35 años de Hobby Consolas: charla sobre el estado del sector de los videojuegos en España

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Charla con representantes de Game, AEVI y Udit para repasar la industria del videojuego en España, con motivo del 35 aniversario de Hobby Consolas.
El 35 aniversario de Hobby Consolas está dando mucho de sí y, además de haber preparado un número 424 lleno de reportajes especiales sobre ello, hemos llevado a cabo otras acciones en nuestra página web o nuestras redes sociales.
Tal es el caso de la mesa redonda "El nuevo mapa del videojuego en España: talento, industria y futuro", realizada en estrecha colaboración con UDIT (Universidad de Diseño, Innovación y Tecnología) y GAME. Podéis verla aquí debajo:
Nuestro compañero Daniel Quesada ejerció como maestro de ceremonias en un interesante coloquio, en el que intervinieron David Alonso (director del Departamento de Videojuegos, Animación y Tecnología de UDIT), José María Moreno (director general de la Asociación Española de Videojuegos), Germán Fritsch (director de marketing de GAME) y Sonia Herranz (veterana periodista de videojuegos y, para más señas, figura destacada de Hobby Consolas durante muchos años).
A lo largo de una hora, los cuatro ahondaron en cuestiones como la consideración cultural del videojuego, la evolución del perfil de los jugadores, el auge de la formación académica especializada o la posición de España dentro de la escena internacional.
Uno de los aspectos que más se recalcaron fue el valor del videojuego más allá de la pura diversión. "El parlamento español lo reconoció como una industria cultural, igual que la UNESCO o la Comisión Europea", destacó José María Moreno, que recordó que Shigeru Miyamoto fue galardonado con el premio Príncipe de Asturias en 2012 o que la Biblioteca Nacional obliga a depositar los videojuegos que se publican en su depósito legal.
David Alonso, por su parte, incidió en los usos prácticos que pueden tener los videojuegos: "Hay videojuegos que están aplicados a la sanidad, como una herramienta terapéutica. Y, con tecnologías que son propias de ellos, se están generando materiales sintéticos que entrenan a las inteligencias artificiales basadas en computer vision".
También se habló sobre el cambio en el perfil del jugador medio o en la forma de acceder a los videojuegos. "El videojuego es un producto tecnológico dentro de la cultura, y se puede acceder en físico, en digital, con una suscripción... Y lo físico no es solamente un disco o cartucho, sino también una edición coleccionista, por ejemplo", afirmaba Germán Fritsch.
Asimismo, hubo referencias a la manera en que ha cambiado la forma de consumir los propios juegos o la percepción de su precio, algo de lo que Sonia Herranz habló largo y tendido. "Antes, los chavales tenían tres juegos al año: el de Reyes, el de su cumpleaños y el de las notas de haber acabado el curso.
Con esos tres cartuchos, te tenías que apañar, así que buscabas juegos que fueran largos, entre comillas, o difíciles, más bien, porque los tenías que repetir muchas veces [...]. Ahora, consumimos los videojuegos deprisa, igual que la información, las series de televisión... Todo".
Es sólo una pequeña muestra de todo lo que dio de sí la mesa redonda, que os recomendamos encarecidamente visionar, como un complemento de los 35 años de historia de Hobby Consolas.

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