El combate de Fable ha sido muy criticado, pero tras probarlo me he quedado tranquilo: el regreso de la saga RPG promete

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Casi una hora jugando a Fable en Gamescom me deja claro que su combate tiene más profundidad de lo que se ha visto en redes sociales. Primeras impresiones del esperado RPG.
Uno de los juegos más destacados de Gamescom 2026 ha sido Fable. Por fin, tras años esperando, he podido jugar al regreso de la saga orquestado por Playground Games. Había dudas, pero los creadores de Forza Horizon tienen entre sus manos un prometedor RPG.
Y lo digo después de haber visto cantidad de criticas hacia el sistema de combate de este nuevo Fable. Un clip en concreto, en donde se muestra una batalla contra un enemigo tanque, es el que ha desatado una nueva polémica en redes sociales como Twitter.
Muchos usuarios clamaban contra el juego señalando que los golpes del personaje apenas tenían impacto y que no desestabilizaban al enemigo, así como que algunas animaciones se sentían extrañas. Y sí, Fable tiene cosas que mejorar, pero su combate tiene mucha más miga de lo que se deja entrever en un vídeo de apenas segundos.
El combate de Fable no es tan malo como se ha señalado en Twitter
Esto me ha quedado claro tras experimentar por mi mismo la sección de las minas que se mostró hace unos días. Dos veces me he pasado este segmento jugable (con dos builds diferentes) y lo cierto es que en ambas me ha gustado lo que he visto y lo que he sentido.
Lo primero que diré es que el combate de Fable no es nada revolucionario, pero se siente infinitamente mejor de lo que se comentaba en el polémico clip. Tiene peso, los enemigos reaccionan a los impactos y deja un generoso espacio a la improvisación constante gracias todos los recursos disponibles que tiene el jugador.
Puede que utilizar un pesado martillo a dos manos no sea la mejor elección, pero el arma cuerpo a cuerpo dejaba claro que cada golpe se siente dentro de las batallas. Ataque ligero, ataque pesado y ataque cargado sirven quitarse de encima a los enemigos más cercanos.

A esto hay que sumarle el arco o la ballesta como armas a distancia. Uno es más dañino, pero el segundo permite disparar virotes a toda velocidad, lo que causa cierto retroceso en los enemigos.
Y si con las armas tradicionales no te sirve, el sistema de magia permite tener equipados cuatro hechizos que pueden llegar a guardar interesantes sinergias al lanzarse en determinado orden.
Bola de fuego, rayos, la clásica transformación en gallina (a la que luego puedes patear, claro), un teletransporte con dash, un conjuro de telequinesis que levanta a los enemigos por los aires, un poderoso empuje... Cada una de las dos builds que llevé tenía un conjunto diferente, pero todos hacían que el combate ganase mucha profundidad y espectáculo, ya que eran tremendamente vistosos.
Con todas estas herramientas sobre la mesa, el buen despliegue ofensivo de Fable queda fuera de toda duda. Sin embargo, el juego también ofrece algunos recursos defensivos importantes. El primer es una esquiva que, ejecutada en el último momento, desencadena un contrataque letal con una animación de ejecución bastante molona.
El segundo es un bloqueo y el consiguiente parry si este se hace con el timing correcto. Por desgracia, creo que ambos recursos se sienten mucho más fuera de forma que el ataque. Por ejemplo, la animación de esquiva es siente antinatural y el bloqueo contaba con algo de demora.

Espero que esto se solucione antes del lanzamiento. Aunque lo que más me gustaría ver retocado es el nivel de dificultad del juego. La primera prueba era en la dificultad predeterminada y tengo que decir que fue un paseo, incluso sin conocer bien las mecánicas y controles.
Cuando terminó la demo, un desarrollador de Playground Games me preguntó si quería subir la dificultad para la segunda run y le pedí que lo configurará dos niveles por encima de lo que había jugado. El resultado me convenció muchísimo más, pero incluso con el cambio, el juego seguía siendo "relativamente" sencillo.
El sistema necesita de un mejor balance. No estoy hablando de que esto tenga que ser un soulslike, pero la acción era mucho más estimulante al jugar en el nivel cuatro de los cinco posibles. Y eso que el diseño de los enemigos era interesante de base, ya que si no matabas a los fantasmas que escapaban de los esqueletos reanimados, estos volvían de nuevo a la "vida" para seguir dando problemas.
Y dejando de lado el combate, también he de dedicar unas palabras al apartado gráfico. Jugué a Fable un PC con gráficos en Medio. Esta fue una decisión completamente intencional por parte del equipo, ya que querían demostrar que el juego luce genial incluso bajo una configuración más humilde.
Y lo cierto es que fue así. Pese a que la demo discurría en unas minas cerradas y más oscuras y en un bosque plagado de niebla, quedó cristalino que el apartado gráfico y artístico de Fable va a ser más que notable. Aunque me hubiera gustado ver todo en Ultra para poder despejar cualquier duda y comprobar hasta dónde era capaz de llegar.

Quedan por ver detalles relacionados con sus facultades en el ámbito del RPG, pero este Fable pinta bien y espero con ansias su lanzamiento en febrero en Xbox Series X|S, PS5 y PC. Quizá su combate no cambie el género y pueda pecar de sencillo en algunos aspectos, pero no es ni mucho menos el horror que algunos han querido señalar por ahí.
Y hasta aquí estas impresiones de Fable. Si todavía no lo habéis echo, echadle también un ojo a nuestras impresiones de Stranger Than Heaven, Crazy Taxi o Alien Isolation 2, juegos que también he podido catar en Gamescom 2026.


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