The Last of Us, the first for all: Análisis de accesibilidad de Parte II Remastered

Seguimos con los análisis de accesibilidad, en esta ocasión, de The Last of Us Parte II para PS5, realizados por Sergio Vera Valencia, creador del proyecto de accesibilidad Videociegos y de la Feria Internacional de Videojuegos Inclusivos Aquí jugamos todos.
Mi increíble pero cierta historia de amor con Naughty dog. Así titulé un artículo para el blog de Playstation España cuando salió a la venta The Last of Us: Parte I (en adelante, Parte I), donde comentaba cómo los títulos del estudio californiano habían sido clave en mi vida como jugador… Sin sospechar que luego lo serían aún más.
Mi último videojuego antes de perder la vista en navidad de 2004 fue Jak 3, el desenlace de la mítica trilogía para PS2. Y el primero que jugué solo fue Parte II cuando apareció en verano de 2020 para PS4. Su impresionante accesibilidad me llevó a hacerme con una PS5 en navidades de 2021 y a dar mis primeras charlas sobre inclusión a futuros desarrolladores a comienzos de 2022 .
Parte I salió a la venta El mismísimo día de mi boda, 2 de septiembre de 2022. Gracias a Lucía Moreno participé en su presentación, que motivó que empezara a colaborar con Playstation.
Y esa fue una de las causas por las que en noviembre de 2022 fundé el Proyecto Videociegos y, con el apoyo de Alberto Lloret, inicié esta sección en HobbyConsolas, donde Parte I recibió el Premio VideocieGOTY al juego más accesible para ciegos de 2022.
Y por si no fueran suficientes casualidades, durante la I Feria Internacional de Videojuegos Inclusivos Aquí jugamos todos que organizamos en enero de este mismo año, se lanzó The Last of Us Parte II Remastered. Y tuve el honor de presentarlo, entre otros, con Lorenzo Beteta, el famoso actor de doblaje que encarnó a Joel en los videojuegos y la serie de HBO.
¿Qué, a que es una historia increíble y con sobradas razones para amar a Naughty Dog? Centrándonos en Parte II, es una inolvidable aventura de acción y sigilo en 3D que aún hoy impresiona por la enorme calidad de su narrativa y sus mecánicas.
Como ya he repetido en muchas ocasiones, The Last of Us Parte II está considerado el título que marcó un antes y un después en la accesibilidad en videojuegos. Sus más de 60 opciones de personalización hicieron realidad el sueño de millones de jugadores con barreras en el mundo, y sacudieron las conciencias y los cimientos de la industria, los medios y la crítica.
Incluso motivaron la aparición del premio de Innovación en accesibilidad en los Game Awards. Esa fue Una de las muchas categorías en que Naughty Dog salió triunfadora ese año en los premios más prestigiosos del mundo del videojuego, donde The Last of Us Parte II fue elegido “Game of the Year”.
Menos de 4 años después del original llegó este remaster cargado de polémica (aún más que con Parte I ). Pero también de suculentos extras como niveles eliminados, varios Making off, un modo de improvisación musical y, sobre todo, Sin Retorno.
Un absorbente modo Roguelike en que podremos desbloquear personajes para enfrentarnos a diferentes tipos de encuentros (asalto, cacería, captura….) que culminarán con un temible jefe.
Como es habitual dentro del género, tras cada encuentro conseguiremos dinero para comprar recursos en el Puesto Comercial, partes para mejorar nuestras armas en las Mesas de trabajo y suplementos para aprender nuevas habilidades, que perderemos cada vez que muramos.
Si queréis saber más sobre esta remasterización y sus novedades, no os perdáis el estupendo análisis de The Last of Us Parte II Remastered publicado por HobbyConsolas:
Pero, ¿Qué hay de la accesibilidad de The Last of Us Parte 2 Remaster? ¿Se han limitado a mantener los ajustes de Parte I? ¿Se ha mejorado lo que parecía inmejorable? Veámoslo paso a paso en nuestro análisis de accesibilidad de The Last of Us Parte 2 Remaster.
1. Accesibilidad de The Last of Us Parte 2: localización de textos y voces
Lo sé, me repito más que las lentejas. No me canso de reivindicar que la medida de accesibilidad más básica y olvidada es la localización. La traducción, y sobre todo el doblaje, contribuyen a lo que nos gusta llamar inmersibilidad, la inmersión de la mayoría de jugadores y la accesibilidad de los que presentamos barreras lingüísticas y visuales, que nosimpiden la lectura de subtítulos.
Por suerte, los lanzamientos de PlayStation Studios Nos tienen acostumbrados a localizaciones de cine, mejores que muchas películas. Y como la historia principal de Parte II se ha mantenido intacta, su traducción y doblaje son los mismos de 2020.
La traducción, en especial de los numerosos documentos que encontraremos a lo largo de la aventura, está muy mimada, cuidando mucho el estilo y la voz de sus narradores. Los actores de Part II están a un gran nivel y el sonido envolvente con Pulse 3D hace que la experiencia sea aún más realista.
Destacaría, aunque sospecho que esto es algo muy personal y quizá influido por la nostalgia, la interpretación de Blanca Rada, que da vida a Lev, la misma que prestó su voz al inigualable Daxter de la trilogía Jak de Playstation 2.

Pero por motivos que no podemos detallar para no caer en spoilers, añoro la química entre Lorenzo Beteta y María Blanco, Joel y Ellie en el juego, que hicieron de Parte I el mejor doblaje que servidor ha escuchado jamás en un producto audiovisual.
Y como veremos en el apartado de medidas visuales, este Remaster también cuenta con lector de pantalla y audiodescripción en la lengua de Cervantes. Los únicos apartados de The Last of Us Parte 2 Remastered en Inglés son los comentarios del director del juego, Neil Druckman; las explicaciones de los desarrolladores de los niveles perdidos y el documental y los podcasts del Making Off .
Unos contenidos que, aunque pueden resultar de gran interés para los fans, no serán imprescindibles para disfrutar de ningún modo de este Remaster.
Y como la pronunciación de los actores y creadores del juego que protagonizan estas piezas, en general, resulta bastante comprensible, si tenemos un poco de oído para el listening nos brindarán muchas horas de interesantes anécdotas y curiosidades sobre el largo y tortuoso proceso de creación del juego.
Pero, ¿ qué pasa si somos novatos a los mandos? ¿Estaremos condenados al Game Over? Vamos a analizarlo.
2. Accesibilidad de The Last of Us Parte 2 Remastered: tutoriales y niveles de dificultad
La inclusión de tutoriales y niveles de dificultad es fundamental para cualquier jugador, no sólo los menos habilidosos o experimentados. Este es otro aspecto en que Naugty Dog brilla con luz propia.
The Last of Us Parte II Remastered tiene numerosas mecánicas y controles que tendremos que ir aprendiendo. Pero durante los primeros compases de la historia principal y el modo Sin Retorno habrá unos mensajes para enseñarnos a jugar, que luego podremos consultar en cualquier momento.
Podemos elegir entre seis niveles de dificultad: muy fácil, fácil, moderada, difícil, supervivencia y realista. En la historia principal podremos variar entre ellos en cualquier momento y dependiendo del nivel con que superemos cada capítulo, nos darán unos puntos, que podremos canjear por extras, como diseños o modificadores.
Y para ajustar al máximo la experiencia a cada jugador es posible personalizar la dificultad de infinidad de aspectos que repercutirán sobre la complejidad de las secciones de combate y sigilo como el daño , la inteligencia artificial o la salud de aliados y enemigos.

En cualquier caso, la historia principal de Part II está lejos de ser el título más difícil de su género, sólo para maSoulsquistas de FromSoftware. nosotros hemos podido superarla a ciegas con dificultad moderada en 30 horas y sólo he penado un poco con un jefe.
En cambio, en sin Retorno no he conseguido terminar ninguna run ni en el nivel más bajo, por culpa del primer jefe: el puñetero Hinchado de los Recreativos. Y eso que existe una opción de partida personalizada que, además de variar la dificultad, nos permite elegir enemigos, encuentros y modificadores.
Sin embargo, jugando en el modo partida diaria, que genera aleatoriamente la misma para todos los jugadores, logramos completarla a la primera, y eso que el boss era el que tanta guerra nos había dado durante la historia principal .
Pero no os equivoquéis, Sin Retorno hace honor a su nombre, porque este modo roguelike es un vicio, y si los probáis, no hay vuelta atrás. Tan adictivo que, pese a que la duración media de estas partidas es de sesenta minutos (perfecta para echar una al día), acumulo más de cuarenta horas dale que te pego, más que en la historia principal. Y las que quedan...

Del modo de improvisación musical y de los niveles eliminados, poco qué decir. El primero no entraña ningún desafío y para mí, ningún interés, porque consiste en deslizar el dedo por la pantalla táctil sin orden ni concierto, sin ton ni son, para comprobar lo bien que suena. Y los niveles son tan breves y anecdóticos ,que me parece metadona para fans que saben que la espera hasta Parte III será larga.
Y desde la primera vez que iniciamos el juego también será realmente sencillo activar la accesibilidad para barreras motóricas, auditivas y visuales, porque podremos activar tres ajustes predefinidos, cuyas principales opciones detallaremos a continuación.
3. Medidas de accesibilidad auditiva y motórica de The Last of Us Parte 2 Remastered
Opciones como subtítulos o remapeado de controles poco a poco se han convertido en un estándar dentro de la industria, quizá porque los usan muchas personas y no se perciben como accesibilidad. Pero los videojuegos realmente preocupados por la inclusión como The Last of Us Parte II Remastered saben ir mucho más allá.
Empezando por los subtítulos, podremos personalizar su tamaño y fondo para facilitar su comprensión. Añadir nombres y colores para diferenciar los hablantes. Y comprobar el efecto de estas opciones sobre el juego mediante capturas dentro del propio menú.
Pero lo verdaderamente genial es que estarán presentes en todos los diálogos, no sólo durante las cinemáticas. Y utilizar flechas para indicar la ubicación de los personajes. Algo trascendental si no sabes por dónde vienen los tiros, y nunca mejor dicho, porque los enemigos suelen ir en grupo y hablar entre ellos para darnos caza.
Igualmente importante para que personas con barreras graves de audición puedan superar los duros combates del juego será la vibración del mando y la adición de señales visuales. De esta forma, será posible indicar por canales al margen del auditivo información básica como que nos han detectado o que nos ha acertado el fuego enemigo.

Para jugadores con resto auditivo, es posible regular el volumen de música, efectos y diálogos. Y los que tengan problemas sólo en un oído, pueden poner el sonido en Mono, en vez de Estereo.
Y el broche final del Remaster en medidas auditivas, presente ya en Parte I, es la posibilidad de utilizar el Dualsense para experimentar las vibraciones de las voces y los instrumentos musicales a través del tacto.
Por otro lado, Motóricamente hablando, Naughty Dog fue pionera en accesibilidad desde Uncharted 4, pero se superó con Parte II. Es posible cambiar la orientación del mando o manejarlo con una sola mano (izquierda o derecha), la función de cada botón, palanca, gatillo y hasta de los deslizamientos sobre el touch pad.

También es posible automatizar acciones como apuntar, esprintar, curarse o coger objetos. O realizar otras manteniendo pulsado, o pulsando repetidamente un botón, por ejemplo, cuando seamos atrapados por un enemigo.
Por su parte, el modo cámara lenta permite reducir la velocidad del juego con sólo deslizar un dedo por el panel táctil del mando, dando más margen a personas con barreras en los reflejos o la psicomotricidad fina. Algo crucial en las batallas sin cuartel del modo sin retorno.
A todo esto se suma la opción de utilizar un segundo mando para compartir el control del principal que desde septiembre ofrece PS5, y las que aporta el mando Access, que permite cambiar a placer el tipo, ubicación y función de botones y palancas para que cada jugador pueda lo adapte a sus capacidades y preferencias. Pero, ¿y qué pasa con los que presentamos barreras visuales?
4. Medidas de accesibilidad visual de The Last of Us Parte 2 Remaster
Ya hemos visto que los títulos de Naughty dog, en especial la saga The Last of Us, han supuesto un hito para la accesibilidad en muchos aspectos. Pero sin duda donde más han destacado ha sido en sus medidas para jugadores con barreras visuales.
Aparte de permitir ajustar la cantidad de información, el tamaño y aplicar filtros de daltonismo al Hub, Parte II fue pionero en contar con modo de Alto contraste y lupa para jugadores con baja visión y en hacer posible lo que hasta entonces parecía imposible, que personas ciegas pudiésemos finalizar sin ayuda una aventura de acción en 3 dimensiones.
El modo de alto contraste hace que aliados, enemigos y objetos tengan colores llamativos para que resalten sobre el fondo y puedan ser percibidos por jugadores con baja visión. Pero como suele ocurrir con la accesibilidad, es útil para toda clase de jugadores, siendo recomendado hasta por algunas guías para facilitar la obtención de coleccionables y lograr el ansiado Platino.
Sea como fuere, ha sido un ejemplo a seguir en posteriores lanzamientos de Playstation Studios, como God of War Ragnarok, e incluso de otras compañías como Ubisoft y Microsoft.

También diseñado para jugadores con baja visión está el amplificador de pantalla. Una lupa para aumentar el tamaño de las partes del interfaz que necesite el jugador utilizando la pantalla táctil del mando, como hacen programas utilizados por personas con barreras visuales para manejar el ordenador, pero que pocas veces hemos visto en un videojuego.
Aunque sin duda, lo más llamativo de TLOU Parte II fue que personas sin vista, como el que escribe y suscribe, pudiéramos disfrutar y terminar el juego. Todo esto fue posible gracias al asesoramiento del consultor de accesibilidad ciego Brandon Cole y a medidas, en muchos casos hasta entonces nunca vistas en un videojuego, como lector de pantalla, asistencia a la navegación y sonificación.
Como su propio nombre indica, el lector de pantalla es una voz (normalmente sintética) que verbaliza los textos de un programa o videojuego. El lector de este Remaster, disponible en castellano y otros muchos idiomas, cuenta con una voz aún más clara y humana que la del original. Mucho mejor que la de Parte I, que sonaba a Spanglish.
Pero como ya hemos dicho en más de una ocasión, nunca entenderé por qué los lanzamientos de Playstation Studios no utilizan el maravilloso lector de la consola, como si hacen lanzamientos Third Party desarrollados en Unreal 4 como Hogwarts Legacy o Mortal Kombat I, Premio VideocieGOTY 2023, que por cierto, seis meses después de ponerse a la venta sigue mejorándolo.
Eso sí, al igual que en Parte II, el lector verbalizará todos, absolutamente todos los menús, documentos y contenidos del HUB desde la primera vez que lo arranquemos. Y También estará presente en los nuevos modos de juego.

Especialmente brillante será su funcionamiento en Sin Retorno. Permitirá acceder a toda la información del Tablero de planificación para elegir el encuentro que más nos interesa, como su tipo, enemigos, recompensas y modificadores.
Aún más revolucionaria fue la creación del sistema de asistencia a la navegación para facilitar la exploración en Parte II. sólo con presionar un botón, por defecto L3, el personaje se girará en la dirección de su próximo objetivo.
Y combinado con el "modo escucha mejorado", que actúa como un radar que nos informa de cuántos objetos y enemigos nos rodean, permite redirigirnos hacia los primeros para cogerlos o hacia los segundos para eliminarlos sigilosamente.
Un sistema que se ha refinado aún más en el modo sin Retorno, por permitirnos dirigirnos a diferentes lugares durante los encuentros (como combate, aliado o caja de suministros ) y al volver al escondite, para recoger las recompensas de los enfrentamientos y emplearlas para adquirir objetos y armas, mejorarlas en las mesas de trabajo o seleccionar nuestro próximo enfrentamiento.

Pero un aventura de acción tiene muchas mecánicas. Para que jugadores con barreras visuales podamos percibir es necesario otro tipo de interacciones, donde es fundamental la vibración y la sonificación.
Aunque el Remaster no saca mucho provecho al gran potencial en imersibilidad del Dualsense, su vibración es esencial durante los combates para los jugadores sin visión como para los que carecen de audición, por ejemplo, para detectar agarres o ataques enemigos.
Y del mismo modo que se han añadido señales visuales para jugadores con barreras auditivas, hay pistas de audio para que jugadores sin visión sepamos que es necesario presionar un botón para realizar una acción, como saltar, recoger un objeto o moverlo para resolver un puzzle (que, cuando aparezcan, el título nos avisará de que será posible omitirlos).
Como no es sencillo acordarse de la gran cantidad de pistas acústicas disponibles en TLOU Parte 2, desde el menú podremos acceder en cualquier momento a un glosario, una especie de diccionario que nos recordará el significado de cada sonido.

Y con la publicación de Parte I en septiembre de 2022 llegó la audiodescripción no sólo a la saga, sino al mundo del videojuego. Aunque la explicación oral de personajes, acciones y escenarios se ha utilizado por primera vez en la historia de Parte II en este Remaster.
Y aunque el resultado es sobresaliente, la audiodescripción se limita a las cinemáticas y resulta algo escasa. Haría falta más durante el juego para comprender algunas situaciones que requieren de información contextual, como puzles u otras que incluyen acciones rápidas,.
Y sobre todo, para disfrutar plenamente de la aventura, porque el 90% del tiempo estaremos presionando L3 sin saber si andamos entre coches o edificios, como mucho que estamos en una ciudad. Por eso, para alcanzar la perfección es necesario que la audiodescripción esté tan presente durante el juego como los subtítulos. Un sueño que quizá las IAs hagan realidad dentro de poco.
Conclusión: ¿Ha mejorado la accesibilidad de Part II con el Remaster?
Naughty Dog lo ha vuelto a hacer. Después de poner sobre la mesa la inclusión dentro del videojuego con The Last of Us Parte II e ir un paso más allá que con Part I, ha conseguido mejorar lo que parecía inmejorable con este Remaster. Es más, de momento, y sin grandes lanzamientos accesibles anunciados para 2024, a día de hoy constituye el juego más inclusivo.
Y, gracias a Sin Retorno, también es el uno de los juegos más largos que pueden disfrutar jugadores con barreras motóricas, auditivas y visuales.
Ojalá nos equivoquemos y pronto le surjan muchos y duros rivales en accesibilidad. Porque resultaría triste si cuatro años después de su lanzamiento Parte II siguiera estando a la vanguardia en inclusión, hasta sin los novedosos añadidos de este Remaster.
- La localización de textos y voces, dignas de Hollywood.
- Tutoriales para consultar y niveles de dificultad para modificar en cualquier momento.
- Amplio abanico de medidas para jugadores con barreras auditivas.
- Controles completamente remapeables y con soporte para el mando Access.
- Innovadoras medidas de accesibilidad para jugadores con baja visión y ceguera.
- Sin retorno, un modo tan completo y complejo que podría ser un juego independiente.
- Making off sólo en versión original en inglés.
- Escasa utilización de las posibilidades del Dualsense.
- Audiodescripciones sólo en cinemáticas.
Nota: Este análisis se ha realizado gracias a un código facilitado por Playstation España.
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Lanzamiento
18-1-2024
Género
Acción
Compañía
Naughty Dog
Pegi
+18
Número de jugadores
1
Multijugador
No
Idioma de los textos
Español
Idioma del audio
Español
Idioma de los subtítulos
Español
