, se pudieran activar desde un listado. 

En ocasiones, además, es francamente difícil llegar al lugar requerido para iniciarlas, incluso con el estupendo viaje rápido que ofrece el juego. Todas estas barreras desaparecerían si fuera posible saltar al siguiente punto de guardado e iniciar las misiones directamente desde una lista, sin necesidad de encontrar el punto exacto.

En cualquier caso, estas barreras son minucias que se pueden subsanar en futuros parches y que no eclipsan la gran labor de Insomniac, que han conseguido el más difícil todavía en la aún incipiente accesibilidad para ciegos. Es increíble ser capaz de terminar 31 misiones principales y casi un centenar de secundarias moviéndote sin vista por una ciudad enorme sin ser Daredevil.

 

Un gran juego conlleva una gran accesibilidad: valoración final de Marvel’s Spider-Man 2

Como cualquier superhéroe que se precie, Marvel’s Spider-Man 2 es humano y por tanto, tiene fallos. Pero estamos ante uno de los videojuegos más accesibles jamás creados

Un título que convierte a Imsomiac Games en los Vengadores de la inclusión, que han luchado con todas sus fuerzas contra las barreras, haciendo realidad la frase del tío Ben con la que empezábamos este análisis, que un gran poder conlleva una gran responsabilidad, y un gran juego, una gran accesibilidad.

Marvel's Spider-Man 2

Porque si todas las medidas que hemos explicado hubieran sido incluidas cuando se puso a la venta, Marvel’s Spider-Man 2 habría plantado cara a Forza Motorsport, el videojuego más inclusivo de 2023 en los últimos Game Awards y en la feria Aquí jugamos todos.

Ya estoy deseando ponerle las zarpas encima a marvel’s Wolverine.

Lo mejor:

  • Decenas de misiones y horas de juego accesibles para diferentes capacidades.
  • El mejor doblaje y aprovechamiento del sonido envolvente que hemos escuchado.
  • El empleo del medio para la visibilización y sensibilización con la discapacidad auditiva y la lengua de signos. 
  • Más ayudas motóricas que el doctor Octopus, incluyendo reducción de la velocidad del juego.
  • Un completísimo modo de alto contraste para jugadores con baja visión.
  • Audiodescripción, lector de pantalla y asistencia a la navegación dignas de Daredevil.

Lo mejorable:

  • Sin tutoriales sobre accesibilidad.
  • Combates muy largos y duros, incluso en el nivel de dificultad más bajo.
  • Si eres ciego, necesitarás un poco de ayuda y mucha paciencia para terminar el juego.

Este análisis se ha realizado con un código proporcionado por PlayStation España.

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