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Análisis Returnal - Housemarque vuela alto en su debut en PS5

Análisis de Returnal para PS5
Returnal, el nuevo juego de Housemarque en exclusiva para PS5, plantea una mezcla de acción bullet hell, elementos roguelike y una poderosa narrativa. ¿Qué tal funciona el cóctel? En este análisis te lo contamos.

Housemarque es uno de esos estudios que, sin jugar en las grandes ligas, se ha labrado una buena reputación, particularmente entre los amantes de los videojuegos de acción arcade. Títulos como Resogun, Nex Machina y Matterfall han demostrado que estos finlandeses saben muy bien lo que se hacen cuando la cosa va de disparos cubriendo la pantalla, puntuaciones y una dificultad endiablada.

¿Pero qué sucede cuando le das a un equipo pequeño, acostumbrado a esa clase de juegos con un estilo tan directo, los recursos necesarios para hacer algo digno de las grandes ligas? La respuesta es Returnal, su nuevo trabajo en exclusiva para PlayStation 5.

Ni siquiera es necesario que anuncien a los cuatro vientos que se trata de su juego más grande y ambicioso hasta la fecha, porque eso salta a la vista: se puede apreciar en el apartado gráfico, mucho más puntero, en la renovada importancia de la narrativa o incluso en el estilo de juego, con la cámara en tercera persona tras la espalda tan habitual en los AAA.

Pero pese a los cambios, Returnal es ante todo un juego de Housemarque. Y cualquier fan del estudio reconocerá sin problemas sus señas de identidad, ampliadas y mejoradas. En nuestro análisis de Returnal para PS5, os contamos si merece la pena.

All You Need Is Kill

A poco que conozcáis los anteriores trabajos de Housemarque, ya sabéis que es un estudio con raíces fundamentalmente arcade. Y esa acción, rápida, frenética, con cientos de disparos cubriendo la pantalla y unos controles perfectos, se ha trasladado a la perfección al gameplay de Returnal. Sencillamente, no se nos ocurren peros que ponerle en ese aspecto: la jugabilidad de Returnal es una de sus mayores fortalezas y no os cansaréis de disparar, saltar, esquivar y ver cómo los enemigos estallan en pedazos.

Merece la pena destacar el uso de la adrenalina, un sistema que nos invita a demostrar nuestra habilidad: si logramos derrotar a varios enemigos sin ser golpeados, el medidor va en aumento. Y por cada nuevo nivel de adrenalina se suma una nueva mejora, como facilidades para utilizar la sobrecarga (el sistema de recarga, clavado al de la saga Gears), mayor daño de ataque cuerpo a cuerpo, ver a los enemigos a través de las paredes... Pero si somos golpeados una única vez, la adrenalina se reinicia y toca volver a matar para recuperar esas útiles mejoras.

Returnal

También hay que destacar la variedad de armas disponibles en Returnal y, especialmente, su originalidad. Inicialmente encontramos las típicas: pistola, carabina, escopeta, lanzamisiles... Pero al progresar, conseguimos artilugios que rompen con todas las reglas, como el Conductor Electrófilo, un arma que en lugar de la munición habitual, coloca postes que se conectan por un dañino rayo de energía; o el Cazapesadillas, cuyas cuatro "balas" han de regresar al cargador para volver a ser disparadas (lo que significa que cuanto más cerca estamos del enemigo, mayor es su velocidad).

Pero si hay algo que diferencia a Returnal de otros juegos de acción en tercera persona, eso es el elemento bullet hell, que a su vez también es una de las señas de identidad de Housemarque. En los primeros niveles puede que no parezca demasiado evidente; hay algún enemigo que lanza una oleada de disparos y poco más. 

Returnal

Pero a medida que progresamos, la cantidad de enemigos que recurren a ráfagas de disparos aumenta... Así cómo el número de disparos que incluye cada ráfaga. Para cuando llegamos al último nivel, Returnal ha finalizado su proceso de conversión a "bullet hell en tercera persona", poniendo ante nosotros remolinos de disparos, ondas de luz que no se pueden atravesar con el dash, rayos láser que cruzan la pantalla a gran velocidad y todo lo que se os ocurra. Es un auténtico espectáculo en movimiento, y la sensación al lograr esquivar los cientos de disparos que cubren la pantalla es muy buena.

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Resulta curioso cuando lo comparamos con el reciente NieR Replicant ver.1.22474487139..., que también contiene un fuerte elemento bullet hell. En comparación con lo que ofrece Returnal, lo del juego de Yoko Taro son cuatro pelotillas (y ojo, que a nosotros NieR nos gusta muchísimo).

Los jefes de Returnal son los enemigos en los que la expresión "bullet hell" cobra todo su significado: un auténtico infierno de balas. Son todos un verdadero espectáculo, tanto en diseño visual -muy imponente y, como era de esperar, bebiendo de los clásicos del horror cósmico- como en mecánicas, pues nos exigen darlo todo a los mandos, logrando esa sensación mágica de estar librando un enfrentamiento en el que estamos en clara desventaja pero existe una forma de sobrevivir.

Returnal

El único pero es que para tratarse de un juego en el que la mecánica principal consiste en repetir niveles, su número se antoja escaso. O quizás es que todos son tan espectaculares que nos hemos quedado con ganas de más. De muchos más.

Returnal también cuenta con un pequeño componente multijugador, bajo la forma de desafíos diarios y cadáveres de otros jugadores. Al explorar, puede que nos topemos con el cuerpo de otro jugador humano, pudiendo contemplar sus últimos segundos. Hecho esto pueden suceder dos cosas: que el cadáver se levante convertido en una masa de tentáculos y nos ataque, o que tengamos la posibilidad de vengar a ese jugador, lo que significa enfrentarse a un enemigo de gran poder. Si salimos victoriosos del combate, tanto nosotros como el jugador vengado obtiene una recompensa.

Uróboros

Returnal apuesta por una estructura roguelite, en la que la muerte significa volver a empezar desde el principio conservando algunas mejoras muy concretas. Pese a que inicialmente da la sensación de ser la faceta que más rompe con el estilo de los anteriores trabajos de Housemarque... Pronto nos damos cuenta de que no es así.

Todos los artefactos, objetos y mejoras que obtenemos no dejan de ser los habituales power-ups de los videojuegos arcade, incluso en el hecho de que desaparecen cuando morimos. ¿Recordáis las mejoras de los shoot'em up que alteran la ráfaga de disparos de nuestra nave? En Returnal reciben el nombre de rasgos, y hacen que un arma pase de disparar balas... A sumar misiles, rayos láser, ondas que atraviesan superficies, disparos perseguidores... Hay un gran número de combinaciones posibles, aleatorias en cada partida.

Returnal hace algo muy inteligente con estos rasgos: al usar un arma, aumenta el nivel de los rasgos equipados y desbloqueamos nuevos. Y ese progreso se conserva incluso después de la muerte, así que la próxima vez que encontremos la carabina después de haber desbloqueado unos cuantos rasgos, será un arma mucho más poderosa de lo que era inicialmente. 

Returnal

Con esto se consiguen dos cosas: en primer lugar, que cambiemos de arma a menudo y las probemos todas, porque no vamos a llegar muy lejos con un lanzagranadas sin rasgos desbloqueados. En segundo lugar, es donde encontramos una mayor sensación de progreso, pese a que Returnal nos devuelva al inicio tras cada muerte.

A través de su desarrollo roguelite, Returnal nos invita también a arriesgar: las partidas se caracterizan por presentar decisiones constantes: ¿me arriesgo a recoger este parásito, que me aporta algo bueno pero también algo malo? ¿Recojo esta mejora de salud contaminada, pese a que hay muchas probabilidades de que provoque un molesto fallo en el traje? Pese a que la jugabilidad es siempre frenética, hay que tener en cuenta en todo momento lo que llevamos encima y cómo un objeto puede afectar a otro, dando lugar a sinergias muy interesantes

Returnal

Resulta un tanto sorprendente que en ningún momento se haya usado la palabra Metroid para describir Returnal, porque el juego de Housemarque tiene mucho, muchísimo de la saga de Nintendo. No es sólo que el mapa sea clavado al modelo 3D de la saga Prime, o que podamos escanear enemigos, artefactos, armas y demás para ir completando una extensa base de datos: también hay objetos que se conservan de forma permanente y nos dan acceso a zonas previamente selladas de los niveles.

Algunos de estos objetos son referencias muy obvias a Metroid, como el gancho... y alguna otra sorpresa más que no vamos a desvelar. No se puede decir que Returnal sea exactamente un metroidvania, pero si lleváis tiempo con ganas de hincarle el diente a un nuevo Metroid, es probable que el juego de Housemarque os ayude a llenar el vacío (al menos durante un tiempo).

Returnal

E incluso aunque los escenarios cambien de forma aleatoria en cada partida, se favorece mucho la exploración con habitaciones llenas de recovecos en los que podemos encontrar secretos, mejoras, etc. La estructura de cada nivel es siempre la misma (cada uno presenta un tipo de bioma), pero lo que hay dentro, el diseño de las habitaciones, es lo que cambia. Para que os hagáis una idea, es muy similar a lo que hace Dead Cells.

Por desgracia, aquí es donde empiezan los problemas de Returnal. El hecho de ser un juego de acción 3D con gráficos next-gen ha debido pasar factura, porque rápidamente empezamos a ver habitaciones con diseños que se repiten. No se puede negar que hay algunas localizaciones muy bien diseñadas (sorprende, por ejemplo, encontrarse una estructura de gran tamaño, similar a un edificio, en una sala opcional), pero en un juego que apuesta por la repetición esto es un problema. Porque nos hemos llegado a encontrar exactamente la misma habitación, en el mismo nivel, en la misma partida.

Returnal

Tampoco termina de funcionar lo largas que son las partidas. En los roguelike/roguelite lo normal es que sean rápidas, de una hora como mucho, pues la repetición lleva al desgaste, pero en Returnal una partida completa puede llevarnos entre una hora y media y dos horas, dependiendo del tiempo que dediquemos a explorar, y sin posibilidad de guardar entre medias (así que si cerramos el juego... a empezar de nuevo). En cuanto a la duración total, nos ha llevado 22 horas llegar a los créditos de Returnal, pero todavía nos queda completar el endgame para ver el final verdadero y un montón de objetos, rasgos, etc. por desbloquear. Vamos, que si queréis se puede ir a mucho más.

Cuando llevamos unas cuantas horas de progreso surge otro problema: al morir o terminar una partida, hay pocos incentivos para echar otra. Es decir, el gameplay es muy entretenido y está ahí, la historia (de la que hablaremos en un momento) está ahí... y son motivos para volver, pero no alcanza el nivel de algo como el reciente Hades, un juego en el que tras terminar cada partida quieres empezar la siguiente, ya sea para poner a prueba una nueva arma o descubrir cómo continúa una interacción. Por el contrario, en Returnal, cuando mueres o terminas, lo que apetece es tomarse un descanso.

Returnal

Todo esto nos lleva a la conclusión de que la faceta roguelite no termina de funcionar. Esto deja a Returnal en una posición un tanto extraña, porque quienes vengan buscando un roguelite no van a salir del todo satisfechos, y quienes vengan buscando acción y exploración van a tener que lidiar con los escenarios cambiantes y el volver a empezar tras cada muerte. Dicho de otro modo: como juego de acción con toques de Metroid (sin el "vania") Returnal es fantástico, pero como roguelike se queda corto.

¿Y qué pasa con la historia? Es una buena pregunta... Porque nosotros tampoco lo tenemos claro. A través de una serie de secuencias jugables no muy numerosas que se desarrollan en primera persona, vamos descubriendo los motivos que han llevado a Selene al planeta Átropos. Todo está narrado de forma deliberadamente confusa y recurriendo al simbolismo constantemente. Con esto han conseguido una historia interpretativa, pero al final nos deja con más dudas de las que responde y cuesta sacar una conclusión final de los acontecimientos.

Returnal

Es cierto que logra mantener el misterio y hace algunas cosas que nos han sorprendido, como cambiar la forma de narrar en las entradas de diario a medida que avanza la historia, pero quizás le habría sentado mejor apostar por una narrativa un poco más... tradicional. Sobre todo si tenemos en cuenta la clase de juego que es.

Terminamos, como siempre, evaluando el apartado gráfico de Returnal. Y desde el primer momento queda claro que para Housemarque ha sido una prioridad mantener una tasa de 60 imágenes por segundo. Lógico, tratándose de un juego que requiere muy buenos reflejos. Y como comentábamos al principio, cuando se juntan en pantalla gran cantidad de enemigos, efectos y disparos de todos los tipos, Returnal es un verdadero espectáculo.

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Eso no quita que si lo comparamos con otros exclusivos de PlayStation 5, como el remake de Demon's Souls, Returnal se quede un peldaño por debajo. Y no quiere decir que se vea mal, ni muchísimo menos. Es más, su apartado artístico es escandalosamente bueno, bebiendo del estilo de artistas contemporáneos de H. R. Giger, como Zdzisław Beksiński, para poner ante nuestros ojos la oscuridad, la opresión y el terror del espacio exterior. Y muchos tentáculos.

Returnal

Por último, señalar el sensacional uso que Returnal hace de las funciones del DualSense, sin lugar a dudas uno de los mejores ejemplos del potencial del nuevo mando junto a Astro's Playroom. La cantidad de efectos en pantalla que se han trasladado de forma ingeniosa a la vibración háptica del mando es enorme, y desde que notamos la lluvia en nuestras manos al abandonar por primera vez la nave, no deja de sorprendernos. Para que os hagáis una idea, llega incluso a tener utilidad jugable: podemos detectar la posición de un enemigo gracias a la parte del mando que vibra cuando profiere su rugido.

Los gatillos adaptativos también tienen un papel, permitiendo apuntar (si presionamos hasta el punto de presión) o usar el disparo secundario (si presionamos hasta el fondo). En nuestra experiencia, aunque la idea mola bastante, en el fragor del combate termina siendo un incordio que es mejor desactivar desde el menú de opciones. 

Todo esto se complementa con un también sensacional uso del audio 3D (jugadlo con cascos, haceos el favor), convirtiendo a Returnal en uno de esos juegos que aprovechan al máximo las características de PlayStation 5.

VALORACIÓN:

Podemos decir muchas cosas de Returnal, pero al final lo mejor es entender que detrás de los tiroteos con gráficos next-gen y las mecánicas roguelike a medio gas se esconde un juego de Housemarque: un arcade de alta velocidad que da gusto jugar. Puede que no lo hayan alcanzado, pero se han quedado muy cerca de tocar el sol.

LO MEJOR:

La jugabilidad es fantástica. Ambientación y diseño de enemigos. Los toques de exploración y el estilo Metroid. El uso del DualSense y el audio 3D.

LO PEOR:

La faceta roguelike no estábien resuelta. Aunque interesante, la historia está presentada de un forma demasiado confusa.

Plataformas:

PS5

Versión comentada: PS5

Hobby

87

Muy bueno

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