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Mortal Kombat I, análisis de accesibilidad: un brutality combo para que cualquier kombatiente ciego sea tan mortal como Kenshi

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Mortal Kombat 1

Sergio Vera valencia, creador de Videociegos, proyecto de análisis, difusión y asesoramiento en accesibilidad en videojuegos para ciegos, analiza las opciones de accesibilidad de Mortal Kombat 1, uno de los juegos de lucha más completos en este apartado.

La lucha 2D es el género tradicionalmente más jugado por personas ciegas, como mencionamos en nuestro artículo especial sobre los videojuegos más accesibles.

La sencillez de las mecánicas y controles de este género lo hacen ideal para jugadores sin visión, que, con accesibilidad, práctica y pericia, incluso podemos ganar a rivales sin discapacidad visual, como demostró Blind Warrior Sven, un ciegamer de Street Fighter 6 durante el torneo EVO 2023. 

Y si dentro del inclusivo género de la lucha 2D hay un estudio que se ha ocupado y preocupado por los jugadores ciegos ese es NetherRealm.

La compañía de Warner Bros Games dirigida por Ed Boon ha sido pionera en la accesibilidad para ciegos desde hace una década. Desde que en 2013 introdujeron un modo de accesibilidad en Injustice: Gods Among Us que añadía pistas de audio para indicar al ciegamer los límites de los escenarios y cuando podía interactuar con sus elementos.

A esta medida de accesibilidad que consiste en añadir pistas auditivas para complementar a estímulos visuales que no se podrían percibir sin visión se denomina “sonificación”, y también estuvo presente en los siguientes títulos de NetherRealm Studios: Mortal Kombat X (2015), Injustice 2 (2017) a Mortal Mortal Kombat XI (2019).

Y no solo eso: además contó con la inigualable voz del presentador de la serie para verbalizar sus menús principales. Por eso NetherRealm Studios se convirtió en un referente de inclusión dentro de la industria ante el que jugadores ciegos de todo el mundo llevamos años haciendo como Kung Lao: quitarnos el sombrero.

Incluso inspiró a Naughty Dog para el título que revolucionó la accesibilidad en videojuegos en 2020: The Last of us Parte 2. Y así llegamos a este año, en que su visionario sistema de asistencia durante los combates, las descripciones de sus comentaristas y el lector de pantalla de sus menús han hecho de Street Fighter 6 el nuevo campeón de la accesibilidad en videojuegos para ciegamers.

Y los aficionados a la lucha a ciegas estábamos deseando saber si NetheRealm Studios aceptaría el desafío de capcom. ¿Vosotros también? ¡Pues que comience el Mortal Kombat!

 Round 1: un lector de pantalla tan Brutality como Fatality

Iniciamos este análisis con el que sin duda es el aspecto más controvertido de Mortal Kombat I (MKI para los amigos), disponible en PS5, Xbox series X|S, Nintendo Switch y PC.

MKI tiene el lector de pantalla más completo que hemos visto (o mejor dicho, oído) jamás en un juego de lucha y cuenta con narración de menús desde la primera vez que iniciamos el juego.

De hecho, es el lector más completo que habíamos escuchado antes en un videojuego, con permiso de las dos entregas de The Last of Us y Hogwarts Legacy.

El lector de MKI verbaliza las pantallas de selección de dificultad y personaje, y prácticamente todos los menús y submenús esenciales para configurar y disfrutar de sus muchos modos de juego, como más adelante explicaremos.

Mortal Kombat 1

En este sentido destacan los detallados tutoriales y listas de movimientos de los personajes que indican no sólo la combinación de botones necesaria para ejecutar los combos, movimientos especiales y remates de cada personaje, sino también los puntos de daño que inflige cada ataque.

Un enorme avance que los jugadores ciegos no nos habíamos atrevido siquiera a soñar y que facilita enormemente el arduo proceso de aprendizaje de estos movimientos, que hasta ahora habíamos tenido que hacer de oído.

Pero paradójicamente el lector de MKI es tan Brutality como Fatality. Su voz sintética sólo está en inglés y resulta más robótica que una Thermomix Made in China, así que hará falta más paciencia y práctica que un monje Shaolin para entenderla hasta en versión original con auriculares.

Es más, para configurar las opciones de accesibilidad, hacer los tutoriales y aprender los movimientos básicos recomendamos usar auriculares (a ser posible con sonido envolvente como los Pulse 3D que hemos usado en este análisis) y cambiar a inglés el idioma de vuestra consola (suponiendo que estéis jugando en PS5 o Xbox Series X|S) para que tambien lo haga el del juego. 

Lo más incomprensible del lector de pantalla de MKI es que títulos publicados por Warner Bros Games, como el citado Hogwards Legacy, que al igual que el juego que ahora nos ocupa empleaba Unreal 4, hacía uso de los excelentes lectores de pantalla de las consolas de nueva generación de Xbox y PlayStation.

Mortal Kombat 1

De ahí que nos preguntemos, ¿no sería posible que Avalanche le facilite a NetherRealm Studios el código o plugin de Unreal 4 empleado para que Hogwards Legacy utilice el lector de las consolas de nueva generación? 

Porque la pésima calidad del lector de MKI empaña y mucho el gran esfuerzo realizado por NehterRealm y, lo que es mucho peor, la experiencia del jugador.

Así pues, una vez queNetherRealm Studios ha hecho el titánico esfuerzo de que prácticamente todos los textos de MKI dispongan de narración, esperemos que en una futura actualización sea posible emplear los lectores de pantalla de las consolas...

...que aunque nunca estarán a la altura del inigualable vozarrón del presentador de Mortal Kombat XI, es preferible tener acceso a toda la información que disponer de una increíble voz humana en unos pocos menús. Hablando de voces, ¿cómo es el doblaje de MKI? 

 

Round 2: un doblaje y audiodescripción de película

Los títulos de NetherRealm Studios siempre han sobresalido por sus tramas elaboradas, abundantes cinemáticas e ingeniosos diálogos antes de los combates que hacían que su doblaje a nuestro idioma fuera tan importante para jugadores con y sin visión como costoso de producir.

Tal vez por eso, Mortal Kombat X había sido el único título de la compañía completamente localizado a nuestro idioma … hasta el nuevo juego de Liu Kang y compañía.

Porque MK I tiene un espectacular doblaje al castellano, repleto de voces reconocibles de películas y series (por ejemplo, Jonny Cage tiene la voz de Sheldon Cooper), que permitirán que los jugadores con barreras en el idioma de Shakespeare puedan disfrutar de su cinematográfica trama, con unos diálogos con más chispa que Raiden.

Y además de doblaje, todas las cinemáticas de MKI, incluida la intro, los Fatalities y Fatal blows, disponen de audiodescripción. La explicación de las principales acciones y apariencia de los personajes mediante una voz en off es una medida de accesibilidad obligatoria en televisión en países como el nuestro desde hace años. 

Mortal Kombat 1

Sin embargo, no ha llegado a la industria del videojuego hasta hace muy poco. Hasta que apareció The last of Us Parte I en septiembre de 2022. 

Por fortuna, en el último año se han publicado varios juegos con audiodescripción, sobre todo aventuras narrativas independientes como el imprescindible Brok the investigator o el rompedor Forza Motorsports que analizaremos en nuestro próximo artículo.

Pero por desgracia, como ocurre con la mayoría de videojuegos y películas y series de plataformas de streaming, la audiodescripción de MKI sólo está disponible en versión original

Y para entender estas pormenorizadas descripciones en inglés, para saber tanto de órganos, músculos y formas de hacerlos papilla, especialmente en el caso de los Fatalities y Fatal Blows, hace falta un C2 (o quizá sería más apropiado decir, un K2).

Mortal Kombat 1

De modo que, aunque desde luego aplaudimos la iniciativa de NetherRealm Studios de seguir haciendo historia incorporando la audiodescripción de cinemáticas y movimientos, nos habría gustado que también llegase en otros idiomas como el nuestro.

Y puestos a pedir, creo que sería mejor y más inclusivo contar con una descripción de los combates como Street Fighter 6, a ser posible en castellano. Y hablando de combate, ¿qué tal es la accesibilidad de las luchas en MKI?

Round 3: unos kombates mortalmente inclusivos

Voy a contaros un secreto: la accesibilidad para ciegos de los juegos de lucha es engañosa. Es engañosa, porque tradicionalmente el jugador ciego apenas tenía información sobre lo que pasaba en pantalla y se limitaba a aporrear botones para ver si, con un poco de suerte y oído, el personaje hacía alguna filigrana sonora.

Para diferenciar nuestros movimientos de los del contrario, identificar los golpes y aprender realmente los movimientos de los personajes por sus efectos de sonido hacía falta un entrenamiento auditivo digno de un pequeño saltamontes.

Y, sin embargo, gracias al combo de lector de pantalla, sonificación envolvente, retroalimentación áptica y audiodescripción de MKI, cualquier kombatiente ciego puede ser tan mortal como Kenshi (que para el que no lo sepa, es un personaje sin vista de MKI con superpoderes dignos del mismísimo Daredevil).

Empezando por la sonificación, si con el lector de pantalla entramos en el menú de configuración, y luego en accesibilidad descubriremos que MKI cuenta con gran cantidad de opciones de audio cuyo volumen podremos personalizar a nuestro antojo y, como al cambiarlo escucharemos como son los sonidos en cuestión, aprender a identificarlos durante el combate.

Mortal Kombat 1

De esta forma, es posible configurar el volumen de opciones de audio básicas como Música, efectos, presentador o diálogos. Y dentro del submenú de accesibilidad MKI también incluye un apartado llamado guías de audio adicionales para personalizar el volumen de algunas medidas de sonificación como movimientos especiales, distancia entre rivales, límite de escenario, bloqueos...

Así, emplea un sistema análogo al de Street Fighter 6, que se servirá de un pitidito (como el que emplean los coches modernos para aparcar), cuya frecuencia variará según el espacio que nos separe del contrincante.

Pero, además, como ya es habitual en la serie, MKI cuenta con una medida de accesibilidad básica, y que sin embargo muchos juegos de lucha olvidan: retroalimentación háptica.

Aunque lo ideal sería que en PS5 el juego hiciera uso de las posibilidades del Dualsense, lo cual permitiría sentir en nuestras manos el tipo y lugar de los golpes que recibimos, nos conformamos con lo que ofrece MKI. 

Mortal Kombat 1

Algo tan simple como que cuando estemos siendo vapuleados, por el contrario, nuestro mando vibre, algo que creo que ya ocurría en el legendario Tekken 3 con el Dual Shock de Playstation.

Esta vibración es una muestra de lo que nos gusta denominar inmersibilidad, porque no sólo potencia la inmersión de la mayoría de jugadores, sino la accesibilidad de los que tengan problemas de visión, que no tendrán que estar discriminando si los golpes que escuchan son propios o del contrario.

Y como ya dijimos, la guinda del pastel de las luchas en MKI, si sabemos inglés, será la audiodescripción de los Fatal Blows, los brutales ataques realizados a la limón por nuestro personaje principal y el Kameo, así como los de los Brutalities y Fatalities, que por cierto también podremos encontrar en la lista de movimientos pausando el juego y tienen su propio tutorial.

Por supuesto, estas luchas mortalmente inclusivas son la base de todos los modos de juego de MKI, ¿pero son todos igualmente accesibles?

 

Final Round: infinidad de inclusivos modos para partirse la cara

Otro rasgo distintivo de los títulos de NetherRealm Studios es que ofrecen una cantidad ingente de modos de juego, especialmente para un solo jugador. Y por supuesto, la nueva entrega de la serie no podía ser una excepción.

Ya hemos dicho que MKI cuenta con diferentes modos para aprender sus mecánicas: tutorial, fatalities y práctica, en que nos dejarán elegir un personaje para que vayamos consultando y asimilando sus ataques y movimientos especiales con un enemigo a modo de sparring.

Y cuando nos sintamos preparados para combatir, podremos elegir entre tantos modos en solitario o multijugador que te quedarás más helado que Subzero. Para un solo jugador encontramos los modos historia, torres, versus e invasión.

La historia de MKI es tan larga como de costumbre (aunque a mí, personalmente, me gustó menos que la de las últimas entregas). A lo largo de más de seis horas iremos encarnando a los principales personajes del juego y descubriendo su historia que, como seguramente sabréis, supone un nuevo reinicio de la serie.

Mortal Kombat 1 - Test your might

Tal vez por suponer un retorno a sus orígenes desde el mismo título, MKI recupera el mítico minijuego del Mortal Kombat original Test your Might (comprueba tu fuerza, para los que tengáis un A0 en inglés), en que tendremos que golpear todos los botones como si nos fuera la vida en ello hasta alcanzar un nivel de fuerza en el que debemos pulsar otro botón para golpear el objeto a romper. 

Lo más interesante de la cuestión es que MKI incorpora un sonido para indicarnos cuando nos encontramos en el umbral necesario para partir el objeto de turno como si fuera mantequilla.

Este minijuego también estará presente en las torres, el clásico modo Arcade en que podremos seleccionar el personaje principal y el Kameo que queramos, y tras superar determinado número de enfrentamientos, podremos disfrutar del final de dicho personaje (por cierto, para evitar spoilers, recomiendo finiquitar la campaña antes de pasaros el modo torre con un personaje).

En cuanto al modo Invasiones, como las temporadas de otros títulos, irá cambiando con el tiempo y nos permitirá ir obteniendo recompensas únicas para nuestros personajes favoritos.

Para los veteranos de Mortal Kombat, Invasiones es una versión muy mejorada de la Kripta, que sustituye el inaccesible entorno 3D de este modo presente en las últimas entregas por una especie de juego de mesa 2D cuyas casillas ofrecerán retos que tendremos que ir superando.

Para orientarnos en estos enrevesados tableros, cuyas casillas tendremos que ir superando a guantazo limpio, MKI ofrece un sistema de asistencia a la navegación que, como se explica en el menú de accesibilidad, nos ofrecerá información sobre nuestro entorno mediante diferentes sonidos.

Así, cuando lleguemos a una casilla escucharemos cuatro audios que nos informarán sobre las que se encuentran sucesivamente, arriba, a la derecha, abajo y a la izquierda, que tendrán diferentes tipos de sonido dependiendo de si son un objetivo, se encuentran disponibles, bloqueados o si no existe camino en esa dirección.

Y aunque el hecho de que el lector de pantalla de MKI no verbalice los rivales y recompensas dificulta un tanto la orientación del jugador ciego, la asistencia a la navegación del modo Invasiones es la enésima muestra del mimo con que NetherRealm Studios cuida a los ciegamers.

Por último, en lo que se refiere al multijugador, creemos que, por primera vez en un título de lucha, será tan sencillo para un ciegamer iniciar un combate en casa como en línea, porque el lector de pantalla leerá todos los menús necesarios para ello.

Mortal Kombat 1

Y con nuestras victorias en los diferentes modos de juego iremos obteniendo monedas que podremos canjear en el Templo del menú extras, una especie de máquina de bolas cuyos premios no nos serán narrados por el lector de pantalla

Como tampoco la mayoría de opciones del menú de personalización, que, como su propio nombre indica, nos permitirá tunear los colores, equipos, provocaciones y remates de nuestros luchadores principales y Kameos.

Aunque la mayor parte de estos extras son eminentemente cosméticos y por tanto su adaptación resulta irrelevante para ciegamers, los responsables de MKI han prometido que próximamente ampliarán el alcance del lector de pantalla del juego, así que tal vez en un futuro podamos tener acceso también a esta información.

 

Finish Him! Rematando nuestro análisis de mortal Kombat I

Mortal Kombat 1

El combo de completísimo lector de pantalla, sonificación, doblaje, vibración, audiodescripción y la gran variedad de modos de juego en solitario y en línea hace de Mortal Kombat I uno de los videojuegos más inclusivos, largos y recomendables para ciegamers que pueden encontrarse hoy en día en el mercado de PC, PS5, Xbox Series X|S y Nintendo Switch.

Y aunque esperemos que la fatality calidad del lector de pantalla pronto se equipare a la de otros títulos de Warner Bros Games, este aspecto no puede ni debe empañar la gran labor realizada por NetherRealm Studios que hace de Mortal Kombat un firme candidato al premio videocieGOTY 2023 al juego de lucha más accesible para ciegos de 2023.

Lo mejor:

  • Un completísimo lector de pantalla que verbaliza prácticamente todos los menús y textos.
  • Tener acceso al tutorial y la lista de movimientos de cada personaje no tiene precio.
  • Entera y magistralmente traducido y doblado al castellano.
  • Audiodescripción de Fatalities, Fatal blows y cinemáticas.
  • Las numerosas pistas de audio y la retroalimentación áptica hacen que la accesibilidad de los combates sea brutality.
  • La interminable cantidad de horas de diversión que proporcionan sus muchos e inclusivos modos de juego en solitario y en línea.
  • El sistema de asistencia a la navegación del modo invasiones. 

Lo mejorable:

  • La calidad de la síntesis de voz del lector de pantalla es mortal.
  • La audiodescripción sólo está en versión original y requiere un K2 de inglés.

Este análisis ha sido realizado gracias a un código de Ps5 proporcionado por Warner Bros Games.

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