Final Fantasy X - Los protagonistas

Siguiendo la tendencia de Final Fantasy IX y anteriores entregas de la saga, en Final Fantasy X controlaremos a lo largo de la aventura a una serie de personajes con unas habilidades muy diferentes. Hay guerreros con gran potencial físico, una maga negra que domina todo tipo de hechizos e incluso una pequeña "ratera" que puede robar todo tipo de objetos de los enemigos. Inicialmente, todas estas habilidades son exclusivas de cada uno de estos personajes.

1. Tidus

  • EQUIPO: Desde el comienzo del juego Tidus parece demostrar gran habilidad con las espadas y sables, que utiliza con gran maestría para acabar con los enemigos más veloces y ágiles, que por regla general suelen ser de cuatro patas. Para su defensa nunca sale de casa sin llevar un escudo en ristre, así que recuérdalo cuando vayas a prepararle.

Es el "prota", el héroe, el valiente, el guapo... Por primera vez en un juego de Square, el protagonista no arrastra un pasado muy turbio, ni tiene una personalidad oscura y compleja. Todo lo contrario. Tidus es un vivaracho deportista que, como principal don, sabe sobreponerse a todas las dificultades, y es capaz de contagiar su alegría a sus compañeros. En Zanarkand, el lugar donde vive, es la estrella del Blitzbol, un deporte que combina varios deportes de pelota bajo el agua, y que podemos probar a lo largo de la aventura. Lamentablemente, su apacible vida cambia un buen día, cuando Sinh ataca su ciudad y se ve teletransportado en el tiempo... Es un personaje de ataque físico, preparado especialmente para los enemigos más rápidos. Avanzada la aventura, y con armas bien preparadas, podrá atacar con éxito a los enemigos aéreos. Además, también desarrolla algo de Magia Blanca de apoyo y algunas técnicas importantes, como la llamada "Pirarse", que nos permitirá huir de los combates casi siempre.

ATAQUE TURBO ESGRIMA: La técnica Esgrima requiere, sobre todo, ciertas dosis de habilidad, coordinación y reflejos. Cuando ejecutemos el Turbo de Tidus, en mitad de la pantalla aparecerá una barra con una zona de distinto color en su parte central. Nuestra tarea consistirá en detener el punto móvil cuando se encuentre en la zona de distinto color (basta con pulsar "X") dentro de un límite de tiempo. Cuando lo hagamos bien, las palabras "Bien" y "Correcto" nos avisarán. Ten en cuenta que, cuanto más tardes en realizarlo bien, menos energía le quitarás al enemigo...así que abre bien los ojos al realizar el Turbo. Dentro de Esgrima, Tidus puede desarrollar hasta un total de cuatro técnicas distintas. Empieza por defecto con la técnica Estocada Mortal, a la que puede añadir tres más si realiza correctamente su ataque Turbo un número de veces. Así, cuando realices bien el ataque Turbo de Tidus 10 veces, conseguirás la técnica Carga y Asalto. Si quieres averiguar como se llaman las dos últimas, prueba a ejecutar bien el Turbo 30 y 50 veces...

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HABILIDADES Y TÉCNICAS ESPECIALES

  • Ataque demora: Retrasa los turnos de un enemigo al tiempo que resta Vitalidad

  • Pirarse: Es una de sus habilidades más importantes. El equipo se retira de la lucha

  • Ánimo: Aumenta la Fuerza del equipo y su Defensa Física

  • Provocación: Distrae a los enemigos para que centren en él sus ataques

  • Golpe rápido: Ataca rápidamente a un enemigo y Tidus acelera sus turnos.

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MAGIA BLANCA

  • Prisa: Acelera las acciones de un aliado. Si es Prisa ++, acelera las de todo el grupo.

  • Freno: Ralentiza sus acciones del enemigo. Lo mismo sucede con Freno ++

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Avanzada la aventura podremos enseñárselas a otros personajes, gracias a las Esferas del tipo Warp y similares. Así, superada la mitad de la aventura, podremos marcar nosotros mismos la evolución de los personajes para amoldarla a nuestros gustos y, por ejemplo, tener dos magos negros. No os vamos a detallar cómo hacer esto, porque es uno de los aspectos más divertidos, aunque sí os vamos a indicar las habilidades más importantes de cada personaje.

2. Yuna

  • EQUIPO: Como buena Maga Blanca que es, sus armas siempre son Varas y Bastones (no por edad, sino por poderes...). Por esta razón, como personaje de ataque físico no está muy bien preparado, quitando su habilidad Invocar, aunque sí destaca por su capacidad para sanar, revivir y curar a los compañeros. Y para protegerse, Yuna siempre escoge entre una gran variedad de anillos, algunos de los cuales le confieren mayor poder mágico.

Es la hija de Braska, el invocador que acabó con Sinh la última vez que esa horrenda criatura amenazó a Spira. Tiene sobre sus frágiles hombros la tarea de acabar con Sinh una vez más, aunque para ello deba recorrer todos los templos de Spira y afrontar todo tipo de peligros. Como principal protagonista femenina, puede que acabe teniendo un romance con Tidus, como es marca de la casa ¿o cambiará la tendencia en esta entrega? Si quieres descubrirlo, tendrás que acabarte el juego...Yuna es, ante todas las cosas, un personaje que domina la Magia Blanca, que, para aquéllos que no lo sepan, se basa en la curación y apoyo a los compañeros de equipo. Sus ataques físicos son de risa, pero tiene a su favor una cosa que los demás personajes no tienen: es una Gran Invocadora. Este don le permite llamar y utilizar a los Eones, unas criaturas mágicas de gran potencial destructivo, que de un simple pestañeo pueden acabar con los enemigos más comunes, y hacer bastante daño a los enemigos mayores. En total son ocho criaturas las que puede utilizar...pero esa es otra historia que os contaremos un poco más adelante...

  • TURBO: INVOCACIÓN+ Con esta técnica, llama a un Eón y le confiere un ataque Turbo directamente, sin importar el estado de su medidor de Turbo.

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HABILIDADES Y TÉCNICAS ESPECIALES

  • Rezar: Restablece la Vitalidad del equipo

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MAGIA BLANCA

  • Cura: Recupera una parte de la Vitalidad de un aliado (si es + o ++ la cantidad es mayor)

  • Esna: Elimina la mayoría de los Estados Alterados, como Mutis, Niebla, Petrificación

  • Lázaro: Devuelve la vida a un aliado en estado K.O. (sin puntos de Vitalidad)

  • Antifrio: Hace inmune al grupo frene a laos ataques afines al elemento HIeo

  • Antifuego: Hace inmune al grupo frente  a los ataques afines al elemento Piro

  • Antiagua: Hace inmune al grupo frente a los ataques afines al elemento Aqua

  • Antirayo: Hace inmune al grupo frente a los ataques afines al elemento Electro

  • Coraza: Aumenta la Defensa Física de un aliado

  • Escudo: Aumenta la Defensa Mágica de un aliado

  • Espejo: Hace que un aliado reflejo los hechizos

  • Antimagia: Anula el efecto de ciertos hechizos (es como si deshiciera el conjuro)

  • Revitalia: Restablece gradualmente la Vitalidad de un aliado

  • Sanctus: Ataca a un rival con Magia Sagrada

  • Auto-Lázaro: Resucita automáticamente (una sola vez)

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Cuando realice el ataque Turbo, el Eón dispondrá de su medidor tal cual tenía antes de que Yuna lo llamara, es decir, si tenía la barra Turbo llena, podrá realizar de nuevo su ataque más demoledor. Poco más podemos deciros de esta técnica, ya que consiste en eso, otorgar un Turbo al Eón que ha sido llamado, independientemente del estado de su barra Turbo (que vuelve a su estado original al ser ejecutado). Eso sí, utilízalo sabiamente...

3. Wakka

  • EQUIPO: Su pasión por el Blitzbol se plasma en la elección de sus armas, que siempre son balones de Blitz. Los hay con pinchos, con mayor poder mágico para sus ataques, capaces de alterar estados...etc. Está especialmente preparado para abatir a los enemigos aéreos. En el caso de las protecciones, Wakka siempre se decanta por los Brazales. Que no se te olvide.

Este tipo, que parece utilizar la misma gomina que la protagonista de “Algo pasa con Mary”, es una de las primeras personas que ve Tidus nada más ser teletransportado por Sinh, dejando a Rikku a un lado. Ambos tienen en común su afición por el Blitzbol (Wakka también juega en un equipo) y un carácter desenfadado y alegre, que siempre procura contagiar a sus compañeros y que ve en todas las cosas su lado positivo. Como casi todos los personajes, Wakka también tiene una cara triste, que está relacionada directamente con Lulú y Chappu, su hermano, que murió en una cruenta lucha contra Sinh. A pesar de ello, siempre hace lo posible por sonreír y por hacer la vida agradable al resto de sus compañeros. Hay dos cosas que no soporta: los Albhed y todo lo que sea contrario a la religión de Spira, el Dogma de Yevon. Vamos, que por esto último es capaz de pelearse con sus amigos e, incluso dejar de hablarles por una temporada. Menos mal que al final se impone la razón y acaba viendo las cosas claras. Por lo demás es un tipo muy risueño y simpático. Veremos si al final del juego seguimos pensando lo mismo de él...

  • TURBO RULETA: Bajo este nombre se esconde una de las pocas técnicas enfocadas directamente a la combinación de los cuatro elementos (Agua, Fuego, Rayo y Hielo). Como si de una máquina “tragaperras” se tratara, esta técnica pone en pantalla tres (y en ocasiones hasta cuatro) paneles cilíndricos con varios símbolos elementales (azul para Aqua, blanco para Hielo, amarillo para Electro y rojo para Piro) que empiezan a dar vueltas nada más activar el Turbo. Nuestro cometido es parar cada uno de los paneles pulsando el botón " X ", obteniendo distintos resultados dependiendo de la combinación final. Si conseguimos tres paneles iguales, Wakka realizará un ataque elemental contra todos los enemigos. Si conseguimos dos, realizará un ataque Doble contra un sólo personaje (escogido aleatoriamente). Y si los tres paneles son diferentes, Wakka ejecutará un ataque No Elemental contra un único enemigo (escogido aleatoriamente). Si quieres lograr mayor variedad de ataques Turbo, deberás ganar bastantes competiciones de Blitzbol para obtenerlas de premio. Así que paciencia, y a jugaaaaaaaar...

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HABILIDADES Y TÉCNICAS ESPECIALES

  • Afinar Puntería: Aumenta la puntería del grupo y los ataques tienen menos probabilidad de faltar.

  • Ataque Niebla: Si funciona, siga al rival durante 3 turnos, y sus ataques físicos fallan. SI es Niebla +, lo hace casi siempre, pero sólo durante un turno.

  • Ataque Mutis: Si funciona, silencia al rival durante 3 turnos y no puede usar magia. Si es Mutis +, lo hace casi siempre, pero sólo durante un turno

  • Ataque Morfeo: Si funciona, duerme al rival durante 3 turnos. Si es Morfeo +, lo hace casi siempre, pero sólo durante un turno

  • Penalti 3: Provoca los tres Estados Alterados antes citados pero al mismo tiempo: Morfeo, Mutis y Niebla.

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MAGIA NEGRA

  • Drenaje: Absorbe vitalidad de un enemigo y la incorpora a la suya           

  • Aspir:  Absorbe puntos de magia (PM) y los añade a su contador.

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4. Lulú

  • EQUIPO: A modo de contraste con su fuerte personalidad, Lulú utiliza siempre unas armas bastante graciosas, que son peluches de personajes famosos de la saga Final Fantasy, como los Cactilios, los Mumbas, los Moguris o varias versiones de Caith Sith. Todos molan un “puñao” y permiten a Lulú desarrollar sus conjuros. En cuanto a defensa, muy coqueta ella, tiene en los Aros su mejor método defensivo, aunque nosotros nos preguntamos...¿realmente la protegen? En fin.

Es el personaje controlable más oscuro, negro y “siniestro” de todo el juego, algo que encaja a la perfección con su profesión: una hábil Maga Negra. Lulú esconde un pasado triste, que la une sentimentalmente con el fallecido hermano de Wakka, y por eso, al principio resulta difícil comprenderla: ha sufrido, y por eso protege a Yuna como una hermana mayor, para que no la suceda lo mismo y pueda concluir su peregrinaje sin desviar su atención a otros temas, como el amor...

Con Wakka tampoco parece hacer muy buenas migas, quizás porque le recuerda demasiado a su hermano ¿o tal vez tiene miedo de volver a enamorarse? Quién sabe...
En cualquier caso es un personaje vital en el combate, sobre todo al comienzo, ya que hasta bien avanzada la aventura es el único capaz de usar hechizos y conjuros de ataque, imprescindibles para acabar con muchos robots o cargar de electricidad ciertos aparatos mecánicos.

EN EL TABLERO DE DESARROLLO

  • TURBO TENTACIÓN: Cuando Lulú utiliza su ataque Turbo, da rienda suelta a todo su poder mágico concentrado en una serie de ataques sucesivos que ejecuta sin descanso. Si eres de los que no suelen leer los manuales de instrucciones, ni has ojeado el tutorial que incluye el propio juego, sin duda te estarás preguntando cómo se utiliza este ataque especial, porque a primera vista no reacciona con los botones ni con las direcciones. Pues muy sencillo. Al activar el ataque Turbo de Lulú te aparecerá un listado con todos los hechizos de Lúlu, acompañados de una T (de Tentación, el nombre del ataque Turbo). Escoge el quieres utilizar y ahora viene la sorpresa. Todo lo que tienes que hacer es girar, en el sentido de las agujas del reloj, el stick analógico derecho lo más rápido que puedas. Verás que, con cada rotación completa, sube una unidad al número del marcador. Cuantas más veces lo hagas, más alto será el número, y así, si has escogido Piro++ y en el marcador aparece un 4 Lulú realizará de manera consecutiva cuatro veces el mencionado hechizo. Eso sí, no te hagas ilusiones, porque cada uno de estos hechizos siempre suele quitar menos Vitalidad que si ejecutáramos el hechizo de manera normal.

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HABILIDADES Y TECNICAS ESPECIALES

  • Concentración        Aumenta el poder mágico y la defensa mágica del grupo

  • Premonición           El grupo evade más fácilmente los ataques

  • Magia doble            Ejecuta dos hechizos negros de manera consecutiva

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MAGIA  NEGRA

  • Piro: Ataca con magia elemental afín al elemento Fuego. Puede ser + o ++ (más fuertes)

  • Aqua: Ataca con magia elemental afín al elemento Agua. Puede ser + o ++ (más fuertes)

  • Electro: Ataca con magia elemental afín al elemento Rayo. Puede ser + o ++ (más fuertes)

  • Hielo: Ataca con magia elemental afín al elemento HIelo. Puede ser + o ++ (más fuertes)

  • BIo: Produce envenenamiento, y resta vida cada vez que el enemigo envenenado actúa

  • Gravedad: Reduce una cuarta parte la vitalidad del grupo enemigo

  • Muerte: Si el enemigo no es inmune al hechizo, causa muerte súbita instantánea

  • Fulgor: Ataque mágico no elemental de gran poder.

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5. Kimahri

  • Equipo: Kimahri, como el protagonista de la serie "Orzowei", tiene en las lanzas su mejor aliado en el combate. Es sin duda uno de los personajes más versátiles del juego y por eso sus lanzas también lo son (las hay que potencian la magia y el ataque físico de manera sorprendente). Como diría Carlos, el de las Yoyas, Kimahri prefiere las Placa-Placa para protegerse (es broma). Utiliza las Placas en su defensa, y muchas de ellas tienen poderes muy diversos y suelen tender a potenciar aún más sus cualidades físicas y mágicas.

No sabemos si el Rey León tiene un primo bípedo o si es familia del temeroso felino de “El Mago de Oz” pero, sin duda alguna, Kimahri es el contrapunto serio a los demás protagonistas del juego. De hecho, hasta pasadas unas cuantas horas de juego no le oiremos hablar, porque parece no aceptar a Tidus en la tribu de guardianes de Yuna.
Es de la raza Ronso y el cuerno roto que luce en su frente delata un pasado turbio y tormentoso, que puede explicar porqué no se lleva demasiado bien con sus congéneres de raza, a los que verá en Luca y en el Monte Gagazet. Se hizo guardián a petición de Braska, el padre de Yuna, que se lo pidió a modo de última voluntad. Desde entonces, no ha perdido de vista a la joven Invocadora e incluso le dio la mala noticia de la muerte de su padre. Es el único personaje del juego que domina la técnica Alma de Dragón, con la que aprende Magia Azul, o lo que es lo mismo, roba técnicas de los enemigos a los que se enfrenta. No aprende todas (el muchacho no es muy listo) pero sí se queda con las más potentes, así que procura utilizar esta técnica siempre que puedas. Además, la ubicación de Kimahri en el Tablero de Desarrollo básico, que está aproximadamente por el centro, lo convierte en el personaje más versátil y maleable de todo el juego, es decir, es el único capaz de aprender las técnicas y habilidades de otros personajes casi desde el principio. Así, podemos convertirlo en otro mago negro o en otro personaje de ataque.

  • TURBO: Con su Turbo, Kimahri puede utilizar una de las técnicas que ha aprendido con su habilidad Alma de Dragón. Lógicamente, cuantas más haya aprendido, más variedad tendrá a su elección. La mejor forma de aprender todas las técnicas es probar Alma de Dragón con todos los enemigos, aunque sólo unos pocos elegidos nos enseñarán algo nuevo. Las técnicas están muy bien repartidas por todas las zonas de Spira, incluso algunas de ellas sólo las podremos aprender cuando tengamos el Barco Volador, como técnica Resplandor, que la aprendemos de uno de los enemigos más difíciles de todo el juego, Omega, que está en las Ruinas Omega. Un poco más abajo, en el cuadro de Técnicas Robadas, encontrarás el listado de los enemigos de los que aprendemos las técnicas, el nombre de las mismas y los efectos que producen. Más fácil no se puede dejar...

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HABILIDADES Y TÉCNICAS ESPECIALES

  • Alma de Dragón: Roba o aprende, según se mire, una técnica del enemigo para utilizar posteriormente.

  • Mala suerte: Disminuye la suerte del enemigo, y es más fácil esquivar ataques y hechizos

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MAGIA BLANCA

  • Libra: Averigua los datos de un enemigo

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TÉCNICAS ROBADAS

  • Salto / Aprendida al comienzo del juego / Daño Físico a un enemigo

  • Cañón de Semillas / Barsam / Lanza un proyectil que causa Daño Físico  a un enemigo

  • Patada Circular / Unidad Blindada 63, Unidad Blindada 11 / Daño Físico a un enemigo

  • Vaho Acuático / Quimera, Quimera Negra / Daño mágico con afinidad Agua a todos los enemigos

  • Viento Blanco / Espírit (Ruinas Omega) / Recupera la mitad de la Vitalidad a todos los compañeros

  • Bola de fuego / Bicornio, Vraha / Daño elemental Fuego a todos los enemigos

  • Kamikaze / Bom, Ignitio / Kimahri se sacrifica y causa mucho daño al enemigo

  • Aliento Petrificante / Basilisco / Causa la Petrificación del enemigo

  • Condena / Fantasma / En cinco turnos, el enemigo muere

  • Aliento Fétido / Mólbol, Gran Mólbol / Provoca distintos Estados Alterados al mismo tiempo a todos los enemigos

  • Barrera Total / Béjimo, Rey Béjimo / Combina los hechizos Escudo y Coraza a todos los miembros del equipo

  • Resplandor / Omega, en Ruinas Omega / Es el mejor ataque de Kimahri, causa daño a todos los enemigos.

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6. Auron

  • EQUIPO: Auron opta siempre por una gran variedad de espadas, que normalmente suelen atender al nombre de Hojas, aunque también hay alguna que otra Katana y espadas especiales. Para su defensa sólo acepta Manillas, que en la gran mayoría de los casos suelen estar preparadas para prevenir Estados Alterados o mejorar su Defensa o Vitalidad.

El misterio tiene nombre, y empieza por A y acaba por N, y no nos estamos refiriendo a Anakin Skywalker... Auron es el único personaje que parece tener un nexo en común con Tidus y Yuna, y eso que les separan más de mil años en el tiempo. Por si fuera poco misterio, es considerado un guardián legendario, porque acompañó a Braska, el padre de Yuna, y a Jecht, el de Tidus, en la última derrota de Sinh. ¿Qué esconde este personaje? Este tipo nos huele raro, pero a la vez es uno en los que más se puede confiar, por su experiencia en combate y por su noble pasado, pese a que no es muy hablador y suele sentenciar las charlas con frases cortantes y verdades como puños. Lo mejor es que aprendamos de él, porque es un personaje entero, con una gran fuerza física y con las ideas muy claras. En este caso, la edad y la experiencia, son un grado.
De cara al combate, las armas de Auron siempre están preparadas para cortar escudos, corazas y caparazones. Por eso, en el momento que veas enemigos de apariencia dura, rocosa y con “concha” mete a Auron en el equipo y verás lo que duran...

En lo que respecta a su posición en el Tablero de Desarrollo, Auron es un personaje que no tiene demasiadas técnicas, ni desarrolla Magia Blanca de ningún tipo. A cambio recibe ingentes cantidades de Puntos de Fuerza y Vitalidad, lo que lo convierte en un “toro” imparable desde el mismísimo comienzo del juego. Por lo demás, tiene pocas técnicas, pero son muy útiles para romper las defensas de los enemigos y su poder de ataque, así que utiliza a Auron para rebajar el potencial del enemigo al comenzar el combate.

  • TURBO ARTE SECRETA Y tan secreta. Para que Auron desarrolle todas sus técnicas Turbo tendrás que recorrer Spira de cabo a rabo, buscando unas esferas especiales que atienden a los nombres de Jecht, Braska y Auron. Esto sólo lo podrás hacer cerca del final del juego, cuando tengas el Barco Volador a tu disposición. En total hay 10 esferas de este tipo y para conseguir algunas de ellas tendrás que superar retos bastante complejos. En cualquier caso, en el punto 48 de la guía puedes encontrar la localización exacta de las esferas, para que todo te resulte mucho más sencillo. Al conseguirlas Auron aprenderá su última técnica. Todas se ejecutan de manera muy parecida y consisten en lo mismo: debes introducir una secuencia de direcciones y botones antes de que acabe el tiempo. Si te equivocas, tendrás que repetir la secuencia desde el principio, así que cuidado...Por cierto, cuanto más tardes en introducir bien la combinación, menos vitalidad le restará a los enemigos.

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HABILIDADES y TÉCNICAS ESPECIALES

  • Rompebrazo: Reduce la fuerza de un rival.

  • Rompemagia: Reduce el poder mágico de un rival.

  • Rompecoraza: Disminuye la defensa física de un enemigo, y rompe el hechizo Coraza.

  • Rompeespírítu: Disminuye la defensa mágica de un enemigo y rompe el hechizo Escudo.

  • Rompetodo: Con este nombre...¿qué crees que puede hacer? Pues eso mismo.

  • Proteger: Sufre daño en lugar de un aliado interponiéndose en el camino de los ataques enemigos.

  • Escudo Humano: Se pone en guardia y protege a un aliado.

  • Intimidar: Inmoviliza al enemigo durante unos instantes.

  • Encomendar: Entrega el turbo acumulado a un aliado.

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7. Rikku

  • EQUIPO: Rikku no es un personaje de ataque físico ni una gran maga y eso se nota en su armamento, en el que sólo encontraremos guantes y mitones que responden, en muchos casos, al nombre de Garras. Se puede decir que es un personaje complementario, que tiene en su habilidad Robar su verdadera razón de ser en el equipo. Para su defensa, sólo encontrarás Peltas de muy variados tipos y con no menos surtidos efectos.

Esta pequeña y “reloca” Albhed es otro personaje de esos que hace reír con su sola presencia. Sus gestos y su carácter alocado son de lo más gracioso del juego, por no hablar de su animación al concluir el combate, que es la más simpática y divertida de todas. Rikku es el primer personaje en ver a Tidus cuando es teletransportado en el tiempo, aunque el recibimiento no es muy efusivo que digamos...Tras golpearle y dejarle sin sentido, Rikku y otros compañeros Albhed le secuestran y le lleva a altamar, donde le espera un trabajito en una base acuática repleta de bichos...Su carácter abierto la permite ser sincera como pocos, y desde el comienzo de la aventura no oculta sus sentimientos hacia Tidus, que parece “molarle” más de la cuenta...aunque no sabemos si es correspondida. De un modo u otro, parece estar relacionada directamente con la Invocadora Yuna por un antiguo lazo de sangre que no descubriremos hasta que Rikku regrese al hogar de los Albhed, un lugar repleto de máquinas.

Además, su condición Albhed parece no agradar a algunos de los guardianes de Yuna, pero ciertos hechos harán que todo el grupo vea con otros ojos a esta pizpireta jovenzuela, que además es la única que sabe meter la mano en el bolsillo de los enemigos sin que se den cuenta, algo ideal para conseguir cientos o miles de objetos a lo largo de la aventura. En el Tablero de Desarrollo, Rikku está ubicada muy cerca de Lulú, Yuna y Tidus, lo que la convierte en un personaje también muy maleable, pero
nuestro consejo es que tienda siempre a la magia, porque puede conseguir muchos incrementos de Puntos de Magia. Si su habilidad Robar te sabe a poco, espera a conseguir la llamada Arrebatar, con la que harás daño al tiempo que robas, o la también eficaz Usar, con la que puedes hacer uso de los Remedios Albhed o de otros demoledores objetos de ataque. Por último, tampoco pierdas de vista su habilidad Lanzamonedas, con la que causarán más o menos daño dependiendo del dinero que emplees o Sobornar, con la que pagarás a los enemigos para que se retiren del combate dejando objetos más raros.

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HABILIDADES Y TÉCNICAS ESPECIALES

  • Arrebatar: Ataca al tiempo que roba. Si el arma es capaz de provocar Estados Alterados, también los causa Arrebatar.

  • Robar: Husmea entre las posesiones del enemigo y coge algunos objetos. En el caso de los robots, también los desmonta.

  • Usar: Permite utilizar objetos especiales, como los Remedios Albhed u objetos de ataque, como Bolas eléctricas.

  • Buena Suerte: Aumenta la buena suerte del equipo durante el combate

  • Lanzamonedas: Utiliza Guiles como arma arrojadiza. Cuanto más dinero, más daño (100.000 Guiles causan 9.999 puntos de daño)

  • Soborno: Pagamos dinero a un enemigo para que se vaya. Al hacerlo, a veces deja objetos muy raros o especiales.

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  • El ataque Turbo de Rikku


El ataque Turbo de Rikku es una técnica nunca antes vista en la saga Final Fantasy, y además es de lo más original en la dilatada historia jugable de esta saga. Básicamente consiste en combinar dos objetos, iguales o diferentes, para obtener un resultado que en la inmensa mayoría de los casos ni nos imaginamos. Así pues, sólo hace falta pararse a pensar que hay más de un centenar de objetos diferentes a lo largo de todo el juego, y que todos ellos son susceptibles de ser combinados consigo mismos o con otros distintos, para obtener como resultado una gran gama de efectos, entre los que se encuentran ataques físicos, hechizos elementales e incluso magia de apoyo y curativa. No obstante, os adelantamos que, de todas las combinaciones posibles, “sólo” hay 60 efectos resultantes, ya que el resto son repeticiones de éstos.

Plantear todas las combinaciones posibles hubiera sido una locura, así que nos vamos a limitar a enumerar los nombres de las técnicas Turbo de Rikku y los ingredientes necesarios para llevarlas a cabo, pero siempre procurando que sean los más comunes, los que más fácilmente podéis conseguir. Recordad que es posible llegar a estos mismos resultados con otros muchas combinaciones de objetos, pero en muchos casos los resultados no son tan buenos ni sorprendentes como para sacrificar objetos que merecen la pena. Lo mejor, si quieres probar otras combinaciones de objetos, es que salves la partida antes y hagas todas las pruebas que creas convenientes en los combates, para “resetear” el juego después de cada prueba (en los juegos de rol de Square se puede “resetear” de forma rápida si pulsas al mismo tiempo R1, R2, L1, L2, Select y Start).

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GRANADAS Y BOMBAS-DAÑO NO ELEMENTAL

  • Granada Antitanque: Esfera de Vigor, Esfera de Magia

  • Piña: Esfera de Habilidad, Esfera Negra

  • Bomba de Dispersión: Esfera de Agilidad, Esfera Llave Nivel 2

  • Mina Tóxica: Esfera de Habilidad, Estimulante

  • Bomba de Mortero: Esfera de Habilidad, Esfera Llave Nivel 2

  • Tall Boy: Esfera de Vitalidad, Esfera Técnica

  • Bomba Calamitosa: Remedio Hypello, Esfera Blanca

  • Granada Caótica: Esfera Llave Nivel 3, Púa Exorcista

  • Proyectil Letal: Estimulante, Mapa

  • Supernova: Piedra Suprema, Puerta al Mañana

  • Implosión: Piedra Negra, Viento del Etéreo

  • Agujero Negro: Piedra Negra, Alas Misteriosas

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ATAQUE ELEMENTAL AFÍN AL RAYO

  • Lluvia de Rayos: Piedra Rayo,Sal Purificante

  • Descarga Eléctrica: Bola Fulminante, Esfera de Magia

  • Tormenta Fulminante: Piedra Rayo,Esfera de Vigor

  • Rayos Fulminantes: Bola Eléctrica, Puerta al Mañana

  • Electroshock: Bola Eléctrica, Cola de Chocobo

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DE APOYO-NO CAUSAN DAÑO (Pero protegen y mejoran nuestro equipo)

  • Omniantitodo: Manto de Estrellas, Esfera de Habilidad

  • Omniantitodo +: Manto de Luna, Fluido de Salud

  • Libertad: Omnifénix, Éter

  • Omnilibertad: Tres Estrellas, Esfera de Agilidad

  • Cuarteto 9: Esfera de Vitalidad, Puerta al Mañana

  • Cuarteto 99: Alas Misteriosas, Esfera Llave de Nivel 3

  • Mente Doble: Eter, Esfera de Agilidad

  • Mente Doble Omni: Eter, Cola de Chocobo

  • Mente Doble Omni +: Brebaje Mágico, Éter+

  • BarreraTotal: Semilla de Agilidad,Semilla de Magia

  • Barrera Total +: Fluido de Salud, Tres Estrellas

  • Muro de Poder: Esfera de Vigor, Esfera de Magia

  • Sal Heróica: Esfera de Fortuna, Fluido de Salud

  • Sal Sagrada: Esfera de Suerte, Pócima de Salud

  • Alta Motivación: Amuleto, Dos Estrellas

  • Pilas Puestas: Omnielixir, Omnielixir

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ATAQUE ELEMENTAL AFÍN AL HIELO

  • Cristalino: Piedra Frío, Viento del Etéreo

  • Nieve Fría: AireAntártico,EsferaTécnica

  • Ventisca de Hielo: Aire Ártico, Esfera Negra

  • Tormenta Invernal: Piedra Frío, Esfera de Vitalidad

  • Hielo Mortal: Aire Antártico, Cola de Chocobo

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ATAQUE ELEMENTAL AFÍN AL FUEGO

  • Tormenta de Fuego: Piedra Fuego, Granada

  • Llamas de Abadón: Alma de Bom, Polvo Onírico

  • Fuego del Averno: Trozo de Bom, Viento del Etéreo

  • Bomba de Calor: Piedra Fuego, Mapa

  • Alma Ardiente: Trozo de Bom, Puerta al Mañana

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ATAQUE ELEMENTAL AFÍN AL AGUA

  • MareaTóxica: Escama de Pez,Sombra del Etéreo

  • Cascada: Escama de Dragón, Esfera de Habilidad

  • Lluvia Oscura: Piedra Agua, Polvo Somnífero

  • Masa Líquida: Escama de Pez, Escama de Dragón

  • Ola Sísmica: Piedra Agua, Esfera Amiga

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SANADORAS-NO CAUSAN DAÑO

  • Elixir: Antídoto, Esfera de Vigor

  • SuperElixir: Esfera Llave Nivel 1, Fluido de Salud

  • OmniElixir: Esfera de Vigor, Fluido de Salud

  • Elixir Final: Táctica Triunfal, Puerta al Mañana

  • Omnifénix: Polvo Somnífero, Cola de Fénix

  • Fénix Supremo: Esfera De Retorno. Cola De Fénix

  • Ultrapoción ++: Poción, Mapa

  • Vida doble: Ultrapoción, Ultrapoción

  • Vida Doble Omni: Tres Estrellas, Ultrapoción

  • Vida Doble Omni +: Pócima de Salud, Ultrapoción

  • Cura Total: Remedio Albhed, Antídoto

  • Cura Ultra: Semilla de Fuerza, Remedio Hypello

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Guía y trucos de Final Fantasy X

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