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Rage - 1.2 Yermo Oriental

24.1. Va de tareas opcionales: ayuda a los Shumis

Cambias de escenario y te acercas a la Autoridad. Operarás en las próximas misiones desde Ciudad Subterránea, un bastión más pequeño que Wellspring pero con las mismas posibilidades. Además de la tienda de suministros de Jani (con nuevos planos e ítems) y el bar de Brick (donde podrás jugar a las cartas y con el cuchillo), presta especial atención a Stew. Este tipo ofrece ciertos aprovisionamientos a un precio especial y cambia de ofertas bastante a menudo, no olvides consultarle a menudo. Por lo demás, las reglas y establecimientos son idénticas a Wellspring, ciudad a la que podrás regresar atravesando el yermo.

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27 CIUDAD SUBTERRANEA
• Lugar: Wellspring
• Contratista: capitán Marshall
• Recompensa: planos potenciador de la Autoridad.

Cambias de ciudad pero no te preocupes, podrás volver a la parte occidental del yermo. Tras escuchar atentamente lo que tiene que decir, habla con Lassard para obtener los planos de los potenciadores de la Autoridad, muy útiles en batalla.

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28 GANAR INFLUENCIA
• Lugar: Ciudad Subterránea
• Contratista: capitán Marshall
• Recompensa: --

Habla con el jefe de la Resistencia y verás que quien manda aquí es un tal Redstone. Sube en el elevador y habla con él para que te encargue distintos trabajitos con los que conseguir su confianza. Pero prepárate, no se va a conformar con cualquier cosa. De paso, abre la sala de la segunda planta con un trituracierres y obtén unos cristales de feltrita y el muñeco cabezón de Blake de la mesa de Redstone. Vuelve a hablar con Marshall una vez superes las misiones 29, 30, 31, 32 y 33.

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29 EL CAPATAZ JONES
• Lugar: Ciudad Subterránea
• Contratista: Redstone
• Recompensa: --

Simple y llanamente, desciende hasta el nivel donde está el garaje de Seul y camina por el túnel del metro del lado derecho para dar, al final, con el capataz de obras. Escucha sus problemas, pero sin antes haber comprado los planos de los Vigilabots avanzados y un montón de postas para la escopeta.

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30 EXPANSIÓN MUTANTE
• Lugar: Ciudad Subterránea
• Contratista: capataz Jones
• Recompensa: 200$

Sal por primera vez al yermo y avanza unos pocos metros para descender por un camino bajo el puente de acceso a la ciudad. En la estación de metro (coge unos cristales de feltrita nada más cruzar la puerta) te esperan cientos de mutantes y, como ya sabrás a estas alturas la mejor forma de tratar con ellos es con la escopeta en la mano y esperando a que se acerquen a "saludar". Como novedad, verás a algunos correr contra ti con unas bengalas explosivas en las manos. Cambia al fusil y abátelos a distancia antes de que salten por los aires. Cada vez que salgas a un espacio abierto, serás atacado por docenas de estos seres y desde distintos puntos. Es aquí donde los Vigilabots te harán la vida muchísimo más fácil. No escatimes en su uso y, si sobreviven, podrás hacer que te sigan hasta la siguiente zona de combate.

1.2 Yermo Oriental
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Al enorme mutante con el cañón ya sabes cómo eliminarlo: espera en la distancia mientras acabas con su hermanos más pequeños y esquivas su proyectiles y luego céntrate en él, rifle de francotirador en mano. Más adelante te las verás con dos Kraken, pero los Vigilabots los ablandarán hasta límites insospechados y la escopeta lo tendrá chupado para hacerlos pulpa.

1.2 Yermo Oriental
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Para cumplir tus objetivos, tendrás que colocar unas cargas explosivas en los pilares señalados para ello (en la estancia de los Kraken). Y no dejes de confiscar el dinero que hay en todas las máquinas expendedoras de la estación, ¡es un pico!.

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31 LA CAMARA DE LOS TÉCNICOS
• Lugar: Ciudad Subterránea
• Contratista: Redstone
• Recompensa: --

Por fin un grupo de delincuentes a la altura de tus habilidades aniquiladoras. Estos Técnicos son tipos bien armados y mejor protegidos. Su armadura aguanta casi tanto como los soldados de la Autoridad y, para colmo, usan Vigilabots para defender su propiedad. Estos bichos son muy resistentes al plomo, por lo que debes ir bien pertrechado de munición IEM (granadas, electrovirotes o cartuchos de impulsos) y retroceder y buscar refugio en cuanto les oigas. Ni se te ocurra hacerles frente a pecho descubierto, tienes todas las de perder. Para los Técnicos, munición AV2X y recubierta por feltrita para ablandar su coraza. Entre ellos se encontrarán más de media docena de Blindados, tipos con armamento pesado (ametralladoras tipo Gatling o lanzallamas) así que las granadas son de uso obligatorio y masivo. Pero el "juguete" que te salvará el día son los virotes explosivos. Estas flechitas, clavadas en cualquier descuidado, pintarán de rojo las paredes adyacentes y se llevará por delante a todo el que ande cerca, ¡una maravilla!. En esta misión, más que en ninguna hasta ahora, el ataque desde lo más lejos posible cobra vital importancia.

1.2 Yermo Oriental
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32  EL PRECIO DEL PODER
• Lugar: Ciudad Subterránea
• Contratista: Redstone
• Recompensa: --

Una vez te hagas con el Monacrh de Starky, sal al yermo pero completamente equipado con lo siguiente: electrovirotes, ingredientes de los virotes explosivos, balas perforantes y del rifle de francotirador y escudos para el vehículo. Los coches de los Técnicos con los que te cruzarás antes de llegar a tu destino son duros de roer, así que de momento olvídalos y ve directo a la central eléctrica. Ya conoces a los Técnicos y Vigilabots, así que ya no es un secreto como debes neutralizarlos. Abundan los tipos con ametralladoras pesadas y lanzallamas, por lo que los virotes explosivos son ideales, pues bastarán 3 impactos para manarlos al otro barrio. Avanza muy despacio y con mil ojos y cuando la estancia sea lo suficientemente grande, no dudes en usar el rifle de precisión para apuntar al entrecejo.

1.2 Yermo Oriental
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Mucho cuidado con las trampas de cuchillas de tus enemigos, escoge el momento adecuado para esquivarlas y avanzar. Si ves el camino cortado por descargas eléctricas, busca una caja de fusibles amarilla en las cercanías y fúndela. Al final del nivel, podrás jugar con 3 lindos interruptores que ponen en marcha otras 3 trampas con las que hacer papilla a tus enemigos. Si ves que no terminan de caer en ellas, "anímales" con un poco de plomo. Muy divertido.

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JEFE DE LOS TECNICOS

Si consigues reservar 4 o 5 virotes explosivos para este tipo, lo tendrás chupado. Te atacará con una escopeta con cartuchos explosivos pero fáciles de esquivar si no te expones mucho. Mientras no baje de la escalera, puedes usar los mencionados virotes o las granadas. Si en cambio desciende a tu posición, juega con él rodeando las máquinas que conforman esa habitación, y trata de pillarlo por sorpresa.

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33 EL MONARCH DE STARKY
• Lugar: Ciudad Subterránea
• Contratista: Starky
• Recompensa: Monarch

Parece que necesitas un  vehículo mejor blindado y armado para andar por esta parte del Yermo. Baja hasta el nivel inferior y allí darás con Starky de nuevo. Parece que no ha aprendido del error y te retará a una nueva carrera. Esta vez la recompensa es su propio vehículo y, lamentablemente para el, no tiene ninguna posibilidad. Esta es la carrera más sencilla en la que has corrido hasta el momento: el trazado es muy simple y Starky una tortuga. Usa el Impulsor continuamente y listo.

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34 EQUIPAMIENTO DEL ARCA
• Lugar: Ciudad Subterránea
• Contratista: Lassard
• Recompensa: --

Prepárate porque vas a conocer a la última de las bandas que pueblan el yermo, los Chacales. Estos tipos no cuentan con una armadura como la de los técnicos pero sí son bastante resistentes a tus disparos. Además, la gran mayoría se abalanzará a por ti hacha en mano, así que, sobretodo, debes ir bien de reservas de postas. Presta mucha atención a las edificaciones lejanas, pues desde ella te lanzará flechas en llamas usando ballestas, pero son fácilmente esquivables y, además, solucionable con el rifle de francotirador.

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Ten mucho cuidado donde pones el pie, el hogar de esta gente está en mitad de un abismo la mar de peligroso. Agudiza el oído y la mayoría de las veces serás capaz de adivinar si viene alguno hacia ti, aunque aún así, lo más recomendable siempre es ir con la escopeta preparada. Antes de doblar una esquina, asegúrate de que has recargado porque alguno de los Chacales son capaces de aguantar 4 disparos de escopeta casi a quemarropa. Ten siempre a mano las vendas, ya que si te acorralan podrían acabar contigo muy rápidamente. Y explora concienzudamente, hay bastantes cristales de feltrita.

1.2 Yermo Oriental
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35 ASALTO AL PUENTE DE LA AUTORIDAD
• Lugar: Ciudad Subterránea
• Contratista: Portman
• Recompensa: rifle de impulsos Autoridad

Antes de aceptar la misión de Portman, asegúrate de haber completado las misione secundarías y haber jugado a los minijuegos que quieras, ya que después no tendrás oportunidad. Compra la munición habitual cada vez que te enfrentas a rivales blindados, arma tu vehículo con escudos y sal al yermo, pero no te entretengas luchando contra la guardia motorizada de la Autoridad. Coloca las cargas en el pórtico señalado y sigue hasta una torre con un elevador en el que poder subir tú y tu montura. Una vez arriba, debes reventar dos generadores, aunque no sin enfrentarte antes a un par de pelotones aerotransportados de Vigilantes. Usa las granadas IEM y las balas perforantes y lo tendrás chupado. Registra sus cadáveres y examina todas las cajas metálicas, pues sobre ellas descansan un buen número de ítems. Una vez explote la segunda carga, ve a toda pastilla a tu vehículo y desciende hasta el yermo, antes que de que lleguen nuevas patrullas desde el otro lado de las vallas que acabas de desactivar.

1.2 Yermo Oriental
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36 ASALTO A CAPITAL PRIME
• Lugar: Ciudad Subterránea
• Contratista: capitán Marshall
• Recompensa: --

Esa nueva arma te va a encantar. Ni se te ocurra abandonar la ciudad hasta que no compres munición más que abundante para ella (la estándar). Si hace falta, vende parte de tus pertenencias, ya no te queda mucho para poder usarlas. Ya en tú buggy, sigue la ruta sin pararte ni un segundo a luchar contra los vehículos de la Autoridad. Usa el impulsor si hace falta y olvídate de ellos. Al llegar a la tremenda muralla de Capital Prime, verás que se te señala una abertura por la que entrar. Dentro te esperan, además de los clásicos Vigilantes, tipos armados con el mismo cañón de impulsos que tú y, sorpresa, mutante modificados. Los blindados caerán a tus pies mucho más rápido de lo que crees si usas los virotes explosivos para hacerlos saltar por los aires (necesitarás 4 o 5 disparos). Para los mutantes, no dudes en usar tu nuevo cañón, cualquier otra arma es demasiado débil y en cortas distancias son letales. No dejes de moverte y apunta con cuidado, aprovechando los segundos que están quietos para disparar su propia arma. En la parte final, ten bien a mano las vendas y no abandones el cañón de impulsos, las oleadas de mutantes parecerán infinitas, mientras te dedicas a activar los distintos paneles de la plataforma.

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