Batman Arkham Knight - Paso a paso por todas las misiones

Ahora os vamos a explicar detalle cómo completar el modo historia. Una guía de Batman Arkham Knight paso a paso, para que además no dejes por el camino ningún trofeo.

Prólogo

Tras la escena de introducción tomaremos el control de un policía en la cafetería Pauli’s Dinner. Cuando el policía acabe de realizar su pedido se acercará un civil para avisarte de que una persona esta fumando dentro del local. Acércate hasta la persona que se encuentra en la mesa del fondo y prepárate para sufrir una pesadilla en la que tendrás que hacer uso de tu pistola en un vano intento para sobrevivir. 

La siguiente escena sirve como presentación para el villano Espantapájaros, quien amenazará a la ciudad de Gotham con hacer uso de su nueva toxina y dejando claro que lo sucedido en la cafetería solo fue un aviso. El comisario Jim Gordon y un par de villanos conocidos harán aparición en otra cinemática antes de tomar el control de Batman.

 

Desde el punto de inicio planea hasta la azotea de la comisaría para hablar con Jim Gordon. Cuando acabe la conversación ve al punto que te indican de la ciudad, para ayudar a un policía que está siendo apalizado por algunos matone. Cuando rescates al policía mira hacia la carretera y pulsa R1 para hacer que el Batmóvil venga a buscarte, durante la escena conseguirás el Trofeo La vía del caballero

 

Conduce lo más rápido que puedas para alcanzar al vehículo enemigo y después interroga al conductor para conseguir información sobre el paradero del Espantapájaros. Ve al punto indicado y sube a la parte más alta del edificio para dejarte caer por la vitrina. Acaba con todos los enemigos antes de acercarte a la cristalera para tener una conversación con Hiedra venenosa.  

Cuando acabe la escena serás asaltado por varios enemigos y vehículos blindados F. Usa el dispositivo de control remoto del Batmóvil para acabar con todos y aparca en la puerta del edificio para que ambos podáis subir. Cuando acabes con los refuerzos tendrás que avanzar hasta el punto indicado para completar un entrenamiento sobre el uso de las armas del Batmóvil y ponerlo en práctica en otro punto de la ciudad. Cuando elimines a los enemigos pon rumbo a la comisaría de Gotham para hablar con Jim Gordon. Al encerrar a Hiedra venenosa conseguirás el Trofeo El rastro del miedo.

La frecuencia del miedo

Ve hacia el mostrador de la comisaría para hablar con Jim Gordon. Al acabar la conversación tendrás disponibles varias misiones secundarias G. Puedes elegir si quieres empezar ya con ellas o con la misión principal, ten en cuenta que las misiones secundarias las puedes completar incluso cuando hayas acabado el juego. De momento es recomendable seguir con la historia principal, por lo tanto actívala y sigue el camino marcado hasta la base de Batman, en la Torre del reloj de Gotham. Usa el modo detective o directamente activa el busto que ves en la estantería de la izquierda para que aparezca el centro de mando.


Cuando acabe la conversación con el Oráculo sal de la torre y dirígete al punto indicado en los Estudios Panessa. Allí activa el generador para descubrir que necesita energía H y espera a que Lucius Fox te mande algo de apoyo con la Batala. Ve al punto indicado y súbete en el Batmóvil, acelera y usa el turbo para saltar por la rampa y poder llegar al techo acristalado I. Levanta la siguiente sección del techo haciendo uso del cabrestante y sigue el camino por el tejado hasta llegar al generador anterior. Vuelve a usar el cabrestante en el generador para cargarlo de electricidad y espera a que acabe la siguiente conversación con el Oráculo.

 

Pon rumbo al punto que te indican y una vez allí activa la visión de detective para localizar a los cinco enemigos que están dentro del pequeño almacén. Sube a un punto alto y usa el Batarang en la puerta para hacer salir a dos de ellos y elimínalos como quieras J. Cuando solo queden tres, volverás a hablar con Lucius Fox y te mandará una nueva versión del traje de Batman K.  Entra en la rejilla más cercana para llegar al pequeño almacén y realiza una eliminación múltiple por intimidación para acabar con los tres a la vez. Libera al hombre que tenían secuestrado y activa el generador de la antena.

 

Al salir del almacén tendrás que usar el Batarang para triangular la señal del Espantapájaros. Tienes que unir las dos señales de las antenas en el punto más a la derecha del mapa y que corresponde a Ace Chemicals. En el camino hacia Ace Chemicals tendrás una conversación con Jim Gordon y recibirás el Trofeo La frecuencia del miedo.

Ace Chemicals

La misión comienza en el puente que lleva a Ace Chemicals y al acercarte a la entrada de la fábrica verás una escena con el caballero de Arkham. Cuando acabe, sube a la parte más alta de la fachada principal para echar un vistazo al patio inferior de la fábrica.

Espera a que acabe la conversación con Oráculo y ve hacia la izquierda del patio interior para localizar a cinco soldados que patrullan cerca de una terminal. Acaba con ellos como quieras y activa el generador para conseguir información sobre cinco objetivos. Usa el escáner de voz para localizar a los cinco objetivos, dos en cada patio de la fábrica y otro más en la estructura que está fuera de la fábrica.

 

Cerca de la entrada verás una caseta custodiada por varios esbirros: elimínalos. Cuando acabe la siguiente conversación Oráculo, activa el mecanismo para abrir la puerta de Ace Chemicals y usa el cabrestante con el Batmóvil para levantar el extremo del puente y poder entrar en la fábrica.

Cuando acabes con los tanques enemigos que te dan la bienvenida, usa el cabrestante para romper una pared metálica y sigue el punto hasta la estructura donde estaba una de las voces que escaneaste antes para encontrar a uno de los empleados de la fábrica. Al hablar con él aparecerá el caballero de Arkham junto a unos esbirros. Usa el control remoto del Batmóvil para hacer que el caballero huya y acaba con el resto de esbirros antes de liberar al empleado. Llévalo fuera de la fábrica.

Vuelve a entrar y sube a la plataforma de color amarillo que ves en el patio central. Acaba con todos los enemigos y usa la terminal para mover la rampa que puedes ver colgando de la estructura. Tu objetivo es llevarla hacia la derecha y girarla para que luego puedas saltar por ella con el Batmóvil y así llegar hasta el lado izquierdo del patio. 

 

Avanza hasta el siguiente patio y destruye todos los tanques enemigos. Usa el cabrestante para tirar de una válvula que ves en la pared, bajo una especie de oficina, y luego acaba con los enemigos que verás en esa oficina. Usa el gel explosivo en la pared y avanza hasta usarlo también en el suelo y acceder así a otra zona.

Rompe la pared que ves a la derecha según llegaste y activa el panel que ves a la izquierda para abrir una compuerta y poder usar de nuevo el cabrestante del Batmóvil en esta misma zona. Así cortarás el gas. 

Sigue avanzando por este pasillo hasta el final del todo para activar otro panel y usa el Batmóvil para romper la pared y tirar del siguiente punto de anclaje. De este modo harás que un ascensor suba hasta arriba del todo. Sube en el ascensor con Batman y vuelve a usar el Batmóvil para descender abajo del todo y llegar a una especie de laboratorio.

Avanza por el laboratorio hasta ver al siguiente empleado a través de una cristalera. Sube por el hueco del techo para llegar a la zona del laboratorio donde le llevan y acaba con todos los enemigos. Habla con el empleado para salir del laboratorio y vuelve al Batmóvil usando el cabrestante.

Cuando acabéis de subir os estarán esperando varios refuerzos enemigos incluyendo el helicóptero del caballero de Arkham. Usa el armamento del Batmóvil para acabar con ellos y sal de la fábrica por donde viniste para salvar al empleado y desbloquearás el Trofeo Miedo a la fe.

 

Vuelve a entrar en la fábrica y usa el Batmóvil para romper muro principal que te indican. Usa la terminal de la grúa para mover la rampa y colócala para poder entrar por el hueco que acabas de abrir.

Avanza por la fábrica con el Batmóvil, destruyendo un par de tanques. Cuando veas el camino cortado, debes catapultarte para pasar por encima. Entra por cualquiera de los conductos que ves en la pared y acaba con la torreta y la pareja de guardias enemigos.

 

Vuelve al Batmóvil y sigue el camino hasta el siguiente punto cortado. Vuelve a catapultarte y acaba con todos los enemigos que te esperan al otro lado antes de poder activar una palanca para abrir la compuerta. Catapúltate por encima del siguiente bloqueo para llegar a la parte central del la fábrica. En esta zona verás a ocho enemigos con los que debes acabar como quieras para poder entrar en la cámara central de la zona.

Una vez dentro, examina la terminal central y espera a que terminen las conversaciones para empezar a mover unos recipientes cilíndricos y detener el flujo de la toxina. Debes moverlos con cuidado para no correr peligro pero justo después de sacar el cuarto cilindro saltará una escena.

Tras el fundido en negro controlarás a Jim Gordon en los Estudios Panessa. Debes entrar dentro del edificio principal para llegar a una zona de contención donde Batman tiene a varios presos. Examina todas las celdas y escucha lo que tienen que decir antes de que Batman aparezca por sorpresa al girar la cámara. Cuando acabe la conversación con Jim Gordon volverás a jugar con Batman en Ace Chemicals.

Usa el control remoto del Batmóvil y tira del anclaje que ves en la cámara en la que te encuentras para poder escapar de la fábrica antes de que se derrumbe. Durante la escena en el puente desbloquearás el Trofeo La gran evasión.

 

Capturada

Pon rumbo a la comisaría y acaba con todos los tanques enemigos que aparecen en la zona para entrar. Una vez dentro debes hablar con Jim Gordon para ponerle al corriente de la situación.

Cuando acabe la escena ambos saldréis de la comisaría rumbo a la torre del reloj, pero al poco de avanzar seréis emboscados por varios vehículos enemigos. Al acabar con los enemigos Batman decidirá que es más seguro ir a la torre del reloj juntos en el Batmóvil. Al llegar tendrás que acabar con más vehículos enemigos y cuando intentes entrar en la torre recibirás el objetivo de acabar con los enemigos que la rodean.

 

Una vez dentro de la torre sufrirás algunas alucinaciones en las que revivirás una parte importante del pasado. Según sucedan esta y las siguientes escenas debes explorar la zona y girar la cámara para que las escenas se vayan sucediendo. Finalmente tendrás que usar la terminal de la torre para localizar a Bárbara. Adelanta el vídeo de grabación hasta 00:36:15 y examina la pantalla superior derecha para ver a Bárbara, luego adelanta hasta 00:43:26 para examinar el vehículo en el que se sube. Tras otro par de conversaciones, sal de la torre.

Sube en el Batmóvil y usa el escáner para seguir las huellas del coche. Llegarás a un cruce en el que verás como la milicia pone una bomba en mitad de la calle. Esta es una de las misiones secundarias que tiene el juego y consiste en desactivar la bomba aunque cuando lo intentes aparecerán varios tanques enemigos con los que debes acabar. Cuando consigas desactivar la bomba sigue buscando al vehículo que se llevo a Bárbara hasta llegar al puente que lleva a Miagani Island.

Ve hasta el punto indicado en una torre de Miagani Island y acaba con todos los enemigos para examinar la terminal principal, reactivar los controles del puente y de paso desbloquear el Trofeo Tierra de nadie. Al hacerlo hará acto de presencia Riddler.

Cuando acabe la escena debes ir hacia la izquierda rumbo al orfanato, pero aprovecha para subir a la torre más alta de Miagani Island para desbloquear la misión secundaria de Criatura nocturna.

 

Al llegar al orfanato verás en la entrada a uno de los informadores de Riddler al que puedes interrogar para conseguir la información de alguno de los coleccionables que deberás recoger más adelante. Entra en el orfanato y libera a Catwoman de la silla antes de tener que enfrentaros a un grupo de robots.

Desde este punto ya puedes iniciar las dos misiones secundarias de Riddler aunque de momento seguiremos con la misión principal.

En busca del Oráculo

Ahora que ya los puentes que dan acceso a Miagani island están bajados debes volver al Batmóvil y seguir el rastro del vehículo que secuestró a Bárbara. Acaba con todos los tanques enemigos que ves por el camino hasta llegar a un punto donde descubrirás que el vehículo tuvo un accidente =. Cuando llegues al lugar del accidente tendrás que recrear lo sucedido. 

Lo primero que tienes que hacer es examinar el asiento del copiloto. Examina la zona en la que cae el conductor del vehículo tras el impacto. Examina el asiento trasero del copiloto. Examina la puerta que sale despedida hasta una pequeña barcaza a la derecha. Sigue la trayectoria de caída de Oráculo hasta ver como el caballero de Arkham dispara al suelo y examina el impacto. Finalmente debes retroceder la escena hasta ver como Oráculo lanza un codificador bajo una caja que debes coger.

 

Vuelve a activar la misión y ve hasta la Torre Wayne para iniciar el siguiente paso. Al llegar tendrás una conversación con Lucius Fox y te dará la oportunidad de elegir una mejora para el Batmóvil, puedes elegir la que quieras porque más adelante conseguirás la que no elijas ahora. Cuando acabe la conversación examina el busto que ves en una de las estanterías para tener una conversación más y sal del edificio.

De nuevo ve hasta el punto indicado y usa el Batmóvil para acabar con todos los tanques enemigos antes de poder entrar en el túne. Ya dentro,  verás que no puedes avanzar con el Batmóvil y debes usar el cabrestante para romper el acceso por el conducto del techo. Espera a que acabe la llamada con tu compañero y usa el Gel explosivo para romper la pared de madera. Avanza hasta llegar a la primera sala y cruza al otro extremo usando el Lanzacabos, usa el Batarang por control remoto para golpear un botón que está tras la verja y de nuevo el Lanzacabos para cruzar por el camino que acaba de abrirse. En la siguiente sala usa el Lanzacabos para cruzar al otro lado y luego el Batarang por control remoto por el hueco de la pared para golpear otro botón para abrir el camino que te lleva hasta otro puente.

 

Cuélgate de las barras que ves en el techo y da media vuelta para cruzar por las siguientes barras. Entra en el conducto y sal por el otro extremo para llegar a una sala. En esta zona tendrás que acabar con todos los enemigos con mucho cuidado de no cruzar por la puerta de entrada o te dispararán los tanques del túnel. Cuando acabes con todos, debes activar una palanca cerca de la puerta de entrada para subir la verja de seguridad y usar el Batmóvil a control remoto para acabar con el resto de enemigos y tanques del túnel.

 Sube en el Batmóvil y persigue al vehículo que te indica la misión principal. Una vez que hayas conseguido destruir el vehículo tendrás que interrogar al piloto y desbloquearás el Trofeo Infierno en la tierra. Después del interrogatorio tendrás una conversación con Lucius Fox y deberás ir al punto indicado para recibir la nueva mejora del Batmóvil que elegiste y tendrás que ponerla a prueba antes de pasar a la siguiente misión.

Alijo de armas

Ve hasta el punto indicado para reunirte con uno de tus compañeros y espera a que acabe la conversación. Haz uso del Disruptor para inutilizar las armas de los enemigos, y en el cajón de reabastecimiento antes de saltar para acabar con ellos. Cuando ya no queden enemigos usa el Disruptor en la furgoneta enemiga para dejarla marcada y golpea la parte trasera para que se ponga en marcha. 

El siguiente paso es seguir a la furgoneta por los tejados de la ciudad hasta llegar a la fábrica donde se encuentra el alijo de armas. En la fábrica debes acabar con todos los enemigos para poder entrar en ella. Ten  cuidado, porque en la zona encontrarás varias torretas enemigas aunque si luchas directamente con los dos enemigos que están en el acceso que da a la entrada el resto vendrá a luchar a esta zona y no tendrás que preocuparte por las torretas.

 

Una vez dentro de la fábrica entra por el conducto y sigue hasta llegar a la zona donde está reunido el Pingüino con sus secuaces. Pulsa el botón correspondiente para interrogarle, durante el interrogatorio tendrás que estar atento para bloquear los ataques de varios enemigos y después tendrás que acabar con el resto. Antes de poder abandonar la zona debes entrar en la cámara acorazada para poner Gel explosivo en las armas, cerrar la compuerta e ir hasta el otro extremo de la sala para hacerlo explotar. Al hacerlo conseguirás el Trofeo Rompiendo el hielo.

Vuelve a salir por donde viniste hasta llegar al pasillo de acceso y sube a las vigas del techo para evitar ser acribillado por las defensas del enemigo i. Usa el control remoto del Batmóvil y condúcelo hasta la parte superior de un parking próximo para acabar desde allí con los enemigos y las torretas.

Cuando ya esté segura la zona sal del acceso para charlar con Alfred antes de ir hacia los Dirigibles de Industrias Stagg

Dirigibles de Industrias Stagg

Sigue el camino indicado hasta lo más alto de una torre. En esta torre tendrás que acabar con todos los enemigos para poder desactivar un centro de mando del enemigo. Solo son cinco enemigos pero uno controla un dron y otro tiene un dispositivo con el que detectar tu posición. Cuando hayas acabado con ellos destruye la terminal para completar el objetivo y de paso la primera de las misiones secundarias de Gotham ocupada.

Cuando acabe la conversación con Alfred y Lucius Fox ve al punto indicado para conseguir el Dispositivo de pirateo remoto. Ve a la superior del zepelín que te indican y usa tu nuevo gadget para piratear la escotilla de entrada con la contraseña “BUIOQUÍMICA”.

Entra en el zepelín, sigue por el conducto y baja por la trampilla para llegar a una zona con tres enemigos. Usa el nuevo gadget para piratear el dron y acaba con los tres enemigos. Ve hacia la izquierda y piratea la terminal con la contraseña “PROTEÍNAS” para abrir la puerta de la sala central. Examina una terminal que está junto a la que acabas de piratear para tomar el control de la estabilidad del zepelín. Pulsa R1 para variar la inclinación y muévelo para apartar una caja y liberar una escotilla.

 

Entra por la escotilla y varía la inclinación para dejar el camino libre. Baja a la zona inferior y mueve las cajas a la derecha antes de desactivar la central y luego muévelas a la izquierda para cruzar. En el siguiente pasillo mira hacia el techo para ver la trampilla por la que debes entrar. En el siguiente pasillo acaba con el enemigo antes de piratear otra terminal con la contraseña “ELEMENTOS” y cruza la puerta.

Acaba con todos los enemigos que ves en la zona y con los siguientes que van apareciendo hasta ver en una escena cómo llevan a Stagg al otro dirigible. Al terminar la escena desbloquearás el Trofeo Una batalla interior.

 

Ve hacia la izquierda de la verja para piratear una terminal con la contraseña “ÁCIDO NUCLEICO”. Intenta salir por la verja. No podrás por las torretas del otro dirigible. Ve a la derecha de la verja y activa la terminal de inclinación de esta zona antes de entrar por una trampilla del suelo.

En esta zona debes ir activando y desactivando cajas hasta llegar al otro extremo. Solo hay un camino a seguir y las cajas no pueden llegar a aplastarte.

Cuando salgas por el otro extremo entra por la trampilla del techo y sube las escaleras para piratear otra terminal usando la contraseña “CARBOHIDRATO” y entra por la siguiente rejilla del techo.

Avanza hasta el siguiente túnel y entra por el conducto que ves en la parte superior de la pared. En la siguiente sala acaba con todos los enemigos antes de examinar el ordenador de Stagg. Esta vez debes adelantar la cinta para localizar los puntos donde Stagg dejo sus huellas.

En el 00:11:22 lo verás en la primera pantalla, en el 00:23:10 en la segunda, 00:37:54 en la tercera, finalmente en el 00:50:87 en la cuarta. Ahora debes escanear las ubicaciones para conseguir sus huellas y vuelve a activar el ordenador para ponerte las huellas y de paso usar las torretas para destruir las del otro zepelín.

Vuelve donde conseguiste la última huella y sigue por la puerta más cercana. Piratea la siguiente terminal usando la contraseña “LÍPIDOS” y acaba con los enemigos en la sala central. Elige otra mejora para el Batmóvil. Vuelve a piratear la verja y planea hasta el otro zepelín. 

Acaba con todos los enemigos nada más llegar y usa el Gel explosivo en la pared que está cerca del cristal por el que acabas de llegar al zepelín. Al final de este pasillo encontrarás la terminal de inclinación del zepelín. Debes inclinarlo varias veces para hacer que una caja caiga por el zepelín y puedas seguir avanzando.

Sigue por el zepelín hasta llegar a una zona en la que tendrás que acabar con todos los enemigos para salvar a Stagg. Luego, sigue el camino indicado hasta reunirte con el Espantapájaros. Durante esta reunión tendrás algunos combates y varias escenas más. Cuando todo haya acabado conseguirás el Trofeo La cara del miedo.

Defensa contra el Aguacero

Dirígete al edificio que te indica la misión principal para ver una escena. Luego pon rumbo a la comisaría para pedirle ayuda a Hiedra venenosa.

Al intentar salir de la comisaría descubrirás que un nuevo tanque patrulla la ciudad y debes usar la visión de detective para examinar sus laterales y la parte trasera en busca de un punto débil para destruirlo. Al hacerlo conseguirás el Trofeo ¡Con toda la fuerza!

 

Una vez más, Lucius Fox se pondrá en contacto contigo para avisarte de que tienes un nuevo arma disponible para el Batmóvil en la torre del reloj. Cuando hayas recibido la mejora, lleva a Hiedra venenosa a los jardines botánicos. Allí  te explicará cuál es tu siguiente objetivo. También quedará desbloqueada la misión secundaria Las dos caras del crimen. 

El siguiente paso será ir a la Torre Wayne para recibir una mejora para el Batmóvil con la que encontrar la planta de Hiedra Venenosa. Cuando llegues al garaje de la Torre Wayne tendrás que acabar con varias oleadas de tanques que aparecerán por la zona. Equipa la mejora en el Batmóvil y después usa el sonar para localizar las raíces y síguelas hasta llegar al punto central. 

En la zona central debes asegurarte de acabar con todos los tanques enemigos para hacer surgir la planta. Cuando aparezca, deberás acabar con una última oleadas de esbirros antes de que la destruyan. Cuando acabes con todos conseguirás el Trofeo Extraños compañeros de tumba.

Las fuerzas del caballero de Arkham

Aunque Alfred diga que sería un buen momento para hacer misiones secundarias, activa la misión principal de nuevo.

Tu primer objetivo será ir al Estudio de cine Panessa para reunirte con uno de tus compañeros. Allí, examina la terminal central para conseguir información sobre el armamento del caballero de Arkham y cuando acabe la escena sal de los estudios.

De nuevo sigue el camino indicado hasta llegar a uno de los drones que patrullan la zona y planea hasta él desde alguna azotea para quitarle un chip. Gracias a este chip podrás piratear a los drones para desactivarlos durante algunos segundos.

Cerca de donde está el drone que acabas de destruir verás una terminal que debes destruir. Haz uso de tu nuevo dispositivo para desactivar el drone que patrulla la zona y vuela hasta la azotea para destruir la terminal.

Sigue hasta el siguiente punto de la misión y acaba con todos los enemigos que ves en la azotea. Cuando acabes con ellos rompe el cajetín que ves en la azotea para abrir una compuerta y baja por cualquiera de los lados de la azotea hasta esa zona. Desactiva la torreta del lado por el que hayas bajado y luego destruye las dos antes de romper la terminal que ves entre ellas.

 
 

Una vez más, ve hasta el siguiente punto indicado. Esta vez debes acabar con todos los enemigos de la zona para poder entrar por la puerta de la misión. Ten en cuenta que esta zona tiene varios recovecos por donde pueden aparecer los enemigos y pueden llegar a rodearte. Cuando hayas acabado con todos entra por la puerta principal y activa la terminal para bajar las defensas del antiaéreo. El siguiente paso será controlar al Batmóvil para traerlo a la zona y destruir el antiaéreo, pero antes tendrás que acabar con cinco tanques cobra. Al igual que los anteriores estos tienen el punto débil en la parte trasera y un solo impacto será suficiente para destruirlos.

Tras destruir todos los tanques aparecerá el caballero de Arkham en la sala donde esta Batman y tendrás que acabar con todos sus esbirros z. Cuando ya no queden enemigos debes volver a activar la terminal para bajar las defensas, controlar el Batmóvil para hacer inclinar una rampa usando el cabrestante y salta por ella para tener una buena posición para destruir el antiaéreo.

Cuando destruyas el antiaéreo desbloquearás el Trofeo Criatura nocturna.

Estudios de cine Panessa

Dirígete a la Torre del reloj y examina el busto para hacer aparecer la terminal central. Activa la terminal para comunicarte con Henry es los estudios Panessa. Tras una charla aparecerá Harley Quinn.

Pon rumbo al estudio de cine Panessa y busca una buena posición en la azotea porque tendrás que acabar con varios esbirros que esperan en la puerta. Luego tendrás que abrir la puerta usando el Sintetizador de voz. Debes calcular bien las dos variantes para que concuerden con la voz de Harley Quin.

 
 

Cuando la puerta se abra aparecerán más esbirros comandados por Harley Quinn: elimínalos. Varios patrullan la zona mientras que otros se quedan en la puerta, junto a dos torretas. Desactiva una de las torretas y acaba con los enemigos que puedas antes de tener que volver a piratearla. O ciega a los enemigos y destruye ambas torretas para poder acabar con ellos fácilmente.

Baja por el ascensor y usa el modulador de voz para que te habrán la verja que da a la zona de las celdas. Acaba con todos los enemigos con la ayuda de tu compañero e interroga al esbirro que queda en el centro de la sala. Tras el interrogatorio conseguirás el Trofeo La hermandad del puño.

 

El siguiente objetivo será ir en busca de los tres presos que se han fugado y que se esconden en los decorados de los estudios de cine Panessa.

Avanza por el camino indicado hacia el estudio de grabación hasta un pasillo en el que serás emboscado por un enemigo con un gatling. Cuélgate de la gárgola de la pared para rodearle y usa un ataque en grupo para acabar con él. Cuando pases por la siguiente puerta llegarás al punto donde encontrarás al primer preso. Acaba con todos los enemigos que veas y prepárate para un segundo grupo que aparecerá después. Cuando ya no queden malos, ve a la sala donde está el preso y prepárate para esquivar el ataque que realiza nada más abrir la puerta.

 

Ahora debes volver atrás e ir al estudio de grabación C. Al poco de avanzar verás un enemigo con gatling tras una verja por la que no puedes pasar. Date la vuelta y entra por el conducto del aire hasta llegar a una sala con una pared destructible. Pon gel explosivo en la pared y usa el sintetizador de voz para hacer que venga el del gatling. Acaba con él cuando esté cerca.

 A la izquierda de donde estaba verás un botón: púlsalo para abrir la verja. Cuando acabe la escena, sigue el camino hasta un pasillo en el que tendrás que introducir el código 0539 en la puerta para avanzar. En la siguiente sala encontrarás al segundo preso y esta vez debes controlar al compañero de Batman para desactivar las ocho bombas repartidas por la zona. Debes hacerlo sin que el preso te vea o las hará explotar.

Finalmente tendrás que ir hacia el estudio de grabación A. Debes entrar por la rendija del suelo para llegar hasta la puerta de acceso y usar el sintetizador de voz para que te abran. Avanza por los siguientes pasillos hasta llegar a la zona del tercer preso y prepárate para pelear contra él junto a tu compañero. Para derrotarle debes realizar combos con los otros esbirros y ejecutar un ataque dual en equipo al preso y quitarle vida. Si te dan la posibilidad de pulsar repetidas veces el botón de puñetazo, no la desaproveches.


Vuelve hacia la zona de las celdas para descubrir que han bloqueado el camino. Entra por la rendija que usaste para ir al estudio de grabación A y usa el sintetizador de voz para que aparezca Harley Quinn. Espera a la opción de eliminarla % y conseguirás el Trofeo Un corazón partido en dos. Ahora acaba con el resto de esbirros y ve a la zona de las celdas.

Tras una larga escena debes seguir las órdenes de tu compañero mientras se suceden escenas. Se repetirá la escena de la orden de tu compañero pero esta vez debes pulsar Tiángulo para cambiarla. Sal de los estudios de cine Panessa.

Gotham, la ciudad del miedo

Ve hasta el punto indicado para recibir una nueva mejora para el Batmóvil. Cuando acabe la escena con Alfred, vuelve a activar la misión principal y dirígete a los jardines botánicos. Al llegar tendrás que acabar con varias oleadas de tanques, incluyendo a varios tanques cobra, para poder hablar con Hiedra Venenosa. Cuando lo logres conseguirás el Trofeo La ciudad del miedo.

Cuando acabe la escena debes ir al dirigible de Stagg para encontrar el núcleo de energía que necesita el Batmóvil. Acaba con todos los enemigos de la primera zona y usa la voz de Stagg para abrir la puerta de acceso. En la siguiente sala acaba con todos los enemigos y después busca a Stagg: está escondido en una trampilla del suelo, junto a unas jaulas.

 

Vuelve al Batmóvil y realiza el cambio de núcleo con cuidado. Esquiva el ataque del enemigo que se abalanzará sobre ti. Cuando el Batmóvil esté reparado, sigue el camino hasta la zona de la iglesia de Drescher y usa el sonar para encontrar el punto central de las raíces.

Las planta está demasiado profunda y debes buscar un acceso al metro. Sigue el punto indicado hasta el depósito de contenedores que te indica Alfred. Acaba con los tanques de la zona para poder usar el cabrestante y abrirte acceso hasta el metro.

Ya en el metro debes avanzar con el Batmóvil hasta una puerta cerrada y entrar por las rendijas que ves a la izquierda. Avanza con cuidado, desactivando los primeros dos tanques y espera a que el que patrulla se dé la vuelta para ir detrás de él. Sube a la tubería que cruza el techo y desde aquí planea hasta la caseta en la que encontrarás la palanca que abre la puerta donde se quedó el Batmóvil.

Avanza con el Batmóvil a control remoto y destruye a todos los tanques hasta llegar al punto donde está Batman y abre la siguiente puerta. Sigue el camino con el Batmóvil y entra en la siguiente caseta para activar una palanca y hacer que baje la rampa para poder seguir avanzando.

Ahora debes cruzar el río para activar otra palanca y que baje la rampa. Controla al Batmóvil para ponerlo en la zona alta de la rampa y vuelve a activar la palanca para que quede fija: podrás llevar el Batmóvil al otro lado.

Sigue el camino indicado hasta subir unas escaleras. Al poco de avanzar, entra por la pared de madera de la izquierda para llegar a la zona donde encontrarás el punto central de las raíces. Usa el sonar para hacer aparecer la planta, que te llevará a la iglesia de Drescher. Debes prepararte para acabar con 40 vehículos enemigos. Luego deberás ir al siguiente punto que te indican para acabar con siete tanques cobra incluyendo el tanque del caballero de Arkham y que lleva el aguacero en su interior.

Para acabar con el tanque del caballero debes usar el escáner para encontrar su punto débil en la parte delantera.

 

Ten en cuenta que cada vez que le ataques tendrás que salir corriendo porque no parará de atacarte y perseguirte durante unos segundos y sus ataques son bastante letales. Cuando le destruyas conseguirás el Trofeo El verdadero señor de la noche. Vuelve a los jardines botánicos y tras la escena acabará el capítulo. 

El caballero de Arkham 

Pon rumbo a la comisaría de Gotham y entra en la sala de comunicaciones para recibir una llamada de Gordon. Antes de salir, ve a la sala de pruebas y rompe la vitrina que guarda la Carga eléctrica remota.

Sal de la comisaría y ve al punto indicado. Entra por la alcantarilla que ves en la calle para acceder a un túnel y usa tu nuevo dispositivo en el generador de electricidad para cortar la corriente y luego una vez más para abrir la verja por la que debes pasar.

Avanza hasta la sala de los enemigos y, cuando acabe la escena, usa el sintetizador de voz para que te abran la puerta y puedas usar el Batmóvil para acabar con ellos antes de salir. En esta zona hay un cajetín que debes romper para abrir la verja central. Usa el Batmóvil para romper la pared que se ve al fondo y luego ve con Batman para usar otra palanca y bajar los pivotes que no dejan pasar al Batmóvil. Usa el cabrestante para colgar el Batmóvil del techo y desciende para romper el techo. Haz que suba Batman y usa la pistola eléctrica en el generador un par de veces para que el primer ventilador deje de funcionar. Vuelve al Batmóvil y baja hasta pasar la turbina. Verás otra pared que romper. Planea con Batman hasta allí. 

 

Acaba con los enemigos y entra por el hueco de la pared hasta un ascensor. Entra y baja dos veces. Rompe la pared con el Gel explosivo y entra. Acaba con la pareja de enemigos antes de activar la palanca que ves junto a ellos.

Entra por la puerta de la izquierda junto a la palanca y ve hacia la derecha en la zona circular hasta otra zona. Sube por el hueco de la pared de la izquierda y acaba con los siguientes enemigos antes de activar la palanca que ves al fondo de este pasillo.

Entra en el ascensor y haz que descienda una vez. Sube al techo y entra por el hueco de la pared.

Desde aquí dispara al ascensor para que suba y baja al hueco para entrar por un conducto que hay en la pared. Avanza por los cables del techo hasta la parte trasera de la pantalla y acércate a ella para desactivar la bomba que tiene el enemigo que está dando el discurso. Cuando acabes con los malos, rompe el cajetín que ves, entra por la puerta que se abre a la derecha y sigue hasta la zona circular.

Salta a la parte inferior y ve hacia la derecha, desactiva la torreta y entra en el hueco del ascensor para subir al punto más alto. Encontrarás otro generador que debes sobrecargar para parar el segundo ventilador. Controla el Batmóvil y gira la plataforma para que baje del todo. Ve a la zona de la torreta y destrúyela para que Batman pueda pasar y sube al Batmóvil. Vuelve a subir la plataforma hasta que se ponga a la altura de una pared que debes romper y entra en el túnel.

Abre el cajetín que ves al fondo y sube en el Batmóvil para recorrer el siguiente túnel hasta llegar hasta un entramado de túneles. Debes tener mucho cuidado durante el camino porque serás perseguido por una tuneladora controlada por el caballero de Arkham.

En el entramado de túneles debes ponerte en una de la entrada de los túneles y espera a que veas pasar la tuneladora para dispararla y hacer que te persiga por el túnel para que sufra el daño de la explosión que encontrarás al final de cada túnel. En total tienes que hacerlo tres veces antes de que quede libre el camino de salida y cuando lo hagas conseguirás el Trofeo El día del juicio. En la siguiente escena prepárate para escapar por el hueco del techo antes de que sea demasiado tarde.

Sigue el camino por el túnel y acaba con el primer grupo de enemigos antes de reunirte con Jim Gordon y con el caballero de Arkham. El siguiente paso será llegar hasta el caballero de Arkham cuatro veces para golpearle.

La primera de las veces puedes bajar por la escalera y entrar por el conducto de la derecha. Cuando salgas sube a la barandilla y desde aquí hasta el caballero para golpearle.

En la segunda vez desactiva el dron y espera a que el caballero este mirando a uno de los lados de la zona para pasar corriendo y golpéale Å. Acaba con los enemigos para que el caballero aparezca otra vez.

En la tercera zona desactiva de nuevo el dron y espera a que no esté mirando al lado izquierdo para pasar corriendo cuando el esbirro termine de hacer la ronda. De nuevo acaba con los enemigos para que aparezca otra vez.

En esta última vez desactiva el dron y cuando pase de largo pasa corriendo hasta ponerte bajo el caballero y golpéale por última vez.

 
 

Cuando acabe la escena con el caballero de Arkham libera a Gordon, síguele hasta un ascensor y acaba con los enemigos que llegan en él. Ya en la azotea verás tendrás una escena que terminará en la calle. 

Usa el control remoto del Batmóvil para acabar con los tanques que llegan a la zona y sube en el Batmóvil para poner rumbo a la comisaría. Durante el camino desbloquearás el Trofeo Miedo al éxito.

El último bastión

Debes ir a la Torre del reloj y acabar con todos los enemigos. Ten en cuenta que hay dos francotiradores en unos tejados fuera de la zona. Cuando los elimines, entra en el edificio y activa la terminal central. Vuelve a la comisaría y habla con la persona que te indican antes de que el enemigo inicie el asalto a la comisaría.

Sube al Batmóvil para acabar rápidamente con los enemigos que llegan a la zona y luego usa el cabrestante para quitar el ventilador del conducto para salir al exterior. Espera a recibir tu siguiente objetivo y ve al generador que está en el lateral de la comisaría pero que resulta estar destruido. El otro generador está bajando la rampa de acceso de vehículos de la comisaría. Al poco de bajar verás un grupo de enemigos y debes eliminarlos antes de poder electrificar los tres generadores usando tu arma eléctrica. Cuando hayas activado el generador ya podrás usar el Batmóvil y será el momento de acabar con todos los tanques enemigos que están delante de la comisaría.

 

El siguiente paso será subir a la azotea de la comisaría para acabar con varias oleadas de enemigos que intentan piratear el cierre de seguridad. Ojo, algunos llevan protección eléctrica: asegúrate de desactivarla con tu arma eléctrica. Cuando acabes conseguirás el Trofeo No tengas miedo al matar.

Fin de la pesadilla

Es el último capítulo del juego. Para no destriparte las muchas sorpresas que te esperan te indicaremos que sólo tendrás  que ir al punto indicado para iniciar la misión, en la que tendrás que usar el Batmóvil y  girar la cámara... Hasta acabar con la historia principal...

Guía y trucos de Batman Arkham Knight