Análisis de Saros, el parry al sol de Housemarque

Análisis de Saros, el nuego juego de Housemarque (creadores de Returnal) para PS5. Un infierno de balas roguelite que brilla con la fuerza de mil soles.
Housemarque, el estudio finlandés especializado en el legendario arte del "pium pium", vuelve con un nuevo trabajo para PS5: Saros, un juego de disparos en tercera persona que sigue la estela de Returnal, el título con el que debutaron en la consola de Sony.
Y la sigue al milímetro, pues volvemos a encontrarnos ante un título con estilo arcade, mecánicas bullet hell, desarrollo roguelite, narrativa serpenteante, temática sci-fi oscura y gran exigencia a los mandos.
Por supuesto, también presenta numerosos cambios y novedades, pero son tantas sus similitudes que, en este análisis de Saros, va a ser inevitable compararlos continuamente.
Además, Returnal es uno de los juegos que mejor sabor de boca nos dejó de todo el catálogo de PS5, así que también es inevitable preguntarse ¿logra Saros superarlo... o han volado tan cerca del sol que se han quemado? Vamos a descubrirlo.
El análisis de Saros para PS5 de Hobby Consolas:
Jugabilidad y gameplay de Saros en PS5
Saros nos pone en el papel de Arjun Devraj, responsable de seguridad de la Echelon IV, una expedición enviada al planeta Carcosa para descubrir qué sucedió con las anteriores. Allí, además de toda clase de criaturas alienígenas hostiles, un ominoso eclipse está provocando alteraciones sobre el terreno, la fauna... y el propio Arjun, que vuelve a la vida tras cada muerte como si no hubiera pasado nada.
De esta manera, Saros nos propone explorar Carcosa mientras nos enfrentamos a los enemigos que nos salen al paso haciendo uso principalmente de armas de fuego y esquivando las oleadas de proyectiles que pueden llegar a cubrir toda la pantalla, teniendo que volver a empezar "desde el principio" cada vez que morimos.
Uno de los cambios más llamativos de Saros respecto a Returnal tiene que ver precisamente con la progresión y el desarrollo "rogue", que aquí es más "lite" que "like". Al morir, conservamos una parte importante de lucenita, un recurso que se utiliza para desbloquear mejoras permanentes, como mayor salud o energía. De esta manera, las muertes duelen menos porque siempre que echamos otra partida, lo hacemos siendo más fuertes.

Es también un buen recurso para generar sensación de progresión y sin duda ayudará a los jugadores menos hábiles a no quedarse atascados (demasiado). Pero, como veremos luego al hablar de la dificultad, conocer los patrones de ataque de los enemigos, especialmente frente a los jefes, sigue siendo muy importante.
Otro cambio es que la exploración prácticamente ha desaparecido: en Returnal, al recorrer un nivel era habitual volver hacia atrás usando teletransportes para coger una mejora de salud que habíamos dejado para más tarde o abrir puertas usando las llaves que íbamos consiguiendo.
En Saros, sin embargo, ese backtracking se ha eliminado de la ecuación; siempre avanzamos hacia delante, salvo para tomar desvíos opcionales que acaban en un callejón sin salida. En muchos casos, incluso se cierra el camino por detrás de nosotros, impidiendo que demos la vuelta.

Reconozco que me gustaba el componente de exploración de Returnal, pero tengo que admitir que este cambio ha logrado que las partidas de Saros sean mucho más ágiles, algo muy importante en un roguelite. Además, aquí han aprendido la lección y podemos cerrar el juego cuando queramos y retomarlo desde ese mismo punto... salvo frente a los jefes, como es lógico.
Saros también es un poco "más Hades", pues hay un HUB al que volvemos tras cada muerte y donde podemos hablar con una serie de personajes que siempre tienen algo nuevo que decir. Esto tiene como consecuencia que sea un juego menos misterioso; la historia y la ambientación tienen el mismo rollito inquietante, pero los personajes y las conversaciones le quitan ese aura de misterio y esa sensación de soledad que tenía su predecesor. Haciendo una comparación cinéfila: si Returnal era Alien, Saros es Horizonte Final.
Esto también supone que sea un juego más narrativo que su predecesor, aunque no por ello apuesta por una narración tradicional; como Returnal, Saros cuenta una historia deliberadamente confusa, con mucho subtexto y metáforas xenomórficas para reflejar problemas humanos. Así que, claramente, no va a ser del gusto de todos los paladares.

De hecho, llama la atención encontrarse con un título tan narrativo... pero que a la hora de jugar es puro arcade. Jugabilidad al grano y sin contemplaciones.
Y la jugabilidad es sin ningún tipo de duda el aspecto más brillante de todo Saros. Si en Returnal ya era evidente que Housemarque es un estudio especializado en los shoot'em up, con Saros directamente hablamos de lo más parecido que se ha hecho a Ikaruga dentro de los juegos de acción en tercera persona.
Porque la idea es en esencia la misma que en el legendario juego de naves de Treasure: proyectiles de distintos colores a los que nos enfrentamos de diferentes maneras.

Están los proyectiles azules, los más básicos de todos, los cuales podemos evitar tanto atravesándolos con la esquiva como bloqueándolos con el escudo. Pero es buena idea hacer esto último, pues así se repone la energía que utilizan las potentes armas secundarias.
Luego están los proyectiles amarillos, que también se pueden atravesar esquivando, pero si los bloqueamos con el escudo (o, directamente, nos comemos un impacto), generan una corrupción que reduce la salud máxima.
Y por último están los proyectiles rojos, que no se pueden ni esquivar ni bloquear. En su lugar, para estos proyectiles se han sacado de la manga un parry; sí, sí, como lo leéis: en Saros se le puede hacer parry a las balas. Y mola y es tan satisfactorio como os estáis imaginando.

Las armas de Saros también ofrecen muy buena variedad y mecánicas interesantes. Tenemos pistolas, rifles de asalto, escopetas, ballestas de energía, lanzadores de chakram... Pero la gracia es que cada arma plantea un estilo de juego diferente. Por ejemplo, las escopetas causan un gran daño de aturdimiento y, cuando los enemigos están aturdidos, es buena idea acercarse para finiquitarlos con un ataque cuerpo a cuerpo.
Por si eso no fuese suficiente, han metido dos modificadores que podemos encontrar de manera aleatoria en las armas. Por un lado está el modificador de precisión; en Saros, la gran mayoría de armas tienen un apuntado semi-automático, de manera que no hace falta apuntar de forma exacta al enemigo para acertarle. Sin embargo, las armas con el modificador de precisión, sustituyen ese semi-apuntado por una mayor potencia de fuego.
Y luego están las armas corruptas, cuyo daño aumenta a medida que lo hace la corrupción de los proyectiles amarillos que nos afecta. En otras palabras: en Saros, como en todo buen roguelike o roguelite, estamos continuamente tomando decisiones y sopesando ventajas frente a inconvenientes. Porque también hay artefactos corruptos, similares a los parásitos de Returnal. Y en todos los niveles se puede activar un eclipse que, además de cambiar el escenario, complica bastante las cosas, pero también abre nuevos caminos. Decisiones, decisiones y más decisiones.

Como en Returnal, también hay una serie de habilidades permanentes que nos invitan a revisitar niveles para acceder a localizaciones que antes eran inalcanzables. No todas son habilidades de desplazamiento, pero las que sí lo son dan lugar a secciones de plataformeo tan espectaculares como desafiantes. De hecho, no sé qué esperan en Housemarque para hacer un juego de plataformas.
Y como no podía ser de otra manera, todas estas mecánicas jugables, con una filosofía tan arcade, explotan durante los combates contra jefes. Si habéis jugado a Returnal ya sabéis que ese era uno de los puntos fuertes de la aventura y me complace poder decir que en ese aspecto, Housemarque no ha defraudado ni un ápice: Saros tiene algunos de los mejores combates contra jefe que he vivido en esta generación de consolas. Son un festival de balas con el que Saros se gana a pulso la etiqueta bullet hell, su puesta en escena es un espectáculo que va in crescendo con cada fase y requieren un dominio y unos reflejos que nos hacen sentir como auténticos dioses del mando.
Eso sí, hay algo que me ha descolocado un poco: pese a que el número de jefes de Saros es mayor que el de su predecesor, hay un par que son un bajón importante respecto a los demás. El propio juego es consciente de esto, pues ni siquiera los presenta con una escena de vídeo, pero resulta llamativo que aun así los traten como jefes de final de fase. En cualquier caso y, como ya digo, Saros va sobrado de jefes espectaculares, así que tampoco lo considero un gran problema.

Y ya que hablamos de espectáculo y puesta en escena, hablemos ahora del apartado audiovisual de Saros. Y aquí también se puede apreciar que Housemarque es un estudio con raíces arcade que prioriza la jugabilidad por encima de cualquier cosa, pues no temen sacrificar la calidad de los modelos de los personajes, para poner en pantalla cientos de elementos moviéndose al mismo tiempo sin que el framerate se resienta lo más mínimo.
Y ojo, porque aun no siendo el juego más puntero del catálogo de PS5, he quemado el botón de hacer capturas con Saros. La culpa la tiene sin ninguna duda la dirección artística, especialmente en lo relativo a los escenarios. Porque además de tener biomas muy variados, el juego nos deja continuamente con impresionantes vistas de paisajes alienígenas siempre rematados por un eclipse de una belleza aterradora.
Saros también saca gran partido de todas las características de PS5: prácticamente no tiene tiempos de carga, ni al iniciar partida ni al cambiar de escenario, y los gatillos adaptativos cuentan con dos niveles de presión muy bien implementados para los distintos tipos de disparo.

¿Es difícil Saros?
Saros es un juego bastante complicado. No incluye niveles de dificultad, aunque sí opciones de accesibilidad para facilitar las cosas a quienes lo necesitan (por ejemplo, es posible cambiar el color de los diferentes tipos de proyectiles).
Y dado que es difícil y es un roguelite, se muere muy a menudo, especialmente frente a los jefes, que nos obligan a conocer bien los patrones de ataque de cada una de sus fases para lograr derrotarlos... lo cual suele requerir unas cuantas partidas.
Pero diría que Saros es algo más sencillo que Returnal, seguramente debido al apuntado semi-automático y a las mejoras permanentes que se pueden desbloquear para fortalecer las estadísticas del personaje.

Insisto en que aun así es un juego complicado, pero si no os parece suficiente, Saros también cuenta con un sistema de modificadores carcosianos que nos permiten activar ventajas y desventajas para cambiar las reglas de la partida y complicar las cosas a niveles extremos.
¿Cuántas horas dura la historia de Saros?
Depende mucho de nuestra habilidad a los mandos, pero diría que completar Saros puede llevar entre 15 y 20 horas. En mi caso ha estado más cerca de las 20.
Pero una vez completada la historia todavía quedan cosas por hacer: hay un gran número de coleccionables que aportan contexto y trasfondo narrativo, ayudando a entender mejor lo que sucedió en Carcosa antes de la llegada de Arjun.

Saros también incluye un post-juego que nos invita a seguir echando partidas una vez concluida la historia, así que si queréis hacerlo y verlo todo, podéis sumarle unas 10 horas más.
Y lo más importante de todo: es un roguelite, así que incluso cuando ya no tiene nada nuevo que ofrecer, su jugabilidad arcade y mecánicas aleatorias invitan a echarse una partidita tonta de vez en cuando.
Precio y plataformas diponibles
Saros se pone a la venta el 30 de abril por un precio recomendado de 79,99€ tanto en edición física como digital.

También se encuentra disponible una Edición Digital Deluxe que incluye el juego, la armadura Astra, la armadura Onryo, la armadura Midgard y acceso anticipado de 48 horas por un precio de 89,99€.
El día que Ícaro voló cerca del sol... y vivió para contarlo
Cuando empecéis a jugar a Saros, vais a pensar «esto es igual que Returnal». Y no nos vamos a engañar: Saros se podría haber llamado Returnal 2 sin ningún problema.
Personalmente, habría preferido que Housemarque hiciese algo diferente, en lugar de un juego que es una secuela de su último trabajo en todo menos en nombre.

¿Es eso malo? En absoluto. Returnal es de esos juegos que te dejan un sabor de boca que va mejorando con el paso del tiempo (y, con suerte, Saros también), así que estar ante una secuela es muy bueno.
Aun así, siento que Saros se queda por debajo en ciertos aspectos. El principal problema tiene que ver con su historia y narrativa. Vaya por delante que me gusta la historia de Saros y cómo está contada, incluso aunque se pierda el misterio y la sensación de soledad que tenía Returnal. Pero esta clase de historia y narrativa no encajan con un juego tan... videojuego. Tan arcade. Tan de pegar tiros y ganar puntos.
Y precisamente en lo que a jugabilidad se refiere, Saros hace que Returnal parezca una beta.

No vais a encontrar un juego de disparos en tercera persona con mecánicas mejor diseñadas, ni en esta generación... ni seguramente en ninguna otra.
Y, al final, eso es lo que más valoro de Saros; que jugablemente es una absoluta maravilla. Así que se podría decir que Housemarque ha volado cerca del sol y no sólo no se han quemado, sino que le han hecho un parry al propio sol.
Valoración
Nota 80
Saros es una secuela de Returnal en todo menos en nombre y, aunque en ciertos aspectos se queda por debajo, jugablemente es uno de los shooters en tercera persona mejor diseñados que existen. Tiene gracia que lo llamen "bullet hell", porque cuando bailas con cientos de proyectiles de colores a tu alrededor, corriendo, esquivando, bloqueando y disparando... es como estar en el paraíso.
Lo mejor
Las nuevas mecánicas de disparo y cómo todo encaja dentro del puzle balístico. Los jefes nos dejan algunos de los combates más espectaculares que se han visto esta generación. El diseño artístico, en especial de los escenarios, es una maravilla.
Lo peor
Ha perdido el efecto sorpresa y la sensación de misterio y soledad de Returnal. La historia y la narrativa que plantea no terminan de encajar con esta clase de juego. Un par de jefes que no están a la altura del resto.
Plataforma comentada: Ps5

Álvaro Alonso
Redactor
Álvaro Alonso es redactor en Hobby Consolas desde 2014 especializado en la crítica de videojuegos.
