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Reportaje

Gamelab 2016 - Ron Gilbert: Entrevistamos al creador de Maniac Mansion y Monkey Island

Por Bruno Sol
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A pesar de su fama de huraño (él mismo se define como Grumpy Gamer, y así bautizó su blog y su cuenta de Twitter), Ron Gilbert regaló unas cuantas sonrisas, firmó autógrafos a su paso y dejó algunos titulares durante su paso por Barcelona, como invitado del Gamelab 2016. Antes de sentarnos a hablar con él, pudimos disfrutar su sabiduría en el Q&A que dirigió Dan Pearson, Dtor europeo de GamesIndustry Int., en el auditorio del Gamelab.

Siempre nos hemos preguntado qué llevó a uno de los progenitores del motor SCUMM, amén de clásicos como Maniac Mansion o los dos primeros Monkey Island, a abandonar LucasArts en 1992 para fundar, junto a Shelley Day, Humongous Entertainment, una compañía especializada en juegos educativos. “En LucasArts hacía juegos de aventuras para adultos, pero recuerdo que vi a un niño de 5 años jugando a The Secret of Monkey Island. No había voces, solo texto, pero le encantaba. Abría puertas, cogía cosas y todo de manera aleatoria. Por eso empecé a pensar en hacer aventuras para niños de 4 a 5 años. Juegos que tuvieran puzles, pero adaptados a esa edad. En Humongous Entertainment aprendí mucho. Los niños son muy puros. Les importa la historia y los personajes. Y son tajantes. Si algo no les gusta, lo dejan. Son lecciones que aprendí y que he reflejado en Thimbleweed Park [su último proyecto, financiado a través de Kickstarter, para el que ha vuelto a unir fuerzas con otro clásico de LucasArts, Gary Winnick]”

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Thimbleweed Park ha vuelto a reunir a Ron Gilbert con Gary Winnick, un histórico de LucasArts y co-creador de Maniac Mansion.

En el desarrollo de Thimbleweed Park, además de Winnick, están participando 12 personas repartidas por todo el planeta, incluyendo al barcelonés Octavi Navarro, cuyas obras de arte pixeladas le han hecho mundialmente famoso (podéis disfrutar de ellas en su blog, Pixels Huh). El juego, que recuerda por su estética y mecánica a Maniac Mansion (incluso nos permitirá alternar el control entre varios personajes, como en el clásico de 1987) toma su título del pueblo en el que se desarrolla la aventura. Entre el reparto encontraremos dos detectives (Angela y Antonio), lo que sumado a una atmósfera bastante inquietante, ha hecho que muchos lo hayan comparado con Experiente X, algo que Gilbert no parece haber encajado muy bien: “Nunca he sido un gran seguidor de Experiente X. Cuando la gente mencionó a Mulder y Scully en los comentarios del Kickstarter me dije ‘me cago en…’, No son Mulder y Scully, son totalmente distintos. Me preocupa que la gente vaya a creer que juega con Expediente X”. En realidad, Gilbert y Winnick se inspiraron en la primera temporada de Twin Peaks y los libros de Stephen King para crear este pueblecito, aparentemente normal, pero donde suceden cosas realmente peculiares.

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El extraordinario talento del barcelonés Octavi Navarro llamó la atención de Gilbert, que lo reclutó para el desarrollo de Thimbleweed Park.

Gilbert nos describió su manera de trabajar: “Normalmente empiezo con una visión general de la historia. Más o menos sé que el personaje empieza aquí y acaba allá y le suceden un par de cosas en medio de esos dos puntos. Luego me pongo a diseñar los puzles, empezando por los puzles estructurales, los básicos, los que sirven para desarrollar la historia. Y a partir de ahí voy rellenando los huecos. Soy de esa clase de diseñadores que meten muchas cosas y luego tienen que ir quitándolas. En Thimbleweed Park hemos acabado quitando 10 o 12 habitaciones que en un principio creíamos imprescindibles, pero que al final tenían que ser eliminadas. El juego tenía que ser, ante todo, ágil y ligera. En el cine todas las escenas tienen que contar algo y en una aventura todos los puzles tienen que tener un significado, contarnos algo sobre la historia, el personaje o el mundo donde se desarrolla la acción. Si un puzle no responde a una de esas tres cosas es paja y simplemente es prescindible”.

Cualquier que haya jugado con The Secret of Monkey Island, y sobre todo Maniac Mansion, conoce el retorcido sentido del humor de Gilbert, algo que también estará muy presente en Thimbleweed Park: “Existen distintas clases de humor, desde el típico tartazo en la cara hasta el humor más negro. A medida que voy haciéndome mayor me interesan más los personajes que han sufrido. Monkey Island era una historia de tebeo, pero The Cave presentaba siete personajes muy tocados. No era gente demoníaca, pero si eran retorcidos, chungos. Aunque había que hacer atractivos a esos personajes para que el jugador se implicara con ellos. Es como en Los Soprano. Tony Soprano es una persona horrorosa, mata gente, engaña a su mujer…pero te cae bien. Con Mad Men pasaba lo mismo. Me encantan esa clase de personajes que son intrínsecamente malos pero que acaban inspirándote”.

En estos tiempos de corrección política, Gilbert sacó su lado más “grumpy” para dar una pequeña master class sobre el uso del humor en los videojuegos. “El humor se puede diseccionar, deconstruir, analizar…pero si lo haces, en mi opinión, te vas a equivocar siempre. Para mí el humor es algo espontáneo. Lo más importante es no autocensurarte. Si te se ocurre algo gracioso, no deberías deconstruirlo para preguntarte si va a ser o no ofensivo. Si lo pules puede que luego no tenga gracia. Una parte de nosotros sigue pensando que los videojuegos son juguetes para niños. Veo comedias en televisión que despliegan un sentido del humor muy osado, casi ofensivo, y eso es algo que jamás vemos en un videojuego porque el público reaccionaria de otra manera. El payaso Ransome [uno de los personajes de Thimbleweed Park] es un clown bastante chungo y tiene un programa en el que básicamente insulta a la gente. Tuve que parar los pies al equipo para decirles ‘tenemos que cortarnos, porque esto es ofensivo’. Es algo que podría verse en televisión, pero en un videojuego es diferente. No lo veo y no sé por qué. Creo que hemos creado esa línea de una manera artificial”.

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Dan Pearson, de GameIndustry, entrevistó a Ron Gilbert en el auditorio del Gamelab,

A pesar de contar en su haber con algunas obras maestras del género, Ron Gilbert no suele revisitar sus antiguas creaciones, tal y como confesó en el auditorio del Gamelab: “Cuando acabo de trabajar en un juego dejo pasar incluso años antes de volver a jugar con él. De hecho se me llegaron al olvidar algunos de los puzles de Monkey Island. Por ejemplo se me olvidó cómo resolver el puzle de la jarra de grog que llevas a la cárcel. Me avergüenza decirlo, pero tuve que meterme en Internet para ver cómo se resolvía”, reconoció ante las carcajadas de los asistentes.

Gilbert tampoco suele dedicar mucho tiempo a las aventuras gráficas creadas por otros, aunque reconoció haber disfrutado mucho con Kentucky Route Zero y The Stanley Parable, y valoró muy positivamente el trabajo de Telltale Games. “Cuando juego con World of Warcraft disfruto mucho porque es algo muy distinto a lo que hago. Si estoy jugando con una aventura gráfica al final tengo la impresión de estar trabajando, me da la impresión de que dedico el tiempo libre para ver qué hacen los demás en lugar de relajarme”.

En cuanto a la apariencia pixelada de Thimbleweed Park, Gilbert reconoció que se trata de una decisión puramente artística. “Me gusta el pixel. En los tiempos de LucasArts lo hacíamos por necesidad, pero ahora es por una razón estética. Me gusta más el arte pixelado porque deja más margen para la imaginación”. Ron puso como ejemplo los gráficos mejorados del remake de Monkey Island: “en el remake ves hacia donde está mirando Guybrush, pero no en el original no era así”.

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Nada más bajar del escenario del auditorio, una horda de fans se lanzaron a por Gilbert en pos de esa firma soñada.

Hace unos meses Ron Gilbert copó los titulares al anunciar que le gustaría recuperar los derechos de Monkey Island, actualmente en manos de Disney. “Me encantaría recuperar la propiedad de Monkey Island porque se podrían hacer cosas muy interesantes con ella. Nunca llegué a hacer una tercera parte. El problema es ponerse en contacto con la gente necesaria para lograrlo. He hablado con gente de Disney, pero no con la que toca. No basta con coger el teléfono. Es un proceso muy complicado.”

Un par de horas después de su aparición en el auditorio del Gamelab, pudimos charlar unos minutos con Gilbert. Por unos instantes abandonó su pose severa para dedicarnos una sonrisa cuando le dijimos que éramos fans de su trabajo, pero sobre todo de Zak McKracken (el segundo juego de Lucasfilm Games en utilizar su motor SCUMM) “No es obra mía, aunque trabajé un poco en el código del juego. Pero sigo en contacto con David Fox, su autor, y le alegrará oir vuestras palabras”.

Las aventuras gráficas vivieron su apogeo en la década de los 90, para después ir languideciendo y convertirse en un mercado de nicho dentro de la industria del videojuego. ¿Habrían mantenido su popularidad entre el gran público de haber aparecido los dispositivos con pantalla táctil una década antes? Gilbert no parece muy convencido de ello: "No creo que las pantallas táctiles hubieran cambiado el rumbo de la historia. El ratón permitía un control muy preciso y cómodo. Las pantallas táctiles son estupendas para las aventuras point & click, pero si hubieran aparecido antes en el mercado no habría afectado demasiado al éxito comercial de las aventuras".

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Un milagro por partida doble: no solo logramos arrancarle una sonrisa a Gilbert, sino que además nos firmó una copia de RetroGamer.

También quisimos preguntarle sobre de la características más sorprendentes, para su época, de Maniac Mansión: la posibilidad de elegir entre diversos personajes y alternar el control sobre ellos, variando con ello el desarrollo de la aventura. "No recuerdo cómo llegamos a esta idea, aunque fue algo que barajamos desde los primeros diseños. Al principio trabajamos con cuatro personajes y, en un punto determinado que tampoco recuerdo exactamente, decidimos incluir la opción de alternar el control entre los personajes. A medida que iba avanzando el proyecto decidimos aumentar el reparto a siete personajes".

Aunque unas horas antes ya había dejado claro que prefería otros géneros a la hora de jugar, nos moríamos de ganar por saber qué aventuras gráficas, realizadas por otros estudios, le han impresionado más y cuales recomendaría a un novato en el género. "Los juegos que ha estado desarrollando Telltale Games son una gran manera de introducirse en el género. Puede que no sean aventuras gráficas de corte clásico, pero son una buena forma de entrar en este mundo, gracias a su estupenda narrativa. Y además no son nada difíciles, no te exigen resolver complejos puzles. Firewatch también es un juego estupendo. Por otro lado, si están interesados en las aventuras gráficas de antaño, yo les recomendaría empezar con The Secret of the Monkey Island. No empezaría con Maniac Mansion, porque tenía un diseño un tanto extraño, con muchos puntos de no retorno. Con Monkey Island resolvimos muchos de esos problemas, así que sería la mejor opción para empezar".

Antes de despedirnos, le pedimos a Ron Gilbert un consejo para todos aquellos desarrolladores que están pensando en seguir sus pasos dentro del género de las aventuras gráficas. "Les diría que intentaran probar cosas nuevas, en lugar de mirar hacia atrás para replicar los juegos clásicos. Por supuesto se pueden tomar las aventuras de antaño como fuente de inspiración, pero les recomendaría hacer algo nuevo que sirviera para evolucionar el género".