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Resident Evil 4 - Capítulo 4.1: La Torre del reloj

24.1. Va de tareas opcionales: ayuda a los Shumis
 

Al cruzar la puerta recoge la Munición para la Pistola que verás encima de una silla y habla con el Buhonero para mejorar las armas o vender objetos (1). Avanza por el pasillo y cruza la siguiente puerta; en el exterior, rompe los barriles de madera y observa la Torre del reloj… parece difícil entrar allí.

Antes de dar un paso más, rompe la antorcha para recoger una Espinela (2) y toma aire. Apunta con el rifle y presta atención al escenario. Cruza rápidamente el puente y avanza por las escaleras de la izquierda; tendrás que ir corriendo por que en el edificio vecino te lanzarán bolas de fuego. Deshazte de los tres monjes que vigilan la terraza (3) y espera el momento justo para deshacerte de los Iluminados que manejan la catapulta. Desde la esquina izquierda es un buen lugar para apostarte con el rifle.

Una vez todo esté más tranquilo avanza hasta el interior de la torre.

Una vez dentro observa la maquinaria del reloj. Unos bloques de madera impiden que funcione. Apunta con la pistola a los dos bloques para romperlos (4); sube por la escalerilla que verás a la derecha y avanza por el pasillo del siguiente piso para recoger Munición para la pistola; sube después al siguiente nivel. En una mesilla podrás encontrar una Hierba Verde y un Documento de texto.

Avanza por la derecha, dispara al tercer bloque para poner en marcha el reloj (5) y acciona la palanca. De esta forma se moverá el puente levadizo del exterior.

Baja de nuevo por la escalerilla a los pisos inferiores, pero teniendo mucho cuidado con los enemigos ballesteros que han aparecido para cazarte. Antes de poder salir tendrás que vértelas con unos cuantos monjes a la vez (6), pero nada que no puedas resolver rápidamente con la Escopeta . Rompe las cajas de madera y sal por la doble puerta.

Verás a tres monjes con escudos avanzando hacia Leon; deshazte de ellos y avanza por el puente. Ahora sí que se complicarán las cosas, aparecerán monjes y de los duros de pelar por todas partes. El primero al que tienes que dar voleto es al de los cuernos, por que como te enganche con el lanzacohetes, lo tenemos claro. Sólo te queda tener paciencia y utilizar tus mejores armas para salir del mal trago (7). Si salen los bichos de los cuerpos poseídos recuerda que las Granadas Cegadoras van muy bien.

Al lado de la puerta de la torre encontrarás una máquina de escribir, por si necesitas salvar la partida. Nada más entrar prepárate para lo que viene a continuación. Tendrás que eliminar a dos Berserker… ¡y encima no pararán de aparecer monjes!

LLAMADA 29: si tienes el lanzacohetes puedes deshacerte de los Berserker de un solo disparo. Solo apunta al centro de la puerta y las dos Plagas de sus espaldas morirán.

Si no tienes el lanzacohetes o no lo quieres utilizar ármate de paciencia por que no se abrirán las puertas hasta que no despaches a estos dos “afilados” enemigos. Utiliza las campanas para llamar su atención y que quede su espalda al descubierto (8); despacha también a los Iluminados que aparecerán para atrapar a Leon.

Una vez el camino esté despajado (9) se abrirá la puerta al fondo; pero antes de avanzar por ella recoge de la sala una Hierba Verde, una Granada Incendiaria y Munición para la Escopeta.

Continúa el camino por el pasillo y recoge dos espinelas de las estatuas a ambos lados de la escalera. Después cruza la siguiente puerta y prepárate durante la escena de video para pulsar los botones en el momento adecuado (10).

Cuando recuperes el control del personaje investiga en esta zona de la alcantarilla. Encontrarás al lado de las estacas de madera una Lágrima de Índigo y frente al Buhonero una Corona Con Muescas. Recige la Hierba Amarilla y la Munición para tus armas que encontrarás por los alrededores.

LLAMADA 30: si has gastado el lanzacohetes para deshacerte de los Berserker, te recomendamos que compres uno a este Buhonero ya que será muy fácil derrotar al enemigo del final de este capítulo si lo tienes.

Salva la partida y sube la escalerilla, a lo largo del túnel encontrarás una Lágrima de Índigo, una Hierba Roja (11) y una Espinela.

Cruza la puerta y sigue avanzado por el nuevo pasillo hasta la primera bifurcación a la derecha. Investiga la bombona de nitrógeno líquido a la izquierda y recoge munición y un Spray de Primeros Auxilios de la mesa central. Investiga el ascensor y sal de la sala. Presta atención a la pantalla… una nueva mascota de Salazar vendrá a por nosotros. Avanza por el pasillo y entra en la siguiente sala para recoger munición para la TMP; sigue avanzando por el pasillo hasta la habitación al fondo.

Mientras avanzas por las alcantarillas, este enemigo intentará atacarnos; el enemigo se hace invisible y sólo veremos su afilada cola cuando Leon vaya a recibir un golpe (12). Afortunadamente, aparecerán los ya conocidos botones en la pantalla para poder esquivar los coletazos antes de que alcancen a nuestro amigo. Presta atención para que no sufra apenas daños.

Recoge Munición para la Escopeta y una Hierba Verde. Avanza ahora por la pared de la derecha de la sala y acciona la palanca para restablecer la corriente (13).

El problema es que te encontrarás encerrado con el bichito durante 4 interminables minutos. Comprueba el interruptor de la puerta y abre la compuerta; ahora prepárate para el enfrentamiento.

CUADRO JEFE EL VERDUGO

Tienes dos formas de derrotar a este monstruito, una muy fácil y otra más complicada ¿cuál eliges? Vamos primero con la complicada. Acércate a la bombona de Nitrógeno Líquido y túmbala, de esta forma congelarás al Verdugo y le harás más daño con los disparos. Utiliza la Escopeta o la Magnum para que no se te haga tan largo; cuando se abra la compuerta utiliza las bombonas del mismo modo que antes y dispara. Repite esto las veces necesarias hasta deshacerte de él. La fomra fácil sólo tiene dos pasos: tumba la bombona de Nitrógeno y apunta con el lanzacohetes en todo el cuerpo. Se acabó enemigo… ¡tú decides! En cuanto a sus ataques, procura que no se te acerque demasiado y presiona los botones que aparezcan en pantalla para esquivarlo.

FIN CUADRO

Una vez termines con él, recoge la Joya de la Corona y monta en el ascensor de la sala al principio. Tras la escena (14) terminará el capítulo.

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