Se desvela el presupuesto de Clair Obscur Expedition 33, y es una cifra tan ajustada que deja en evidencia a las superproducciones AAA

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El presupuesto de Clair Obscur: Expedition 33 deja en mal lugar a grandes superproducciones que requieren cientos de millones.
Clair Obscur: Expedition 33, la estrella de The Game Awards 2025, despide un año plagado de éxitos. Unos logros que no ha dejado de cosechar a su paso por PS5, Xbox Series X/S y PC.
Desde que se estrenó el 24 de abril hasta octubre, el RPG ha vendido más de cinco millones de unidades; un triunfo que da fe de su calidad y el talento de sus creadores.
Que un indie alcance ese nivel de popularidad es inaudito; más si cabe con el presupuesto que ha manejado Sandfall Interactive, muy inferior al de otras superproducciones de menor éxito.
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Clair Obscur: Expedition 33 costó menos de 10 millones de dólares
En una entrevista concedida a The New York Times, el CEO de Sandfall, Guillaume Broche, ha desvelado que el presupuesto del juego es inferior a los 10 millones de dólares (unos 8,5 millones de euros).
Estimaciones previas dejaban la cifra en unos 25 millones de dólares, que tras deducciones fiscales por créditos, se quedarían en alrededor de 16 millones. Pero la cifra es incluso menor.
Por ponerlo en perspectiva, Marvel’s Spider-Man 2 subió hasta los 300 millones de euros. Y eso en el caso de una superproducción de éxito.
Los supuestos 100 millones que costó Forsaken, los más de 200 millones que hizo perder el juego de Suicide Squad o los otros 200 de Borderlands 4 dan una idea de la escala comparativa.
Crear uno de los juegos más aclamados de 2025, con un presupuesto que es una fracción de las mayores superproducciones, fue posible gracias a varias decisiones ingeniosas.
Por ejemplo, el mapa en miniatura resultó ser más eficaz que un enorme mundo abierto explorable. También el tipo de personal del juego fue clave en la factura final.
Broche contactó con artistas, músicos y colaboradores a través de Internet, que se sumaron con entusiasmo al proyecto, sin exigir a cambio pagos desorbitados.
El uso de librerías de texturas y objetos, junto con la externalización de las animaciones de combate y de la localización, también permitieron que el el presupuesto no se saliese de madre.
Todo ello con un equipo de apenas 30 personas. Juntos dieron lugar a un juego que no solo mira de tú a tú a los grandes AAA, sino que ha superado a muchos de ellos (y les da lecciones de economía).
La duda es saber si, tras Clair Obscur, Sandfall se mantendrá fiel a este modelo, o si subirán la escala de su siguiente juego. En cualquier caso, será otro imprescindible; llegue cuando llegue.