Nintendo habla sobre el movido desarrollo de Metroid Prime 4 y una de sus características más polémicas: "volver atrás era impensable"

En lugar de ser un juego de mundo abierto a lo Breath of the Wild, Metroid Prime 4 apuesta por una mecánica similar a los antiguos juegos 3D de Zelda.
Desde su anuncio en 2017, Metroid Prime 4 ha sido uno de los juegos más esperados para los usuarios de Nintendo Switch, y por fin hace unas semanas hemos podido disfrutar de la aventura de Samus Aran.
Ya disponible tanto en Switch como en Switch 2, esta cuarta entrega de Metroid Prime ha cosechado buenas reseñas en general, pero también comentarios negativos por sus fases de conducción, el diseño de niveles tan lineal o la polémica con uno de sus Amiibo.
Además, en ventas no le está yendo demasiado bien, pues en Japón apenas ha durado una semana en el top 10 de juegos más vendidos, cosechando una cuarta parte de las ventas iniciales de Metroid Dread.
Un desarrollo tan largo y caótico (primero en manos de Bandai Namco Studios, después retomado por Retro Studios) depara muchas cosas que contar, así que Nintendo ha dado su visión en una entrevista con la revista Famitsu en Japón.
La Gran N comenta que los fans de Metroid querían una experiencia de mundo abierto, semejante a lo visto en Zelda: Breath of the Wild, pero decidieron mantener su visión original con niveles lineales interconectados.
''Al principio del proyecto, quizás debido a la influencia de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, vimos muchos comentarios en internet que decían "queríamos jugar a un Metroid de mundo abierto". Sin embargo, el elemento central de Metroid, "aumentar la cantidad de áreas explorables desbloqueando poderes", no es muy compatible con la "libertad de ir a cualquier parte desde el principio" de los mundos abiertos''.
Metroid Prime 4 casi es un juego de mundo abierto

A pesar del interés de los jugadores por una aventura menos lineal, Nintendo y Retro Studios decidieron mantener el estilo de la trilogía original, pero con una gran novedad para dar mayores dosis de exploración.
Así es como surgió la idea del gran desierto que interconecta algunas de las zonas de Metroid Prime 4, que Samus puede recorrer a lomos de la moto Vi-O-La.
''Pensamos en diseñar un área limitada que se pudiera explorar libremente y que sirviera como centro de conexión con otras áreas. Luego pensamos que si uno podía moverse en bicicleta de forma satisfactoria en esa área, podría ser un segmento que mitigara la tensión de la exploración y marcara el ritmo del juego''.
El desierto de Metroid Prime 4 funciona como un gran ''hub'' que permite que los jugadores exploren y accedan a las diferentes zonas de Viewros, pero sin llegar a ser un juego de mundo abierto al uso.
En la citada entrevista, Nintendo comenta que, después de un desarrollo tan largo, notaron que el interés por las aventuras de mundo abierto había disminuido, así que decidieron seguir adelante con un enfoque más lineal.
''El juego tardó mucho más de lo esperado en terminarse, y nos dimos cuenta de que la percepción de los jugadores sobre los juegos de mundo abierto había cambiado. Dicho esto, el desarrollo ya se había reiniciado una vez (cuando empezamos desde cero con Retro Studios), así que volver atrás era impensable, y decidimos seguir adelante con nuestra visión original''.
Al final, Metroid Prime 4: Beyond ha mantenido el estilo de los tres primeros juegos de la saga, aunque quizá nos hubiera gustado un mundo un poco más abierto. El título está disponible para Nintendo Switch y Nintendo Switch 2 desde principios de diciembre.
