Impresiones de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, un remake que logra aquello a lo que aspiran todos los remakes: hacernos viajar en el tiempo

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Ya hemos jugado al remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time para Nintendo Switch 2. Impresiones del regreso de uno de los mejores juegos de la historia.
Hace una semanas, Nintendo nos llevó hasta el Bosque Kokiri (en Frankfurt) para jugar por primera vez al remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time para Nintendo Switch 2.
Como os podéis imaginar fue una ocasión muy especial, porque se trata del remake de un juego muy especial; para muchos, de hecho, sigue siendo el mejor juego de la historia. Para un servidor, es su juego favorito de siempre y a estas alturas de la película dudo mucho que eso vaya a cambiar.
Así que había muchas ganas de ver cómo ha salido este remake, no lo voy a negar. Pero no os quiero aburrir con historias nostálgicas sobre lo que significa Zelda Ocarina of Time para mí, su impacto en la industria y todo eso porque seguro que en los últimos 28 años habéis tenido tiempo de leer unas cuantas.
Y además hay mucho que contar, así que no voy a perder ni un segundo más; vamos directamente a hablar sobre cómo fue esta sesión de preview, qué cambios he notado respecto al juego original y qué sensaciones me ha dejado el remake de Zelda Ocarina of Time tras jugarlo.
Impresiones de The Legend of Zelda: Ocarina of Time Remake para Nintendo Switch 2
La sesión de juego estuvo dividida en tres partes. La primera tenía lugar justo al principio, con Link ya fuera de la cama y listo para emprender su aventura, y concluía tras romper la red de telaraña dentro del Árbol Deku. La segunda parte nos permitió jugar desde el momento en que Link abandona el Bosque Kokiri hasta que llega a la Ciudadela de Hyrule. Y la tercera tenía lugar íntegramente en el interior del Templo del Bosque, la primera mazmorra que debemos superar con Link adulto. Como veis, una sesión bastante variada.
Y creo que el primer tema que debemos zanjar es el de los gráficos. No voy a mentir: cuando mostraron el primer gameplay, me pareció que lucía un poco raro, especialmente las caras. Luego fueron saliendo más imágenes, renders de los personajes y... en fin, no estaba nada convencido con el aspecto visual de este remake.
Pero tras haberlo jugado... reconozco que mi opinión ha cambiado. Cuando lo ves en movimiento, frente a ti, todo luce infinitamente mejor. La cara de Link niño, que fue una de las cosas que más me chocó en el primer gameplay, se ve estupenda ingame... exactamente como esperarías que luciese el Link de Ocarina con un diseño más realista. Y cosas como la túnica Kokiri "sobrediseñada" chocan menos cuando ves que todos los niños del bosque visten los mismos ropajes cargados de ornamentos y armaduras hechas con hojas.

Evidentemente, ha habido una fase de shock inicial, negación y, poco a poco, aceptación, que ha ayudado en todo esto, pero después de haber jugado puedo decir que me gusta cómo se ve el remake de Ocarina of Time.
Luego profundizaremos más en los gráficos, ahora me gustaría hablar sobre la jugabilidad. Y, al ponerme a los mandos, una de las cosas que más me sorprendió fue que el juego ha cambiado más de lo que esperaba. Venimos de Star Fox, un remake tremendamente continuista, pero aquí desde el momento en que salimos por la puerta de la casa de Link se pueden apreciar cambios, por ejemplo, en la disposición de elementos del entorno, la forma y el tamaño de las estructuras, árboles que antes no estaban ahí... Hay muchas cosas que han cambiado, algunas un poco y otras bastante.
El caso del "agujero" donde se consigue la espada Kokiri es bastante llamativo; en el juego original, era básicamente un tutorial para aprender a usar el Z-targeting en las esquinas, pero en el remake de Ocarina la cámara es libre, así que esta sección se ha reconvertido en un tutorial para una de las novedades: el salto con botón dedicado, así que debemos saltar entre plataformas para alcanzar el cofre donde nos espera la espada.

Ya con la espada en mi poder, me puse a hacer acopio de rupias para poder comprar el escudo. Y ahí fue cuando me percaté de que el remake de Ocarina utiliza el mismo motor que Breath of the Wild y Tears of the Kingdom. Se puede apreciar en cosas como la cadencia de los pasos de Link, tanto al correr como al correr rápido (otra novedad), la inercia de los saltos o el sistema de apuntado en tercera persona, que es exactamente igual al de ambos juegos y muy cómodo gracias al giroscopio. Eso sí, tengo que lamentar la desaparición de la vista en primera persona; probablemente no habría tenido mucho sentido, dados los cambios, pero estar jugando en tercera persona y poder apuntar con un arco o un tirachinas en primera, era uno de esos detalles que por aquel entonces impresionaban muchísimo.
Una vez conseguidas las 40 rupias, me dirigí a la tienda para comprar el escudo Kokiri; el dependiente sigue dando simpáticos saltitos tras el mostrador, aunque ahora es mucho más expresivo. Y al comprar el escudo, tenemos un pequeño tutorial dentro de la propia tienda para aprender a utilizarlo. Aquí encontramos otro cambio: no hay un botón para levantar el escudo y otro para fijar la cámara en el enemigo, sino que ambas acciones están asignadas al mismo gatillo, como en los Zelda 3D más recientes.
Espada y escudo en mano, me dirigí hacia el Árbol Deku. Y por el camino y ya dentro de la mazmorra, tuve mis primeros enfrentamientos. Por lo general, el combate del remake es bastante parecido, salvando detalles como lo del escudo-fijación o que el ataque en salto ahora se realiza... saltando y atacando. También hay un nuevo tipo de ataque en salto cuando efectuamos esquivas hacia los laterales.

El cambio más notable es que todo se siente más contundente, ágil y rápido. Me gusta mucho la sensación de impacto que tienen los espadazos, es muy satisfactorio. Pero esto también me preocupa un poco, porque los enemigos se comportan casi todos de la misma manera y, teniendo en cuenta que Ocarina of Time no es precisamente conocido por su dificultad, esta renovada agilidad podría facilitar aún más las cosas. Pero he dicho "casi todos los enemigos" porque sí vi criaturas con patrones de ataque ligeramente distintos, como, por ejemplo, las Skulltulas. La verdad es que estaría bien ver cambios así también en otros enemigos... o incluso en los jefes.
Otra cosa que no me ha terminado de convencer es que ahora sólo podemos tener equipado un objeto, en lugar de tres como en el juego original. Se trata de otra herencia de Breath of the Wild y Tears of the Kingdom, pues el sistema de acceso rápido a objetos es exactamente el mismo, sin necesidad de entrar al menú y con posibilidad de ordenarlos de más a menos utilizados. Y digo que no me convence, para empezar, porque equipar objetos en distintos botones es una de las características más icónicas de The Legend of Zelda desde la primera entrega. Y también porque, al final, no poder tener equipados varios objetos en distintos botones te limita tanto al explorar como al combatir, por muy ágil que sea el acceso rápido.
Volviendo a la mazmorra del árbol Deku, por lo general todo es bastante parecido; se ha mantenido su estructura, disposición de los enemigos y puzles. Pero advertí un detalle interesante en la sala donde se consigue la brújula. Justo detrás del cofre donde se encuentra, ahora hay un hueco por donde podemos arrastrarnos; tras el hueco hay una escalera y en lo alto nos espera otro cofre (no recuerdo su contenido; probablemente fueran rupias). Lo importante es que se trata de un tutorial muy bien camuflado, pues, en cuanto conseguimos la brújula, podemos ver en el minimapa el punto que nos señala que hay otro cofre en esa habitación. Y, honestamente, me parece una forma muy elegante e intuitiva de enseñar a los nuevos jugadores para qué sirve la brújula (porque recordemos que no hay brújula en BotW y TotK).

Por cierto, juraría que han quitado el puzle de la antorcha que había que superar para abandonar esta misma sala. Probablemente lo hayan cambiado porque es cierto que lo de los palos y las antorchas no era algo demasiado intuitivo en el juego original.
Poco después de esto hice un salto de fe y una telaraña enorme amortiguó la caída, así que llegó el momento de pasar a la siguiente parte de la sesión de juego.
Y comenzaba en un punto clave: justo cuando Link abandona el Bosque Kokiri y mantiene una emotiva conversación con Saria. Aquí tengo que destacar lo expresivos que son todos los personajes, tanto los NPCs como el propio Link. Mueven los brazos, la boca.. Gesticulan mucho y con ello han ganado personalidad.

Y no olvidemos que en el remake de Ocarina también hay voces. Como pasaba en Breath of the Wild y Tears of the Kingdom, sólo las conversaciones más importantes están completamente dobladas, en el resto de diálogos oímos alguna frase o palabra suelta. Y sí, Navi dice "¡Oye!" para llamar nuestra atención.
Porque pude jugar con el doblaje español y la verdad es que es muy bueno. En particular, la escena de la despedida de Saria me puso los pelos de punto al escuchar cómo se le quebraba la voz. La escena en sí está ampliada, tiene partes nuevas y resulta más emotiva, pero me gusta que se haya mantenido ese momento torpe que sucede al final, cuando Link, con cara dubitativa, da varios pasos hacia atrás y echa a correr.
Por cierto, un detalle que me gustó mucho es que en el remake Link lleva la ocarina siempre visible, colgando en la parte de atrás del cinturón. Y me adelanto un poco a los acontecimientos y también os cuento que, una vez conseguida la Ocarina del Tiempo, en lugar de desechar el precioso regalo de despedida de Saria, ambas ocarinas aparecen en el menú. Un gran detalle.

Y seguro que ya sabéis lo que viene ahora: la llanura de Hyrule. Pero antes de poder explorarla, un enorme búho de nombre Kaepora Gaebora me dio la bienvenida y me soltó tremenda parrafada. Estaba preparado para decirle que "no" cuando me preguntase si quería que repitiese todo lo que acababa de decir... Pero cuál fue mi sorpresa cuando el búho terminó de hablar y, sin hacer ninguna pregunta, echó a volar. En efecto, amigos míos; me temo que Nintendo se ha cargado uno de los memes más famosos del Ocarina of Time original. Un segundo de silencio. Vale, sigamos.
El tiempo que tenía para explorar la llanura era muy limitado, así que no pude dar muchas vueltas ni comprobar hasta qué punto ha cambiado o si la han ampliado de alguna manera. Desde luego y, como pasaba en el Bosque Kokiri, hay elementos nuevos o cuya disposición ha cambiado. También me dio la sensación de que la llanura era más grande, pero no creo que su tamaño sea muy diferente.
Seguramente sea un efecto que se debe a que ahora puedes ver a lo lejos y con claridad cosas como el castillo de Hyrule, el molino de Kakariko en movimiento, las piedras rojizas del desierto de Gerudo o la montaña de la muerte, que antes también se veía pero ahora es mucho más imponente.

Así que incluso aunque el tamaño de la llanura no haya cambiado demasiado (y ya sabemos que para los estándares actuales no es muy grande), es digno de elogio que hayan logrado que al salir del Bosque tengamos esa misma sensación de inmensidad, de tener un mundo enorme ante nosotros, que sentimos hace 28 años.
Tras deambular un poco por la llanura, me dirigí hacia la Ciudadela de Hyrule. Este es uno de los lugares donde más cambios se pueden apreciar, pues en el original estaba compuesta en su mayoría por zonas con fondos prerenderizados y cámara fijas, así que desde el momento en que ponemos un pie en sus calles, todo se siente muy diferente. Por ejemplo, me llamó la atención que a la izquierda, nada más entrar, había un establo. Aparentemente no era más que un decorado (aunque puede que Epona acabé descansando ahí, quién sabe), pero es la clase de detalle que le da más credibilidad al escenario.
Lo que no ha cambiado es la alegría y la viveza que se respiran en el mercado de Hyrule, repleto de simpáticos NPCs disfrutando de su día a día. Y aquí hice tres descubrimientos bastante interesantes. El primero fue que, al entrar en la tienda de objetos, el dependiente empieza a gritar por culpa de unos bichos y le da a Link una botella para que los atrape. Esto no deja de ser otro nuevo tutorial para aprender cómo funcionan las mecánicas de juego, pero lo importante aquí en realidad es que en el original ahí no se conseguía una botella, por lo que deben de haber cambiado la forma de obtenerlas.

Pensándolo fríamente, en el Ocarina of Time de Nintendo 64 era un pelín complicado hacerse con la primera botella (podía ser la del minijuego de encontrar a los cucos en Kakariko o la del minijuego de los supercucos en el Rancho Lon Lon), así que no me parece mal que en el remake la primera botella sea "gratis", por así decirlo, pues son objetos muy importantes. Aunque habrá que ver cómo se consiguen ahora las demás.
Al salir de la tienda me topé con un cuco... así que hice lo que todo zeldero habría hecho en mi lugar; me puse a darle espadazos. Curiosamente, en el remake, la espada no impacta contra la criatura, sino que cada vez que el golpe conecta, vemos al cuco esquivando con agilidad. Ahora bien, tras varios "espadazos fallidos" sucedió lo esperado; una bandada de cucos sedientos de sangre se lanzó a por Link... y no tardé en ver la pantalla de Game Over.
El tercer descubrimiento lo hice al participar en el minijuego de tiro con tirachinas. Dado que ahora se apunta en tercera persona y con ayuda del giroscopio, completar el minijuego es tremendamente sencillo. Sin embargo, una vez superado, se desbloquea un "modo experto" bastante más complicado... que no llegué a superar porque el tiempo de esta segunda sección había llegado a su fin.

Y pasamos a la tercera y última parte que, como decía al inicio, fue en el Templo del Bosque con Link adulto armado con la Espada Maestra.
Como pasaba con el Árbol Deku, no noté grandes cambios en la mazmorra, lo cual son muy buenas noticias, pues significa que los puzles se han conservado tal cual y no hay ningún tipo de ayuda. Es más, hacía tiempo que no jugaba a Ocarina of Time y admito que hubo un par de momentos en los que me quedé atascado. Tengo curiosidad por ver cómo reacciona el público más joven a las mazmorras, pues, aunque para nosotros no sean complicadas (porque ya nos las conocemos), creo que para los menos versados pueden ser un desafío importante.
Pero sí que advertí algún pequeño cambio orientado a hacer las cosas más intuitivas y darle más sentido a ciertos objetos. ¿Recordáis los ojos que sirven como interruptores que debemos activar de un flechazo? Pues en el remake están protegidos por una rejilla metálica. Al principio, esto me confundió un poco, pues pensaba que debía hacer algo para retirar la rejilla y poder usar el arco. Pero no, esa rejilla está para justificar que no podamos usar el gancho (que en este punto del juego ya tenemos en nuestra posesión) para golpear los ojos, pues sólo una flecha puede colarse a través de los barrotes metálicos.

No voy a hablar mucho más sobre el Templo del Bosque porque, como digo, es bastante fiel al juego original, Hermanas Poe incluidas. Pero sí me gustaría destacar dos cosas sobre el jefe que aguarda al final de la mazmorra, es decir, Ganon Fantasma. Las mecánicas para derrotarle son las mismas, pero me gustó mucho que, al jugar con auriculares, puedes escuchar la dirección exacta del sonido de los cascos del caballo, lo cual es una ayuda importante durante el enfrentamiento. Y el segundo detalle es que en el remake se ha conservado un pequeño truco que algunos ya conoceréis: se puede usar una botella para "devolverle la pelota" al espectro. Eso sí, es un poco más complicado que con la espada.
Y ya para concluir, hablemos un poco más del apartado gráfico. Creo que, por lo general, estamos ante unos gráficos muy potentes, probablemente de lo más potente que se ha visto en Nintendo Switch 2. La calidad de las texturas de los distintos materiales, la frondosidad de la vegetación, la forma con la que la hierba se mueve al son del viento, ver cómo se despeja la niebla a ras de suelo cuando realizamos un ataque en salto... El remake de Ocarina of Time se ve muy bien. Aunque también se pueden apreciar herencias del motor gráfico de Breath of the Wild y Tears of the Kingdom, como la neblina que cubre el horizonte para disimular las limitaciones de la distancia de dibujado.
Pero también hay una serie de detalles audiovisuales muy llamativos, como que al romper jarrones los fragmentos se queden en el suelo y tengan su propia física, el efecto de partículas doradas al recoger una máscara de Skulltula o que cada ítem produzca un sonido distinto al caer al suelo. Y todo esto, por cierto, a 60fps y sin tirones.

También me alegró descubrir que los personajes que tenían un diseño excéntrico, como por ejemplo el dependiente del minijuego de tiro con tirachinas, siguen luciendo igual de excéntricos. Aunque mi detalle favorito es que ahora Link parece aún más pequeño respecto a los adultos, lo que refuerza la idea de hacernos sentir como un niño en la primera parte del juego.
Y, al final, esa debería ser la clave no sólo del remake de Zelda Ocarina of Time, sino de todos los remakes: mejorar el juego en todos los aspectos y hacer los cambios necesarios, pero manteniéndose fiel al espíritu del original, de manera que volvamos a sentirnos exactamente como la primera vez que lo jugamos... cuando éramos niños.
Si lo piensas es terriblemente complicado, porque lo que le pedimos a un remake es que nos haga viajar en el tiempo. Pero si hay un juego capaz de conseguir algo así... es The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time Remake
Género
Acción, Aventura
Compañía
Nintendo
Pegi
12
Número de jugadores
1
Multijugador
No
Idioma de los textos
Español
Idioma de los subtítulos
Español


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