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Resident Evil Code Veronica X - 05. El aeropuerto

24.1. Va de tareas opcionales: ayuda a los Shumis

05. El aeropuerto

Estando de vuelta en (16), entra por la primera puerta de la derecha hacia (18) y serás recibido por tres cadáveres andantes. Despáchalos rápidamente y echa un vistazo a lo que te rodea. Si pulsas el botón que hay en la mesa de control, podrás imprimir el mapa de esta instalación de entrenamiento y hacerte con él. Recoge también una hierba verde y unas flechas para luego examinar el armario que hay al fondo, tras los cristales. Descubrirás que para abrirlo necesitas una llave especial que, cómo no, tendrás que encontrar. Sal al pasillo ahora y entra en la otra habitación con la puerta abierta, la (19). Ármate con la ballesta y disponte a borrar de la faz de la tierra a 4 zombis más, recogiendo además de las taquillas dos packs de flechas y otro más del cadáver que hay junto a la otra puerta de la estancia. Pasa por esta última y llegarás a los baños de la instalación.

Esos ya familiares ruidos que oyes son producidos por dos muertos vivientes, uno dentro de la sauna y otro junto a la pequeña piscina. Una vez despejada la zona, desciende hasta dicha piscina y verás en la pared una válvula. Ciérrala y el chorro de agua que salía del busto de león se cortará, permitiéndote ver con claridad un objeto brillante en el fondo, que no es otra cosa que la llave que andas buscando, la “llave etiqueta”.

Regresa a (18) y úsala en el armario de antes, para conseguir algo de pólvora. Si combinas éste peligroso polvo con las flechas de la ballesta, obtendrás 10 proyectiles explosivos la mar de útiles contra enemigos de gran calibre. Una vez hecho esto, será hora de regresar junto al baúl que hay en el palacio.

05. El aeropuerto

Coge el timón que conseguiste hace poco y sal a (9) para tomar el camino de la derecha y pasar por una verja. Baja las escaleras y ve hacia la derecha. Al final encontrarás, en un gran hueco en la pared, un cargador y el mapa del palacio. Ve ahora hacia la izquierda, coge unas flechas de encima de un barril y acércate al panel que hay junto al agua. Usa en él el timón y gíralo para hacer que emerja del agua un pequeño submarino (estos chicos de Umbrella son la repera, ¿verdad?). Embarca y acciona la palanca que hay en el panel de mandos. Cuando el descenso se detenga, coge del otro extremo una mochila lateral que hará que la capacidad de tu inventario crezca un poco, algo realmente útil. Sal ahora de la nave y baja las escaleras para caminar hasta que des con una puerta. Pasa por ella y te darás de bruces con 3 zombis con ganas de marcha, en (81). Acaba con ellos como más te guste y luego échale un vistazo a la sala. Encontrarás un cargador y unas cintas de tinta. Al fondo verás dos puertas, ambas abiertas.

Continúa por la de la derecha, a (83) y cruza el puente hasta un enorme almacén, a (84). Si caminas hacia el fondo, descubrirás que una enorme caja metálica te bloquea el acceso al interruptor que pone en funcionamiento el montacargas de la zona central. Da media vuelta y en el otro extremo de la estancia encontrarás un pequeño elevador. Sube en él y llegarás hasta la mesa de control de la grúa del almacén. Usando la palanca, deberás moverla hasta dejarla justo encima de la caja (al fondo y luego a la izquierda), guiándote por la sombra. La grúa bajará entonces y retirará la pesada caja, dejándote a ti el camino libre. Baja entonces y pulsa el dichoso interruptor para hacer que el montacargas ascienda junto con un buen puñado de zombis. Elimínalos rápidamente y luego coge de la caja que hay al fondo la tarjeta de peligro biológico y unas cuantas flechas.

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