Logo Hobbyconsolas.com

Videociegos: análisis de God of War Ragnarok desde la perspectiva de la accesibilidad

Hobby Consolas

God of War Ragnarok

Regresamos a uno de los grandes juegos de 2022 para ofreceros el análisis de God of War Ragnarok desde la perspectiva de la accesibilidad. Un análisis distinto, obra de Sergio Vera Valencia, creador de Videociegos, el proyecto de análisis, difusión y asesoramiento sobre accesibilidad para jugadores ciegos.

Han pasado casi 5 meses desde el lanzamiento de God of War Ragnarok para PS5 y PS4, el desenlace de la épica saga nórdica protagonizada por Kratos y su hijo Atreus que intentaba evitar el Ragnarok en una colosal aventura de acción 3D en la que visitábamos los 9 reinos, repletos de duros enemigos, tesoros, puzles y decenas de tareas opcionales esperando.

God of War Ragnarok se merece todos y cada uno de los muchos galardones que ha recibido, en especial por el mimo que ha destinado a todos y cada uno de sus aspectos.

Desde su absorbente narrativa a su épica banda sonora, pasando por sus pulidas y variadas mecánicas y, por supuesto, su titánico esfuerzo, y nunca mejor dicho, porque jugadores con diferentes capacidades podamos disfrutar de la última aventura de Kratos.

God of War Ragnarok, fue ganador del premio a la innovación en accesibilidad de los Game Awards 2022, y un reconocimiento más que merecido. Y también fue uno de los finalistas de los premios VideocieGOTY 2022 a los juegos más accesibles para ciegos del año.

Entonces, ¿por qué le arrebató el premio al juego más accesible para jugadores ciegos de 2022 The Last of us Parte I? Veámoslo desde el mismo momento en que iniciamos GoW Ragnarok por primera vez.

Iniciando el Ragnarok: Arrancando God of War 

Como siempre, empezamos nuestro análisis hablando de algunos aspectos que suelen pasar desapercibidos a jugadores sin discapacidad visual o conocimientos sobre accesibilidad: la localización, la audiodescripción y el acceso a los menús y textos del juego.

Tal y como Sony nos tiene acostumbrados, God of War Ragnarok llega perfectamente traducido y gloriosamente doblado al castellano, con un soberbio reparto actoral encabezado por el gran Rafael Azcárraga como Kratos.

Y es algo muy a destacar, porque además el juego cuenta con miles y miles de líneas de diálogo, y no todos los triples A llegan doblados. Y fuera de ese ámbito de las grandes producciones, tampoco se localizan tantos juegos. 

Sus protagonistas casi nunca irán solos, ni callados. Hablando, literalmente, de lo humano y lo divino, discutiendo, bromeando, o contando mitos y leyendas nórdicas.

God of War Ragnarok

Nuestros parlanchines aliados incluso nos darán pistas para superar algunos obstáculos del juego como puzles o jefes, contribuyendo de esta inteligentísima e inclusiva manera a incrementar la inmersión de todos los jugadores y la accesibilidad de los que tenemos discapacidad, en otras palabras, la inmersibilidad del título, concepto que acuñamos al analizar la beta de Street Fighter 6.

Contribuirán  mucho a esta inmersibilidad, dos de las características exclusivas de la consola next-gen de Sony: el sonido envolvente y el Dualsense, que nos permitirán ubicar a compañeros y enemigos por el oído y sentir que los reinos están en nuestras manos.

A pesar de lo dicho, que en ocasiones estos comentarios pueden servir para describir someramente las acciones de los personajes y algunos elementos relevantes del escenario, resulta paradójico que el juego no cuente con con audiodescripción propiamente dicha, dado que era algo que sí estaba en el tráiler del juego ¡e incluirla sólo supone añadir una pista de audio que podría llegar vía descarga!

Una medida de accesibilidad mucho más sencilla de implementar que otras muchas con las que cuenta Ragnarok, que, de hecho, está disponible no sólo en un AAA como TLOU Parte I, sino también en indies como el prometedor Stories of Blossom, una aventura gráfica para niños con multitud de opciones de accesibilidad que se espera que vea la luz esta primavera.

O el imprescindible Brok the investigator, una excelente aventura point and click con elementos de Beat ¡em up desarrollada por una sola persona que acaba de llegar a consolas y que analizaremos próximamente.

 

¡Pero si hasta el video de mi boda tiene audiodescripción!

Así que, desde aquí y desde ya, mi mujer y un servidor nos brindamos a PlayStation y todo aquel estudio interesado en audiodescribir sus juegos…. Por un módico precio, claro.

Bromas aparte, aunque podremos disfrutar, y mucho, de las voces en castellano del juego, no ocurrirá lo mismo con la del lector de pantalla que permite verbalizar sus menús y textos.

Porque sí, el juego cuenta con esta medida de accesibilidad fundamental para que jugadores con discapacidad visual o dificultades de lectura, afortunadamente cada vez más extendida en pequeños y grandes juegos como Dead Space Remake o Hogwards Legacy (que cuenta con el lector más completo y natural en nuestro idioma que he probado, aunque por ahora no es jugable para ciegos). 

Pero en el momento de escribir estas líneas, cinco meses después del lanzamiento del juegazo de Santa Mónica Studios, el lector de pantalla sigue sin ser compatible con muchos submenús esenciales para llegar a los créditos del juego, como más adelante detallaremos, y lo que es aún más preocupante si cabe, sigue estando disponible únicamente en inglés.

God of War Ragnarok

Y el idioma del lector de pantalla puede suponer una importante barrera para jugadores ciegos no anglófonos, pues, aunque el vocabulario de su menú principal es muy básico, para configurar sus muchas opciones de accesibilidad y aprender sus complejas mecánicas y controles durante los primeros compases del juego, no bastará con saber inglés con mil palabras.

Para rematar la jugada, si tienes la consola configurada en castellano (cosa bastante común, a este lado del Missisipi), para activar el lector de pantalla necesitarás instalar el idioma de Shakespeare desde el menú principal de la consola y asistencia visual para poner el texto en inglés y activar el “screen reader” dentro del menú de accesibilidad.

Aunque como ya hemos mencionado en alguna ocasión, y no nos cansaremos de repetir, la mejor manera de superar estas barreras en el acceso a los menús y textos en PlayStation 5 sería permitir a desarrolladores propios y ajenos a Sony emplear la estupenda síntesis de voz en multitud de idiomas que por defecto incluye la consola.

 

Una medida barata y efectiva que algunos títulos como As dusk Falls, nuestro Videociegoty para iniciar a personas ciegas en el ocio digital, ya están haciendo en Xbox, ordenadores con Windows y Game Pass (incluido el servicio de juego en la nube).

Una vez activado el lector de pantalla de Ragnarok, sí que estaremos en disposición de explorar las muchas y variadas opciones de accesibilidad del juego, que iremos desgranando a lo largo del análisis, y sobre todo, de iniciar una nueva partida con textos en inglés y voces en castellano, para disfrutar de lo lindo de su estupendo doblaje.

Aunque si estás leyendo esto, y no eres ciego, probablemente conocerás la última peripecia de Kratos mejor que yo. Por eso te planteo un metajuego. Cierra los ojos. ¿Ya? No, porque si no no estarías leyendo esto. Vamos, párate un momento y piensa, ¿qué barreras puede tener un jugador ciego para llegar al fin del mundo nórdico?

Explorando como un héroe, matando como dios: luces y sombras de la accesibilidad de God of War.

Como podrás suponer, las aventuras de acción en 3 dimensiones y con zonas más o menos abiertas, como God of War Ragnarok son el más difícil todavía de la accesibilidad para jugadores ciegos.

A pesar de que casi han pasado tres años desde que se publicó The last of us Parte II en verano de 2020, el revolucionario título de Naughty God que sentó las bases de la accesibilidad para diferentes perfiles de jugadores con discapacidad, hasta ahora ningún juego se había atrevido a implementarlas en un mapeado tan inmenso como los nueve reinos.

En este sentido, la barrera más obvia y difícil de superar para un jugador ciego es la orientación en un mundo en 3 dimensiones. Santa Mónica ha optado por superarla implementando un sistema de asistencia a la navegación como el de las dos entregas de The Last of Us: presionando un botón, por defecto R3, el personaje se irá redirigiendo hacia nuestro próximo objetivo.

Lo que hace que Ragnarok se encuentre en el Olimpo de la accesibilidad, es que mientras que las dos entregas de la inolvidable saga de Naughty god son lineales, es decir, hay un único camino para avanzar en su trama, Kratos tendrá más trabajillos que Hércules en sus buenos tiempos, y deberá ser el jugador quien decida cuál de ellos quiere fijar como objetivo.

God of War Ragnarok

Pero este aspecto, absolutamente pionero en la accesibilidad para jugadores ciegos, tampoco estará exento de barreras, ya que el lector de pantalla no verbaliza el submenú de misiones, y no podremos activar qué tarea queremos realizar… aunque por suerte, se puede hacer desde el menú de inicio de la consola.

Eso sí, una vez comenzada una misión no principal, la asistencia a la navegación no siempre funciona como debería, haciendo que el pobre Kratos se eche más carreras que Sonic en los Juegos Olímpicos.

Además, el lector de pantalla sólo es compatible con el mapa que nos permite viajar entre los nueve reinos, pero no en los mapas de cada uno de ellos (algo presente, por cierto, en Hogwards Legacy), por lo que necesitaremos ayuda visual para fijar un objetivo dentro de los mapas para que el sistema de asistencia a la navegación nos permita visitar localizaciones no asociadas a las misiones.

Otra barrera propia del género de las aventuras de acción 3D es cómo indicar al jugador ciego que debe realizar alguna acción en una sección de plataformas o de lucha, como escalar, protegerse ante un ataque enemigo o resolver un puzzle.

God of War Ragnarok

De nuevo, Kratos seguirá la senda iniciada por Joel , sirviéndose de un glosario de pistas de audio para indicar al jugador sin visión qué botón debe presionar para ejecutar la acción necesaria para continuar. Por ejemplo, escucharemos un sonido diferente cuando necesitemos presionar el triángulo para escalar un desfiladero que cuando tengamos que protegernos de un ataque enemigo con L1.

Y es que, matar en God of War Ragnarok es más inclusivo que vivir en el mundo real. La adaptación del sistema de lucha con las diferentes armas de Kratos, especialmente las espadas del Caos y el Hacha Leviatán.

Sin duda es uno de los aspectos más destacado y meritorio del título y aunque algunos jefes pueden atragantársenos por la complejidad de sus mecánicas, en general suponen un gran avance y ejemplo a seguir para hacer accesible el género Hack and Slash.

Aparte de contar con una opción de autoapuntado de enemigos que funciona a las mil maravillas, gracias en gran medida al sonido envolvente y las posibilidades del Dualsense, realmente tendremos la sensación de manejar al espartano, y eso, tratándose de un título de acción tan frenética, es mucho decir.

God of War Ragnarok

Pero esto se complica y no termina de funcionar bien en el caso de algunos puzles, generalmente basados en acertar a algún elemento contextual lanzando a Leviatán, como es en el caso de los cofres de las Nornas, bloqueados a menudo con tres objetivos o dianas. 

Y a pesar de las pistas de nuestros aliados y de que el autoapuntado nos permitirá sentirnos como Guillermo Tell, acertando siempre en la diana con los ojos cerrados, como muchas veces será necesario hacerlo desde un lugar concreto, y no existe la opción de saltar puzzle de The Last of Us. en más de una ocasión nos encontraremos dando más que palos, hachazos de ciego.

En algunos de estos casos, tras lanzar a Leviatán al "tún tún" a ver si suena la flauta, terminaremos pidiendo el comodín del público para desatascarnos. 

Otro complicado escollo que Santa Mónica no ha logrado superar de forma plenamente satisfactoria es la recolección de objetos. Aunque el título permite activar la opción de recogerlos de forma automática, esto apenas nos permite conseguir algunos ítems del escenario de forma aleatoria y poco fiable, pasando por alto la infinidad de tesoros que hay repartidos por los nueve reinos.

God of War Ragnarok

Algo que aprovechando que nuestra hacha multiusos vuelve a nosotros como un boomerang, quizá podría haberse utilizado también para detectar y coger objetos a distancia como si fueran los brazos de Dhalsim, ya que estos ítems serán vitales para mejorar a nuestro personaje.

Y hablando de la gestión del personaje, como los submenús de habilidades, armadura, armas y las interfaces para comprar y mejorar recursos en las tiendas tampoco son compatibles con el lector de pantalla, hasta que mi santa no me echó una mano, mi Kratos era tan lastimero que los bosses y minibosses del juego parecían una tortura del mismísimo Odín.

Y no nos engañemos, Ragnarok es el juego más difícil y exigente para un jugador ciego que he probado hasta la fecha, así que toda mejora es poca. Necesitarás de gran oído y mejores reflejos desde el mismísimo comienzo del juego, en que al tratarse de una secuela directa del God of War de 2018, empezaremos directamente metidos en harina, siendo atacados por uno de los enemigos más temibles del juego, sin tutorial de por medio.

Así que, si como yo tienes más de rompetechos que de Daredevil, ármate de paciencia, y prepárate para morir más veces que los Lemmings...

 

El juicio final: conclusiones sobre la accesibilidad de Ragnarok.

God of War Ragnarok es el videojuego más ambicioso y complejo jamás adaptado para jugadores ciegos. Así de simple, así de claro. Sin rodeos.

Eso sí, tras más de 90 horas de juego, y haber realizado prácticamente todas las tareas secundarias que no requerían exploración, he de reconocer, con todo el dolor de mi corazón, que no es posible descubrir el desenlace de la aventura de Kratos sin asistencia visual a no ser que seas un auténtico ciegod de la guerra.

Lo mejor:

  • Ser el primer juego de mundo abierto accesible para ciegos.
  • El espectacular doblaje al castellano, uno de los más completos y logrados que jamás hemos escuchado.
  • El celestial uso del sonido envolvente y del dual Sense, que nos hará sentirnos en el Valahlla de la ibnmersibilidad.
  • La información de escenarios y personajes que nos proporcionan los aliados.
  • Cuenta con lector de pantalla para verbalizar textos y menús. 
  • El sistema de asistencia a la navegación funciona bien durante la historia principal y muchas tareas secundarias.
  • El completo glosario de sonidos que nos permite interactuar con escenarios y enemigos.
  • El brutal sistema de lucha, que debería hacer llorar de envidia al mismísimo Dante (porque sí, Devil may cry).

Lo mejorable:

  • El lector de pantalla está disponible sólo en inglés y no funciona en algunos submenús de exploración y gestión del personaje.
  • No tiene audiodescripción de cinemáticas ni escenarios. 
  • El GPS de Kratos no siempre funciona bien en las misiones secundarias.
  • Los sistemas de resolución de puzles y recolección automática de objetos no son del todo fiables.

Como la inmensa mayoría del tiempo disfrutarás como un enano matando el rato con Kratos, las barreras de Ragnarok no deben empañar el heroico esfuerzo realizado por Santa Monica Studios, por lo que creemos sinceramente que, aunque terminarla pueda dar bastante guerra, Ragnarok es una grandiosa y divina aventura para jugadores ciegos.

Conoce cómo trabajamos en Hobbyconsolas.