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ICO - 03. La entrada

Juanki

24.1. Va de tareas opcionales: ayuda a los Shumis

Investiga la nueva zona; como podrás ver, desde las escaleras de piedra que hay al fondo, pegadas al muro, hay una escalerilla que te permite bajar hacia una zona con vías de tren. Sigue dichas vías hacia la izquierda hasta dar con una pequeña vagoneta a la cual tendrás que subir (puzzle 03). Mantén pulsado la palanca de la vagoneta para hacer que se mueva (presiona círculo) y llegar hasta el final de las vías.

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Escala después el muro y salva la partida. Sigue caminando por la derecha y salta el precipicio; llama después a Yorda para ayudarla a llegar al otro lado y avanza por la cornisa hasta llegar a un nuevo precipicio. Engánchate a la tubería y avanza a la derecha para llegar al otro lado y poder accionar un nuevo interruptor. La caja metálica se moverá y se quedará cerca de Yorda (puzzle 4); retrocede de nuevo por la tubería y salta sobre la caja para poder llamar a Yorda y hacer que se quede sobre ella.

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Después retrocede hasta el interruptor y vuelve a accionarlo para mover la caja. Si te fijas, a la derecha desde el lugar donde estás, podrás ver un pequeño saliente. Trepa por el muro enganchándote en los salientes para llegar a la zona más elevada; desde allí podrás accederá a la viga que tiene sujeta la caja. Avanza por ella con cuidado y baja por la cadena para reunirte con Yorda. Acto seguido, salta hasta la plataforma circular y acércate al borde para que nuestra amiga pueda reunirse con Ico.

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Salva la partida si quieres, acciona el interruptor y baja las escaleras de caracol; esta nueva sala es la parte inferior del monasterio y por ahora no podrás hacer nada. Deja a Yorda en esta zona y sal de nuevo para llegar a la parte superior del monasterio (la puerta a la izquierda del sofá). Allí podrás ver un gran puente y sobre él una lámpara enorme (puzzle 5); para llegar hasta ella, dirígete hacia el fondo de la habitación y trepa por las ventanas hasta las vigas de madera. Después camina sobre ellas hasta llegar a la altura del candelabro gigante y salta sobre él. Ahora sólo te queda golpear la cadena que lo sujeta y esperar a que caiga al piso inferior.

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Después de todo esto, reúnete con Yorda, pero antes (puzzle 6), coge una de las bombas que hay nada más bajar la escalera de caracol y entra con ella en la sala para colocarla al lado del pilar de madera.

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Gracias al candelabro que se cayó, ahora podrás prender fuego en el palo de madera (si no tienes uno, encontrarás varios apoyados en la pared) y acercarte a la bomba para encender la mecha. Aléjate y espera a que explote, verás como el puente del piso superior se rompe permitiendo llegar a Yorda hasta la puerta de salida. Retrocede pues el camino hasta la sala del candelabro, esta vez con Yorda, para bajar por el puente ahora caído hasta la puerta. Antes de poder salir tendrás que enfrentarte con unas cuantas sombras, pero nada que no esté controlado ¿verdad?

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SALVAR PARTIDAS

Sin duda alguna, al empezar a jugar te habrás preguntado ¿dónde está el punto para salvar?¿lo puedo hacer en cualquier momento? Pues bien, por si no te habías dado cuenta todavía, no se salva en cualquier momento, si no sólo cuando te encuentres un sofá en tu camino. Acércate con Ico y llama a Yorda para que se siente ella también. Esto es muy importante, ya que no podrás salvar la partida a no ser que estés acompañado por ella. Hay zonas en las que no se anda muy bien de mobiliario, así que aprovecha todos los sofás para descansar un rato. De cualquier forma, las puertas selladas que sólo Yorda puede abrir también te guardan la partida, pero sólo si sigues jugando.

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