Ben Fiquet, director de Shinobi: Art of Vengeance: "De niño, me sentía fascinado por juegos como el Aladdín de Mega Drive"

Hablamos con Ben Fiquet, director de Shinobi: Art of Vengeance y máxima autoridad de Lizardcube, el estudio que también firmó Streets of Rage 4 y Wonder Boy: The Dragon's Trap.
Shinobi: Art of Vengeance fue una obra de arte, valga la redundancia. Con él, Lizardcube, que ya firmó Streets of Rage 4 y Wonder Boy: The Dragon's Trap, volvió a demostrar su maestría para resucitar sagas míticas de Sega.
Ahora, con motivo del estreno de la expansión Sega Villains, hemos podido entrevistar al director del juego y del estudio, Ben Fiquet, que nos ha contado curiosidades sobre el modus operandi del equipo, la creación del DLC o la preparación del que será su cuarto juego, aún no anunciado.

En la última década, Lizardcube ha resucitado tres sagas legendarias de Sega, como son Wonder Boy, Streets of Rage y Shinobi. ¿Cuál es tu filosofía para traer de vuelta fórmulas tan clásicas y hacerlas funcionar con los estándares modernos del videojuego?
Cada juego que hacemos es bastante diferente a los otros. Wonder Boy: The Dragon's Trap era una remasterización 1:1 donde apenas cambiamos la jugabilidad, pero añadimos una buena capa de pintura. Streets of Rage 4 fue una secuela directa en términos jugables: intentamos añadir funciones modernas respetando muy fielmente lo que fueron los juegos previos. Y Shinobi: Art of Vengeance tiene un enfoque totalmente nuevo, con un ritmo y un arte tremendamente diferentes y más opciones para jugadores actuales.
Pero, en última instancia, miro cada juego desde el prisma de los fans. Intento reunir lo que los hizo resonar en los propios jugadores durante tantos años y respetar su legado.
Lizardcube tiene un estilo artístico muy único. De hecho, cuando se anunció Shinobi: Art of Vengeance en 2023, Sega no especificó aún qué estudio lo estaba haciendo y todos supusimos ya que era vuestro. ¿Cómo definirías ese estilo y cómo ha evolucionado a lo largo de vuestros tres primeros juegos?
Supongo que, siendo un estudio de juegos en 2D, es más fácil plasmar un estilo artístico en nuestro trabajo, y también es más fácil que la gente lo reconozca. Culturalmente, hemos crecido con arte y cómics europeos y con mangas y animación japonesa, mezclándolo todo en un medio como los videojuegos.
De niño, me sentía fascinado por juegos como el Aladdín de Mega Drive, Cool Spot o Earthworm Jim, y, con mi bagaje como animador, quería tener eso en juegos modernos. Hablando en términos gráficos, veo mucha mejora a través de nuestros juegos: la animación, los fondos y la dirección artística se han ido refinando y han evolucionado mucho.

Wonder Boy: The Dragon's Trap y Streets of Rage 4 fueron publicados por Dotemu, pero Shinobi: Art of Vengeance lo editó Sega directamente. ¿Tuvo ese cambio algún impacto en el proceso de desarrollo?
Fueron dos procesos muy diferentes, pero la experiencia de Sega en cosas como la atención al detalle o el conocimiento de la jugabilidad, la producción o el marketing están a otro nivel. Durante el desarrollo, me encantó trabajar con nuestros productores de Sega, pues todos deseábamos de corazón hacer un juego que fuera maravilloso.
En el DLC Sega Villains de Shinobi, Joe Musashi se enfrenta al Doctor Robotnik, Death Adder y Goro Majima, y los combates son magníficos. ¿Cómo los adaptasteis a la jugabilidad y el estilo artístico de Shinobi? ¿Puedes decirnos algún otro villano que te habría gustado incluir? ¿Tal vez Lan Di, ya que hay un guiño a Shenmue en el juego?
Elegimos cada villano sesudamente. Eggman es universalmente reconocible, Death Adder supone presentar respetos ante un legado y Majima es nuestra entrada en el mundo moderno. Había demasiados villanos de Sega entre los que elegir, pero no habría tenido sentido coger un personaje adorable de Puyo Puyo o un héroe de otra saga. Tenían que ser villanos famosos. Esos tres ya significaron mucho trabajo, pero me habría encantado meter algunos más.

El juego tiene un equilibrio bastante único entre estilo occidental y japonés. ¿Cómo os las apañasteis para que funcionara?
Pusimos mucho empeño en dar esa sensación japonesa, pero, dado que somos franceses, nuestro estilo empapó todo el juego, obviamente.
Por último, imagino que no puedes ser muy específico, pero ¿puedes darnos alguna pista sobre el futuro de Lizardcube? ¿Estáis trabajando ya en vuestro cuarto juego? ¿Hay alguna otra saga que te gustaría resucitar?
El estudio está, de hecho, en el proceso de empezar un cuarto juego, pero estas cosas llevan tiempo y espero que podamos compartirlo más pronto que tarde. Me encanta trabajar con sagas, pero tiene que tener sentido para el estudio.